观点受 叶默哲、ayame9joe 的文章以及 Tynan Sylvester 的 《体验引擎》启发。
玩游戏累的现象,其实在任何艺术形式上都有表现,比如严肃电影、严肃文学,并不是游戏才有的特性。这种「累」的根源其实是,当作品的深度(难度),即所需要的知识、技能,超出观众的水平时,观众体验到的便是一个艰难过程,也就是我们所说的「在舒适区外」。而游戏设计者的本意经常是将玩家置于「挑战区」来引发心流体验,难度与技能同步提升的理念在主流游戏里几乎已经成为一个模板。
我们在游戏中感到累,要么是作者错误设计了作品的深度(难度),要么是我们压根就不是作品的受众。受众的划分并非绝对,压力水平高时就倾向于向舒适区逃避,空闲时便喜欢尝试有挑战的作品,一个人的「舒适区」与「挑战区」也是随身心状态而波动的。当我们困扰于繁琐的游戏流程、艰难的战斗时,很可能我们期待的是一款更轻松向的游戏,却因遵循了自己的习惯,或限于游戏类型的有限而选择了自己并不想玩的作品。由于设计者对挑战、对心流的执着,市场上很少很有不以挑战玩家为目的的游戏。可心流体验,甚至互动元素,就是游戏的唯一核心吗?不能舍弃吗?
玩家可以拒绝思考,但设计者不行。
如今很多人把心流体验等同于游戏的乐趣,在这里我更同意另一派观点,即游戏是用来激发情感体验的机制,心流只是各种情感中的一个选项(学习与自我成就)。当游戏的难度、需要的精力将一大批玩家阻挡在门外时,针对特定群体的心流设计反而成了游戏的绊脚石。通常的解决方案是,依然把心流作为目标,只是通过静态(难度选项)或动态(难度AI)的调整,让游戏来适应玩家。这种设计仍旧没有改变其本质,即通过挑战玩家来实现心流。本文想探讨另一条道路——放弃心流体验。
不同形式间确实存在表达上的差异,比如文字注重精炼抽象概念,音像注重还原事物全貌,各有各的优劣。游戏的特点在于能通过玩家的互动实现「操作-反馈」的体验,让玩家认为是自己主观能动性推动了游戏进展,以触发一些第一人称情绪。典型例子有,当玩家通过试错、总结学会了某种技能,通过费力达成条件让游戏人物有好的结局,通过智力博弈战胜对手,这其中的满足感是很难在其他第三人称体验中引发的。心流体验是一些第一人称情绪的综合表现,而这些情绪未必就要通过心流体验达成,例如解谜游戏、甚至侦探小说都能引发学习的满足感。
本质上,互动元素区别了游戏与其他艺术形式,但是并非要成为游戏的唯一或主要重心。在这里我将一个艺术作品所能引发的情感体验称为其表达力,游戏作为一个所有艺术形式的综合体,其表达力的上限是必然要高于其他媒介的。如果只从艺术角度考虑,当一个元素有碍于表达设计者想引发的情感体验,降低其比重便是,哪怕降到零,那也是设计者所期待。哪怕那个元素就是挑战性、甚至参与性。激进一些的说法便是,所有艺术形式都属于游戏,只是电影、小说、绘画等形式分别是部分元素缺失时的表现,而典型的游戏是所有形式都被囊括时的表现。设计者的目标是用游戏的形式设计情感体验,而不是设计一款大家眼中的典型的游戏。
对心流设计的趋同,其根源是游戏设计者(包括我)经常并不清楚自己想要引发玩家的什么反应,只是以「有趣」、「挑战」这样的笼统词汇来形容自己的理念,有些时候深究下去会发现,设计者想引发的情感体验、想表达的观点,可能并非只有游戏才能胜任,而心流体验很可能并不是这些情绪、理念的核心。甚至另一些时候,设计者对情感体验干脆没有想法,而是以心流为起点,以一个挑战为游戏中心,向外扩展游戏的其他元素。如果接受了游戏是一套引发情感体验的机制,就会觉得这种思维方式太过局限——从一开始就降低了其他优秀体验的可能性。
如果设计者已经有成熟的想法,那么选择不同形式的正确的比重可能比坚持游戏的互动形式更重要。不同目的需要不同的方法达成,游戏的优越性在于,通过合理的设计可以有更高的上限。这种合理性的达成很可能是以牺牲挑战性、参与性为代价,但是话又说回来,挑战性、参与性本来就不是游戏的目的,是手段。
有些人会觉得,在游戏中大量使用其他艺术形式的手法会显得很蹩脚,很不「游戏」。可正如电影进行大段文字呈现会显得出戏,而「三年后」这种过场就可以接受,《化物语》中纯文字镜头甚至受到推崇一样,设计者应考虑的是如何合理运用其他形式的特长而不显得违和。何况就游戏的发展来看,从纯文字到有画面,再到有音乐,再到有动画,本就是一个不断吸收其他媒介的过程,不管在游戏里运用什么元素,都不该被批评「不游戏」。
如今已经有不少游戏的音乐、动画、故事的重要性超过了互动本身。《沙耶之歌》可以被玩家影响的节点只有一个,但是却完美展现了游戏的特性:玩家对的事态发展的影响力。玩家在纠结后作出决定并看到自己造成的结局的体验,是绝对与电影、小说产生的体验不同的(我看到选项后因太过纠结而删除了游戏),而这种轻参与的游戏模式,也并不会比一部电影、一本小说更费心力,未来的文字冒险游戏甚至可以尝试电影、动画的形式。我相信这种仅以情感体验为目的,不把参与、心流看作游戏唯一重点的创作理念会越来越被接受。而强制参与而导致玩家心累的问题,就可以归为作品设计和定位的问题了。
从另一个角度讲,老电影中大量的文字说明并不会让当年的观众诟病,正是电影表达技巧的发展推动了电影的纯粹化。虽然这篇文章的观点是互动并不是唯一重心,游戏设计的发展也必然会让交互在游戏中更自然。反对了以参与(心流)为唯一重心的设计趋同,以后的问题就是:怎么用互动性的第一人称体验更好地讲故事?
P.S. 你们哪里那么多好看的题图啊?
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