2021年的第一篇开发日志。
年关了,重制工作进行到现在,游戏体量已经完全超过我们当初的预想。
我们不停的赶着进度,虽然整体上看推进是比较顺利的,但是作为一款剧情恐怖游戏,想要做出足够的剧情表达,需要大量的细节设计。这些设计也是我们缺失的,所以开始着手进行一些细节打磨。
场景上,基本完成了前五天场景的设计和搭建,第六天的小镇场景也在进行设计和技术预研,比如灯光、天气变化等。
过场上,最近花精力打磨了一段过场,得出一段大家算满意的表演。在打磨的过程中,我们发现了许多问题,带着这些发现,我们重新审视以前的表演设计。
我们也在进行各种小玩法、机关的设计和接入到游戏中,我们也在不停的优化玩法体验、机关动画、镜头细节等。
在原作的剧情基础上,我们已经做出了细致的深挖,把原作的遗憾也在补全完善。
而到了这一步,我们也逐渐意识到剧情游戏的难做,这种难做是全方位的。
一个好的剧情向游戏讲完故事只是基础,要想做好就要做到讲好故事。
而到了这一层级,需要你决定用哪种手法去讲,如何草灰蛇线的铺好整个剧情线,如何把关卡设计按照剧情起伏节奏的铺在这条剧情线上,同时还要兼顾流畅性和自然性。
不仅而次,它也影响着实际制作的难度,一个好的故事基本上要有起承转合这些点,而做完这些点需要你去设计足够的剧情信息,静态如图文,动态如过场。
另一方面,比如主角设定不喜欢酒,那么他生活的区域就不会出现酒类物件的存在,场景美术在搭建生活场景的时候便缺少了一种装饰物件。诸如此类的小细节都会多多少少带来难度。
而到了如今,我们愈发觉得,如果是要做一个有剧情深度的游戏,剧本的创作必不可少:知道讲什么故事仅仅是开始。
可能会有人想到影视,但是存在很大不同:游戏时时刻刻要考虑玩家的行为——毕竟玩家行为不可控,比如有的人就喜欢倒着走路呢?游戏剧情是可以被玩家的行为所影响、所交互的。
当然,这些只能说是一些个人思考和总结,仅供参考。
下一篇日志应该是年后了,提前祝大家新年快乐!顺利!
老样子,项目组招聘技美、程序、动画等职位的小伙伴
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这年头能遇到想认真讲好故事的人不多了,很高兴能看到有你们这样依然坚持的人。
我提一点建议,你说到了影视,那么是否考虑过镜头对于游戏体验带来的变化?毕竟影视不止有剧本,灯光布置、场景规划、特效动画等都是对于画面观感有所变化的,而镜头也是其中之一。游戏的静态设计如场景布置这些你们都已经做好了,那么是否考虑过利用镜头的特性来制造你们想要的效果?结合立体声音的设计效果还能更加出彩。
当然,我这只是建议。无论如何,我期待看到你们所呈现的故事,以及‘身临其境’的体验
(PS:虽然我个人胆小,可能不会自己玩XD
加油。
@HaTiaSi:你的这个想法很好。在之前的开发日志中我们有提到会采用不同的镜头方案,目前也正在这样做。镜头的运用,除了常规的第三人称、第一人称,还有着预置镜头与程序化镜头,这些也是我们正在探索的地方。比如老版的七夜、生化危机,前些时候的恐怖之歌、近几天的灵媒,都是采用了预置镜头,当然预置镜头里面又包含各种类型的镜头,比如定点、轨道等。但是中间也会带来不少问题,不说具体的开发难度,只说一些简单的:这些镜头之间的切换?这些镜头下的操控模式及人物动画表现?细节下来会有很多难度,但是我们会尽力做好。
