“肯塔基州:蓝草音乐,波本威士忌和赛马”——美国官方旅行指南(GoUSA)给出的标签化的导览词,为玩家进入《肯塔基0号路》的叙事空间绘制了这么一幅简明地图:“开车出发,沿途尽是肯塔基州广阔牧场的美丽风光……精良的纯种马、青翠的起伏山丘和高能的蓝草音乐,酿酒厂和博物馆比比皆是……此外,还有猛犸洞穴国家公园、坎伯兰大瀑布等自然奇观。” 跟随公路片一般的章节镜头,在《肯塔基0号路》中,玩家会频繁接触到这些自然形象与人文符号。这片土地在屏幕中不断延展的同时,玩家的漫步也取得了时空维度的纵深。一方面,在地域化写作的视角下考察作品的建构元素,使观众在文化的界限处觉察到附灵于空间的生命体验;另一方面,优秀作品里特异的地域质料又常在诗学的复义中被整合为一般性的感受经验,拨回了虚构迫切超越现实的时差。
作为电子游戏史上一部奇绝的作品,《肯塔基0号路》不仅是一次从地域影像出发,对美国梦与精神乡愁的再次书写,还是一部熔铸了诸多元素的交互诗学百科全书。也因此,在本作的游玩过程中,对文本母题的解谜与追认可能并不成其为核心,玩家在纷繁的叙事技术和奇幻的视听表现中认领了一段极度私人化的游戏体验。
1.陌生的游玩:Playable poetry
本作的主线剧情是古玩店的雇工Conway受老板兼密友Lysette之托,欲将一份快递送往地图上不存在的地点Dogwood,得知前往此地必须途经肯塔基0号路,Conway在夜里踏上了旅程。在先后结识电器修理师Shannon,与一头巨鹰作伴的孤儿Ezra,机器人音乐家Junebug与Johnny后,除Conway外的众人最终溯游而上抵达终点,却发现所送的货物是一堆家具,而收件地址只是一幢四面开敞的空房。在参加当地的一场葬礼后,大家装潢门厅,坐在室内,在面对落日的同时做出了关于自己未来的抉择。
对《肯塔基0号路》中的人物互动进行微观考察或精神分析的尝试大多以失败告终,因为在本作里,角色的个人经历、兴趣爱好、言说习惯并不是前定的背景板,它们都是玩家在“选择”中塑形的,结局中角色停留或离开的判断也借玩家之口讲出。借由对玩家和导演身份的刻意模糊,本作中大量弱时态,零相关的交互选项鼓励游玩者在不知道信息真伪的情况下,创建一个直觉的既定事实。随着故事的深入,Conway的旅伴逐渐增多,面对不同的互动对象,不同角色的反应和言说都有差异,而这将影响对话的走向。玩家意识到自己并非是在控制Conway进行冒险,而是在巨大的虚构世界里调度人物和物件,亲自参与故事的制作和导演。
IGN视此作为“诗歌生成器”,并非没有理由。如同Alex Mitchell(2014)所言,《肯塔基0号路》使用交互语言的方式与诗歌写作是一致的。诗通过形象的陌生化,通过在感知上制造裂缝,使读者将注意力从文字的含义转移到文字本身上来,从而意识到诗本身是一种语言,重新品尝开口命名、认识事物的快乐。同样的,在交互语言中,通过有意识地对互动过程进行陌生化处理,玩家意识到游戏不只是一种程式化目标的实现,更有着交互活动本身的参与趣味,这些交互行为恢复了我们对周身世界的感知,让我们意识到自己在思考,在选择,在生产一段有意味的知觉。
游戏中大量的衍生对话并没有提供关于主线情节的信息,一次意外的点击可能意味着一段关于天气、美国近代史或实验音乐的闲谈的展开。通过调整并分配参与对话的角色,玩家在得知相应角色个人信息的同时,也按照自己心中所想改写着它们的人生档案。而在多元的叙事类型中,玩家会重新反省游戏交互行为与人类事务活动的参照关系,游戏中四个幕间剧场都提供了一种独特的交互模板——在博物馆、话剧舞台、电话播报与节目拍摄现场,这些典型的对话空间分别模拟了一种艺术创作者与参与者之间身份同构化的互动过程:游戏像装置艺术般因控制输入而被触发;游戏内容如表演般被观看的同时,游玩活动也成为游戏的一部分,具有可供欣赏的价值;电话的语音引导提供了最朴素的选择机制,而这也是构成游戏的基本元素;在拍摄现场的复杂调度,则是游戏创造一个自足的虚构空间的直观表现。
