发现已经好久没写 Cocoon 的开发日志了,从1月末去上海参加 GGJ,再到寒假、过年、开学,确实是不短的一段时间呢。当然,这几个月我们都没有闲着,项目可以说是有了很不错的进展。
我们报名参加了 IDXbox 梦想校园行 这个开发比赛,在上个月末提交了初赛的 Demo,很愉快的通过了初赛~在推进这个 Demo 的过程中,我们完成了游戏的第一章(即长教程关)的大致一半内容,并第一次构建了一个相对完整的游戏流程。同时也是第一次,有了真·可以看的场景美术:
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在这个过程中,我(主业:程序员)负责了全部的关卡设计,在这个过程中有了很多全新的体验和感悟。第一次通过关卡将我们所设想的基本机制(跑酷 & 战斗)结合起来,构成一段完整的流程,是非常有趣和让人兴奋的,但有很多之前未曾设想到的问题在中间出现——比如如何合理的排布挑战,安排教程,以及创建一个合适的难度曲线,让玩家循序渐进的上手……总之,现在的我交上的答卷只算是“能用”,距离真正好玩、让自己能够满意的关卡流程还相距甚远。在让周围的朋友进行了试玩,并收集了各种各样的意见之后,现在正在对整体的关卡进行调整,以期做到:
- 循序渐进的教给玩家游戏机制
- 丰富平台挑战,例如加入周期性运动的机关、移动平台
- 丰富战斗,调整战斗中不适的部分
- 提供一个合适的难度/节奏曲线
- 好玩
必须得承认,我们在之前对开发方向/内容量的认知是有一定偏差的。之前,我们更倾向于单独的实现操作/机制/功能,并分别测试。但当把所有做的东西在关卡里排布出来的时候,和把它们单独的放在测试场景里的感觉完全不一样。一方面,玩家的操作、和单个怪物、障碍等交互的体验很重要;另一个方面,如何利用关卡将游戏能够提供的挑战优雅而循序渐进的展现在玩家面前,却也是至关重要的。在后续的开发中,一定要时刻把关卡设计考虑在内,甚至将它列为最重要的考虑因素也不为过。(不过,这也可能是顺其自然的结果吧,当我们连玩家都没有的时候,关卡也无从做起不是吗 >_>)
除了关卡之外,我们还做了很多事,包括工作流的改进,以及全面的性能优化等。这些东西都比较杂,在此略过不表。其中比较有趣的一些点,可以在以后专门写几篇日志总结一下w
接下来要做的:
- 进一步完善美术和润色。上色全部现有的动画。
- 关卡优化和新的关卡机制的引入。
- 最终Boss战的原型和实现。
- 更加勤快的更新 DevLog。
以上!接下来我打算把我们的美术 Nolife_M 也拉过来更新 DevLog,相信他可以带来一些和我相当不一样的视角 (=・ω・=) 我们下个 DevLog 见!
唉,以前没注意,看起来还行啊!
唉,还有美术
想玩