@vincentely:其实镜头还不止包含这些运用。老版的生化危机我记得好像是2代吧,采用的是每个场景固定视角,这样虽然在操作上对玩家来说不便利,但是却是最能呈现设计师想要呈现的画面镜头效果最好的方案。比如一个转角的场景,玩家如果是跟随视角那他可能注意不到周围的一些细节,但是如果固定视角却能看见诸如‘背后一闪而过的黑影’、‘周围墙壁上一些阴影图案的变化’,更有甚者可以利用固定视角的一些视觉盲点来埋藏陷阱或者隐藏惊吓等。这些镜头在运用的时候都有着很大的局限性,但是其所能带来的效果也是独一无二的。适当的视角操控可以渲染出更加强烈的黑暗氛围和未知的恐惧。
视角的转变可以考虑在场景与场景的衔接当中。比如开门之后视角可以转为一个地牢探索类型的固定俯视角,或者从黑暗里望向门口的一个对冲视角营造强烈的对抗感和距离拉远以后对操作无法完全掌握的无力感,再结合一些场地的物品家具形成视线遮挡可以很大程度上突出恐惧氛围,对环境也能有个很好的展现。
当然,我只是举个例子,实际上怎么做,以及运用方式还是需要你们设计师多费心思去设计了。
我本人实际上并不是你们游戏的粉丝(恐怖游戏太可怕了玩不下去TvT),但是我身边年纪大一些的朋友都听说过你们的这款游戏,我也很期待并且很高兴有像你们这样始终为了好游戏而坚持的人。
加油。
@HaTiaSi:呃,我理解错了。看你的评论,我一开始理解为不同镜头的设计方案来制作不同的关卡体验,所以延伸简单聊了一下镜头。你这个应该是具体场景关卡下的镜头运用,这些运用都包含在我上面提到的镜头框架中,确实是要根据实际游戏来运用。目前我们还处于设计整个镜头工具的框架中,具体运用只有初步的设计方案,这里除了你说的体验效果,还要其它因素也要考虑,比如这种视野下某些场景的资源就可以避免制作了。
具体的运用包含很多,但无论怎么设计,都离不开镜头位置、镜头焦点、镜头角度,这些点都和玩家的操控、画面表现息息相关,也会导致如果一旦切换不同的镜头方案,多多少少会涉及到不同的系统切换。拿你举例的你鸟瞰视角,这个是固定镜头、固定角度下、镜头焦点跟随玩家的镜头方案。从第三人称过肩视角切换到这个角度,那么有几点:1.硬切?动画过渡切?镜头过渡切?2.人物的操控动画、开门动画,和第三人称视角下的移动、开门动画是否有不同?动画是第三人称过肩视角下的即时响应输入还是等动画播放完在响应输入?3.切回到第三人称过肩视角如何切?中间是否会切到其他镜头模式? 具体到运用层,玩家一旦进入这个场景是否永远保持鸟瞰视角(决定着场景美术的制作方案)?
等等诸如此类的问题很多很多,毕竟镜头方案的切换代表着你多多少少也要改变对应的输入逻辑、画面效果。我们现在缺的并不是如何去运用镜头,而是如何设计出一套兼顾着多种镜头方案的镜头工具,这也是想法层到落地层中间的细节问题。
上面说的其实只是一些表面的,具体深入到不同的运用方案,会带来不同的问题。也感谢给出意见。
每过几天就来逛逛,曾经塞班上最爱玩的游戏,期待你们重置的成果,给你们点个赞!
每过几天就来逛逛,曾经塞班上最爱玩的游戏,期待你们重置的成果,给你们点个赞!
看得出来制作组的确不是复刻,而是想重做出一个更好的七夜,不只是画面,游戏性方面也要有足够的提升,看开发日志,制作组也想加入更多的东西。那么镜头变化这一作为服务于剧本的东西,我的意见也是要和剧情相贴切。
不知道开发人员有没有看过《出租车司机》这一部电影,里面在视角这一方面运用的很是出神入化。
如果要突出某个故事要点,或者人物变化,他的镜头都会相对应的来到一个越肩视角。
而在主人公进入一个“自嗨”环节时,视角又会来到一个“第二人称”,正对着镜子的模式。
既然是剧情为主的游戏,还是希望制作组在视角和光影方面多打磨一下功夫,具体更多的我现在也看不到,也不好多做评价,只能给一些小小的建议。
希望不要像《灵媒》那样,太过于服务剧本,忽视了游戏性本身的开发,而剧本也没有打磨的足够到位。
最后,期待七夜的上线。
为了玩七夜买了台5730XM,期待重制版的问世!