在游戏敞开叙事权力的同时,对玩家选择的赋权过程伴随着游戏角色命运的悬置。诗化的情节部署使虚构不再以严密的逻辑架构为准绳,玩家在不断生成的新信息中重新认识虚构与现实的关系。游戏里的学者Donald贯以一生的宏伟梦想,就是对XANADU的完成。在理想中,这是一台超文本的全知模拟器,可以再现一切视听的城市与人类记忆的迷宫,复辟超越所有经验的纯粹自然的帝国。它的发明者们是一些数学家、程序员、作家和神话学家,XANADU是一种近乎完美的虚构型态。为了实现它,Donald在洞穴中忘我工作到暮年,放弃了现实的社会性身份。Conway一行人在XANADU的原型机中模拟了Donald致力于完善XANADU的人生片段,在这里,虚构被量化为现实、浪漫等简单的指数,日复一日的现实是为了对虚构的调试与排错,玩家只有选择放弃才能终止这一无止境的构建。玩家在程式的冷漠中承认,虚构从不需要真正的完美,虚构并非是脆弱的,需要不断维护的系统。在积水映出的星空中泊纸船,在没有观众的酒吧里放歌,这些零碎的叙事片段,才是虚构意义生发的源头。
2.幽灵之钟:故乡的幽灵仍校对着时间
漫长到似乎没有终结的夜晚笼罩着本作前四章的画面,不时展开的超现实情节和闪回的鬼故事使玩家很难不觉察到两个重要的叙事元素:幽灵与时间。矿洞探险、森林寻医、公路辗转、酒吧献唱……很难想象,在经历这么多事件之后,这片天空没有丝毫放亮的征兆,暴雨下了又停,寥廓的黑夜却仍把这片土地攫在手中。在马尔克斯农庄,Weaver为Conway提供了方向,宣告这段旅程的开始。与Shannon照面后,她却说不久前才遇见堂亲Weaver。现实的时间在与虚构的照面中瓦解,随着游戏的深入,玩家会发现她既参与过Donald的XANADU计划,又为威士忌酒厂撰写过管理程式Formula,还在地方电视台WEVP-TV做过杂务工作,离职后频繁骇入广播信号,闪现在午夜的荧幕之中。消失多年,这个大学学者的女儿、性格孤僻的数学家,在时间的隧道中指引着所有角色——或者说指引着玩家,踏上这段目的模糊的旅程。时间对她而言仿若一个指针,一个公式的注脚,她是伴随资本力量崛起的强盛技术的魅影,也是怀有乡愁,追恋地域文化的知识分子血脉。她精确,她指导,但她的世界已经是一台坏掉的电视,注定无法被修理,她对着镜头的说话是无法被听清的电波呓语,她孤独。她不像人一样存在。
游戏中另一个标志性的幽灵三人组是Emily,Bob和Ben。不似Weaver神秘且孤绝的形象,他们几乎活在当下的时间之中,但他们驻扎于一个只属于幽灵的空间,不与现世同步。初见他们是在第一幕的加油站地下室,玩家目睹他们正在玩一部龙与地下城式的TRPG。他们谈随机性,谈游戏对生活的模拟,但他们无视Conway的搭话,在开灯后消失无踪。在第一章结束后的间幕里,玩家会操控他们参观Lula的回顾展,并对录音带表示兴趣。在第二章的博物馆前,玩家会再次碰见他们,为了顺利在夜间参观,他们正试图偷偷闯入;同样地,他们并不置理任何互动,仿佛存在于另一个世界。只有到第四章的间幕后,在Dogwood——这个一无所有,遍布幽灵的小镇——Shannon一行人才能与之展开对话。在Dogwood,现实的此世与怀旧的彼世重叠,时间以唯一的节奏流逝,Emily将参与主持最后一场葬礼。他们既不是已逝的亡魂,亦非实在的人,不如说他们代表了Dogwood的居民们,作为被遗忘的人,在世界的角落里不甚真实地存在着。
《肯塔基0号路》里的时间是静滞到近乎停止的,能拨动秒针的人除了Weaver等幽灵,便只剩手持镜头的玩家。古代的计时以对行星周转的观测为据,一如钟表通过秒针的转动来测定时间——旋转,这个关于时间的隐喻传统,通过镜头叙事等手段,在游戏中反复出现。游戏的章节部署以表盘的形式呈现,玩家进入游戏节点的操作便表现为对时间的调校。第二章里,在寻找林中密医Truman时,玩家控制的Ezra成为了时针在空间中的代理,在奔跑中刷新着时间,新的事件不断出现在前方,Ezra像穿梭在电影胶卷的帧帧影像之中。第二到第三章的场景转移则把空间折叠为环形,用卡车在圆形道路上的奔赴来推进故事。最为明显的则是第五章的单幕设置,取消了“分幕”对时间的暴力介入。玩家通过遥控发光的萤虫与尾随其后的黑猫,环绕Dogwood奔跑并推移着时间。每一圈的转动都改变着周遭的场景,阳光被乌云遮住又露出,5th Dogwood里的家具也越搬越多。在对光的追逐中,玩家所代表的现实与幽灵们背后的虚构逐渐重合,这奇迹的对表,这短暂的相逢,推动着神话的时间,使历史在悼念中再现。
