Downwell 的作者 @moppin 在访谈中提到,在他制作 Downwell 之前受 Game a Week 启发,开始每周制作游戏原型,在制作了 12 个游戏原型后,第 13 个游戏原型就是 Downwell 的最初原型。国内开发者高鸣在第 7 次参加 Ludum Dare 活动中制作出了[蜡烛人]原型,一款成功游戏背后是很多失败原型,要制作好游戏,大量的游戏开发训练必不可少,有感于此,随着手翻译 Game A Week: Getting Experienced At Failure 这篇文章 。译文如下:
自上个月我在 ask.fm 上给网友的回复中提到 Game a Week 的概念以来,我收到越来越多关于 Game a Week 的咨询。 Game a Week 的灵感源自一月一游戏以及 48 小时 Game Jams。
从短时间游戏开发活动中获得制作经验
短时间开发游戏的活动已经流行很久了。事实上,我的工作室的合作伙伴 Jan Willem Nijman 很大程度上是从 the Poppenkast 开始他的游戏制作生涯的,the Poppenkast 是一个经常举行 3 小时游戏开发活动的社区,社区内有人仅仅发送一条包含游戏主题和 deadline 的消息,然后就有很多实验性的小游戏开发出来。
当我回顾工作室的历史的时候,我经常听说在 Jan Willem 制作的数百个游戏中,大多数是很糟糕的。确实如此,在 Jan Willem 多产的游戏制作历史中( 包括 COPTRA, 10800 Zombies, Pro Killer Man, The Gutter and Atomic Super Boss ),他制作的绝大部分游戏是失败的,这些游戏仅能被少数人看到,有时候经常是只有他自己能看到。他把这种制作游戏的方式带进工作室中,所以我们通常会面对着装满几百个游戏原型的文件夹,来讨论接下来要做的事情。
我被问的最多的问题是“如何处理梦想游戏的失败”,对我来说 Jan Willem 的方法是最好的回答:一个装有有趣原型文件夹的背后,是一个盛满失败原型的文件夹,它是一个装有有用和无用东西的知识库,这个知识库深植于他的头脑中并且不断充实。
Jan Willem 拥有一项超能力,那就是对交互、影响、数值的深刻理解 。当我们刚开始时,他会简单地输出一个魔法数字来填充我问起的某个参数。 作为一个程序员,我会编写一个滑块来操作这个数值,并且正确无误地在我最初被告知的位置结束这个值。起初,我认为这是一种“超能力”,直到我意识到这不是对数字的神奇理解,而是从几百个项目中习得的经验。
我意识到设计经验不取决于你游戏的大小或者游戏的范围,它取决于你经历的项目数量。对有些人来说,这听起来很荒谬,但是,让我们来看一下开发游戏的完整阶段:概念、确认、开发、优化、发行。每个人对这些阶段的描述不同,但是每个人要发行项目,都要经历这些阶段。
概念,或者:“我们尝试这样做如何?”
