上个世纪90年代可以说是即时战略类游戏的黄金十年了,大量我们熟知的RTS游戏都起源于这个时代,比如1992年的沙丘2,,1994年魔兽争霸,1995年的命令与征服,1998年的星际争霸等等,同样出现在这黄金十年中的还有一个非常经典的RTS游戏系列,那就是帝国时代系列,关于帝国时代的十个事实。
第一:帝国时代取得成功的理由其实和红警有着相似之处,90年代最开始流行的RTS游戏,要么就是科幻题材的,要么就是奇幻题材的,很少有基于现实世界的,红警选择了现代战争作为题材,获得了成功,而帝国时代则是选择了历史题材获得了成功,在欧美的很多国家,帝国时代是作为历史入门的材料进行推广的,被戏称为【儿童互动历史读本】,在最初进行历史参考的时候,主创人员的主要参考资料就是图书馆里的儿童书籍,他们认为帝国时代并不需要枯燥的史实,更重要的是有趣,好玩的历史感。
第二:与大多数开发了经典游戏的公司相比,帝国时代的开发商全效工作室显得低调的多,尽管全效工作室成立于1995年,但它最初的历史可以追溯到1989年。89年,托尼古德曼成立了全效公司,主要开发企业使用的管理软件,在最初的几年生长的很快,并与1998年被收购,但在98年的收购中,托尼保留了自己在1995年建立的全效工作室,主要目的就是实现自己的游戏梦。1998年公司被收购后,他就全力转向游戏开发的方向,并雇用了布鲁斯雪莱,也就是帝国时代之父,这两个人是在维基利亚大学的桌游俱乐部认识的。。。
第三:一般来讲,在做出经典作品之前,一家游戏公司总要经历几款平庸的作品,但是对于全效工作室来说完全不是这样,帝国时代就是他们的第一款作品,他们是如何做到一作成名的呢?主要是制作人员的经验都很丰富,帝国时代之父,布鲁斯雪莱曾与西德梅尔合作,制作了铁路大亨和文明,在加入全效工作室之前,在游戏界已经工作了10余年,托尼古德曼承担了所有的设计工作,他通过大量阅读图书馆的儿童图书,确定了游戏整体的美术风格,斯蒂芬里皮创作了所有音乐,他只使用了游戏中对应时代所有的乐器进行创作,使得整体的音乐风格与游戏非常契合,全效工作室所有人的通力合作,打造了一款从最开始就很精致的游戏。
第四:帝国时代在1997年最初发售的口号是很有挑衅性的,叫做融合了文明与魔兽争霸的游戏,正是因为这个口号,导致帝国时代最初的评分没有特别高,最初的评分都在80分左右,因为很多游戏评论家认为这款游戏并没有达到文明加魔兽的高度,不过大家还是认可它的玩法的,当年被称为最有原创性的RTS游戏,1997年获得了一个年度游戏的奖项,1998年,全效工作室本来想顺势发布帝国时代2的,题材也都确定好了:中世纪,本来想一年做完的,结果过了一段时间发现:进度完全赶不上。。。所以只好做了一代的补充包:罗马复兴以赶上1998年的圣诞节,罗马复兴获得了互动艺术学院1998年的年度策略游戏奖项,帝国时代系列算是一炮而红了。
第五:之所以全效工作室要努力赶进度其实是因为早在帝国时代完成之前,全效就和微软签署了一个续作的协议,微软的意图其实是考察这个系列的潜力,为了赶时间开发二代,全效工作室招募了更多的人手,与一代相比,二代的AI有了质的提升,全效工作室开发AI的原则是坚决不给AI更多资源,这在当年的策略游戏界是很独特的,最终全效工作室开发出了全球第一款能够根据玩家玩法进行进化的策略游戏AI,帝国时代2的AI甚至可以记忆自己和玩家的比赛,从而研究出更好的对应方法,这套AI的后继者,神话时代的AI更是夸张,可以被设定情绪标签,甚至有人用神话时代的AI来进行情绪对AI效率的影响,最终还产出了一篇科学论文。