3.音乐:为生命着色
蓝草音乐(Bluegrass Music)是美国乡村音乐的一个独特分支,也是肯塔基州音乐文化的重要组分,常以对往昔的抒情为主题,其象征符号班卓琴、曼陀林等乐器反复出现在游戏之中。在每一章的结尾,玩家都能听到从远处传来的节奏低缓的悠扬唱词,琴声弹奏在山谷和河川之上,不断提醒玩家这是发生在肯塔基土地上的故事。在《GRIS》中,歌声是女主角为苍白的世界着色的工具,本作中,Junebug也视音乐为一种源于生命冲动的情感表达。在第三章的废旧教堂旁,Junebug告诉Ezra,自己被装配线以通身灰旧、没有特色的模样生产出来,曾被派去矿坑帮工,Johnny在其中发现了一台旧录音机(很可能是Weaver父母当年遗落的,Conway在矿井东南面也发现有一台)。他们聚在一起一遍又一遍地听着音乐,意识到自己并不是生来去做矿工的。他们逃跑了,从两个没有特征的影子,变成具体的,有色彩的人。此处的音乐是对美的决绝的追求,这源自内心深处的呼唤,鼓舞着人砥砺奋进。
然而在游戏中,冷酷的资本力量与其伴随的技术改造如黑夜般铺盖在这片大地上,音乐在黑暗中并不总是通透的。在本作中,音乐这一形象常常借磁带与录音机这些复古的载体表现出来:旧的歌唱传统正在消亡,新的尝试却总是以悲剧收尾,当下的音乐如Clara演奏的特雷门琴,演奏者甚至不用接触乐器——与科学联姻,却又缠绕着旧时代的幽灵,一如上世纪围绕文学“及物”问题的讨论。两位音乐人Junebug和Johnny的命名及其台词有对《等待戈多》中Didi和Gogo的指涉,那个缺席的戈多,在本作中是以音乐为代表的难以成功的艺术创新实践。无论是Weaver父母对民间声乐的采集工作,还是Lysette那在大学里为实验音乐着迷的儿子Charlie,他们的尝试都以失败告终,前者背负了大量债务,后者在马厩的屋顶上失足摔死。在这种困境之下,音乐或艺术更像是一座避难所,在旧录音机的缓慢转动中予人零星的安慰。
4.威士忌:艰难的时光
由于水质优秀等原因,酿酒是肯塔基州极其重要的产业。据肯塔基州酿酒协会统计,光是蓝草州生产并储存的波旁威士忌就占全世界的95%。在游戏中,威士忌酒厂Hard Times被描绘成一个运作良好的地下酿酒机构,与另一个资本巨头联合电力公司一起盘剥着这片土地。Hard Times的员工多因赊欠债务而被迫签订劳动协议,在暗无天日的地底进行着长时间的工作。员工们以闪烁的鹅黄色骷髅形象登场,外貌上的差异通过劳动者的身体改造被取消,密集的技术管理织布了现代生活的整个体系,活着的就业者几乎无法赎身,成为行走的生产部件。游戏对资本主义生产的态度与刻画仍大抵遵从反思美国梦的文学传统,通过对Conway的献祭来实现冲突的高潮,饮干教堂讲道桌上的酒,从此受谕昭昭天命,谨遵新教伦理,做罢劳动善功。
在Hard Times的地下生产线上,玩家看到装贮酒瓶的载体呈棺材形状,垂首打造装箱的员工仿佛在为自己雕刻坟茔。这些同一化的劳动者是活着的死人,在地底徘徊。不同于Dogwood里那些有自己思想,凭自己意志行动的幽灵,被资本奴役的对象已在异化的劳动中将自己的主体性遗忘。他们会为挥发的酒气蜂拥而上,将XANADU搞得一团糟,令Donald的研究一再失败;他们阻碍着一种超越性思维的进步进程。总的来说,本作中的“酒”及其背后的资本运作算不上很有趣的分析材料,在艺术表达上并没有太多独创性,Conway选择饮酒以及放弃旅程的几段描写略显平庸,算是整个游戏中少数笔者不太喜欢的部分。
5.垂暮的马:残酷的世界与超越的人
在盛产蓝绿茎牧草、纯种马血统优良等优势下,肯塔基有着深厚的赛马文化,马既是人们可靠的役畜与伙伴,也兼有竞技与对抗的角力者身份。而马作为本作游戏封面的主角,是一个非常重要的隐喻。马这一形象在开篇的Equus加油站既已登场,第三章中拦在公路上的静止马群更是强调了马与“前进”的关联,但要等到第五章的葬礼上,玩家才能了解到对于Dogwood,对于肯塔基失落的旧世代而言,马意味着什么。WEVP-TV的主持人Rita解释道,很早以前,随着第一批移民们从美国中部跋涉而来,这些马就此栖居于这片土地。这些希望打造一个由“People of nothing”构成的乌托邦的浪漫主义者们,来到这片土地后所做的第一件事就是将马放生,与之睦邻相处,他们的后辈也以“Neighbors”称呼这些可亲的马匹。但随着人类对自然的技术改造,随着资本之手的不断掠袭,即使有Clyde和Cass这样勇敢的飞行员试图保护这片土地,Dogwood也无法再作为一个理想的桃花源独立于世,它只能在阻断道路的同时选择被遗忘,选择成为一个一无所有的小镇。马群们,那些两百多年来唯一血统纯正的居民们,终于在昨晚的暴雨中逝世。为它们举行的葬礼,也是对Dogwood,对这片土地上所有奋斗与梦想过的居民的葬礼,在这绝对的时间中,故乡的幽灵们祈祷着安息。
“1889年1月3日,都灵。弗里德里克·尼采在维亚·卡罗·艾尔波特酒店的六号门前驻足。他的目光被酒店外的一个马车吸引。不远的地方,停着一辆小马车。马车的车夫遭遇到了一匹倔强的马。不管车夫怎么喊叫,马匹根本没有要移动的意思。最终,车夫失去了耐心,拿起了鞭子,朝马匹打去。尼采见到此番情景,挤进人群,冲到马匹跟前,阻止住马夫,抱住马的脖子,痛哭起来。酒店的主人赶来,拉走了尼采。回到酒店的尼采在沙发上安安静静地、一动不动地躺了两天。随后,他小声地说了几句话。接下来,就是尼采精神错乱、神经颠颠的十年,由他的妹妹和母亲照顾的日子。谁也不知道,在都灵,在那匹马的身上,在尼采的心理,发生了什么。”——《都灵之马》
使尼采发疯的马,是个体意志被外部现实残酷摧毁的寓言,是自我超越的超人哲学的一次失败,这与Dogwood居民的生存处境产生了互文。在贝拉·塔尔塑造的世界观中,对荒原故居的固守与坚持仅反映为有限的生,超越这一行动被贫瘠的事实否定,居无定所的吉普赛人反而在无边际的探索中掌有生存的魔法。在美国梦被戳穿之后,在发觉人与自然的和谐梦想难以实现后,在公共领域中艺术及其话语逐步衰落的当下,毋宁说Dogwood在召唤暴雨,它需要洪水。Conway一行人所运载的家具,既是对“生存”与“栖居”的直观提喻,也是装潢一个即将到来的新世界的必要物件——它可能是一种新哲学,一种新的艺术表达,但我们并不知悉,它只能在未来被揭晓。
在暴雨以后,诺亚会携方舟而返,在废墟上重新建立家园。但现实不是传说,只能在对超越的实践中表现为有限的亚神话,人最终要生活在唯一的现实的时间之中,要有吃喝,要在差旅的航班中计算与故乡的时差。在不定型的美梦里,时间的概念变得模糊,故乡的幽灵却蛰伏在回忆的阴影之中,仍不倦地为这片土地上的人校对着时间。必须前进,必须努力生存,无论玩家让Shannon一行人留下还是离开,民歌还会被唱响,也仍有觥筹交错,玩家将和Conway一样,坚持在这片土地上书写自己的命运:关闭XANADU里的“游戏”,继续你的旅程。
扩展阅读
[1]Kentucky Route Zero的wiki站点,错过剧情细节的玩家可在此重温:
https://kentucky-route-zero.fandom.com/wiki/Kentucky_Route_Zero_Wiki
[2]NUS的Alex Mitchell老师及其团队对本作的系列讨论,可参见:
http://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim
https://www.academia.edu/13749180/Well_Played_Seriously_Weird_Edition
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