第六:1999年的帝国时代2获得了巨大的成功,获得了1999年的最佳策略游戏奖项和2000年的互动艺术学院最佳策略游戏奖,2001年,通过微软考察的全效工作室正式被微软收购,进入微软后,他们并没有立即开发帝国时代2的续作,而是开发了基于帝国时代玩法的神话时代,之所以花转向,主要是因为这是他们第一次使用全3D引擎来制作游戏,他们想要实验更多的想法,神话时代的口碑也不错,5个月内就销售了100万份,帝国时代3和神话时代使用的是同样的Bang!引擎,不过帝国时代3加入了物理模拟系统,很多破坏动画都是通过即时演算的,这让它在当时获得了最好的画面表现。
第七:2005年,帝国时代3发售后,全效工作室继续按照自己的节奏发布扩展包,一切看起来都很顺利,可就在2008年,全效工作室完成了光环:战争时,微软宣布将彻底关闭全效工作室,关于这次突然关闭的原因说法有很多,有的人认为帝国时代3的评分下降是主要,有人说光环:战争不佳是主因。但其实,从正式宣布关闭全效的声明来看,微软想要控制成本,减少财务风险才是最关键的,2008年的金融危机加上对RTS市场的看衰,全效工作室的解散称为了微软做好的选择,从工作室解散后,成员的流向也能看出这一点,大部分全效前人员都被分配到了制作移动游戏的小组,可以说,全效并不是死于自己做的不好,而是死于整个市场形势,毕竟2007年,帝国时代就已经达到了200玩的销量,而光环:战争2在明年也会推出,在所有工作室死亡的案例中,全效的死亡最令人感到遗憾。
第八:尽管全效工作室在2009年1月29日正式死亡了,但是帝国时代这个系列却还在活跃中,全效的创始人托尼古德曼成立了ROBOT公司,制作了帝国时代OL,第一次尝试将策略游戏与多人在线网游相结合,但这款游戏并不成功,2011年正式上线,到2013年就停止运营了,2013年,微软看到了帝国时代2玩家基础,要知道,现在还有众多的帝国时代2现金比赛,于是顺势推出了帝国时代2HD版本,有开发了CS:GO的Hidden Path公司开发,登陆steam,与steam工坊相结合,可以说是大大推动了帝国时代2的又一次流行,在这一次流行的风潮中,mod制作组搭上了便车,2013年扩展包被遗忘的帝国发售,2015年,扩展包非洲王国发售,最近,新的扩展包王侯崛起即将发售,可以说,有了mod开发者的支持,现在的帝国时代2仍然是一款欣欣向荣的游戏。
第九:从1997年至今,转眼间帝国时代也要迎来了自己的第二十周年了,在这二十年间,全系列共售出了2000万份,而它严格意义上的正作就只有3款,这三款正作都获得了当年的最佳策略游戏奖,可以说是得奖率最高的游戏系列了,系列的创造者布鲁斯雪莱也因此进入了DICE游戏名人堂,帝国时代有衍生作品6款,补充包9款,其中有两款衍生作品是NDS版本的帝国时代。
第十:我们发现欧洲不少经典策略游戏都能和西德梅尔联系上,正如上面所说,帝国时代之父,布鲁斯雪莱最初是和西德梅尔一起做文明的,帝国时代3:亚洲王朝的开发商Big huge的创始人当初也是和西德梅尔一起做文明的,他还制作了国家崛起系列,制作了孢子的索伦约翰逊,参与了文明4的制作,今年很火的外星贸易公司也是他的作品等等。
作为RTS游戏的爱好者,我们真的希望能有一款游戏重新振兴RTS这个系列,帝国时代的IP毕竟还在财大气粗的微软手中,或许有一天有重启的可能,就是不知道要等到什么时候了,还有就是,暴雪爸爸,魔兽4什么时候出。
帝国时代 倒是不停的重制,高清版本