想法是任何创意项目的灵感火花。它可以是任何东西,比如你看到或听到的有趣的事情,你构思的系统,你想讲述的故事或者你想创造的世界;它也可以在任何环境下,可以是在一场 game jam 中, 也可以是在凝视窗户的火车上(也可能是二者的结合,比如Train Jam )。无论哪种方式,首先得有一个想法。
在那些没有创意的人群中想法被高估,人们倾向于说“这是关于想法”,或者一些人“绊倒”在一个好想法前。想法本身是毫无价值的,它们是短暂原始的想法、片段,更重要的是,它们是未定义的。你可以很容易地测试这个问题:想出任何一个想法并用几行字把它写下来,让别人看你的想法,并且让他们向你解释他们所理解的含义。“ 太阳 ”在一个人眼中会和假日联系起来,在另一个人眼中会和天文学联系起来,所以可以想象一下,一句话或者一个段落会有多少不言而喻的歧义。
如果我说这是“一个你必须躲避空袭的射击游戏”,你也许会点头,并且认为“很酷”。但是当我说这是一个上帝视角游戏,一个横版卷轴游戏,一个等距游戏,一个第一人称或者第三人称游戏,你就很难下结论。游戏是很复杂的,并且“游戏想法”很难用语言来描述,就像乐谱一样,你能看到的只是它的外壳,它还包括运行的部分,指挥和乐队的演奏赋予它生命,即使两个乐队演奏同一首作品,也可能会是完全不同的表现,游戏也不例外。
这就是为什么要尽可能快的把你的游戏做到可以玩的阶段是如此的重要,专注在核心互动上面,确保你可以通过让人们与游戏互动来传达你的想法,而不是口头解释。
如果你不知道如何做游戏,下载像 Game Maker、Unity, Stencyl 或者 Construct 这些游戏引擎,PixelProspector 上面有很多游戏网站链接,这里也有一份开发游戏工具列表。
确认,或者:“也许我们应该用这个想法”
在制作了许多小的游戏原型后,接下来就到了开发的里程碑:确认一个有潜力的游戏。没有什么方法可以描述你应该寻找的这种东西,它是一种奇迹或阴谋的感觉,或者只是对一款游戏的热情,它是能让你在这个阶段做得更好的经验,它是基于某种感觉的游戏的不断失败,以及基于另一种感觉的游戏的相对成功。 在某些时候,你开始意识到哪些反应是有价值的,哪些反应是没有价值的。
在这个阶段,你决定将哪一个原型变成正式项目,但是这个过程也会在较小层次上进行设计决策。虽然项目中很多主要的设计决策是有意识的、合理的,但是很多微观决策是无意识的,他们基于经验,而不是理论知识和论据。
这就是 Jan Willem 在数值上真正擅长的事情,也是我为工作室挑选要专注的项目时关注的事情。确定值得你投入时间去做的事情是非常重要的,做到这一点意味着你不得不在概念阶段花费大量时间,同时也意味着你必须拿出足够多的项目,来看他们的表现如何。
在这一阶段,你的目光不应该只盯着目标 ,你不应该去目的地,而应当漫无目的地漫步,直到你找到你所喜欢的方向。用带着想法的玩具,把游戏带向有趣的方向,不要给你正在做的事情设立太多限制。它们稍后就会来到。
在我们工作室,通常在这一阶段,我们会为大项目花费两周时间,为 game jams 花费 4 小时左右时间。如果在时间结尾,我们仍然没有找到开发这个游戏的兴趣,我们就会选择放弃。如果两周时间都不能激起我们的兴趣,我们不会投入几个月的时间在这个项目上,否则我们会非常痛苦,而我们宁愿选择开心。
开发,或者:“这将仅仅花费两周时间”
你只能通过实践来学习开发中的一个黄金定律:每一个任务花费两周。然而,如果你把花费两周的任务分解成几个小任务,每一个小任务仍将花费两周时间。
开发有一个有趣的过程。最开始,项目是新的并且令人兴奋,你添加的每一样东西都会对游戏产生重要影响。你从头创造一个世界,定义事物。对大多数人来说这不像是工作,很多项目会在这一阶段浪费很多时间,很多项目的范围在这一阶段定义,这是你慢慢开始从“毫无目的”到“向着目标前进”的地方。
然后,来到生产阶段。生产是艰苦的工作,但是好消息是艰苦工作是容易的,你仅仅是坐下来开发,这时候动力和纪律变的异常重要。当你开始项目的时候,你有了吸引你注意力的东西,他们可能会改变、发展,但是你仍将继续前进。前进,不要失去终点(尽管你还看不到它)。不要忘记关心自己,如果枯燥的工作让你心烦意乱,试着进行点娱乐活动,持续学习,保持快乐,快乐地前进,不要退缩,不要让自己精疲力尽。
最后,你将看到终点的曙光。
优化,或者“我是否修复了一个主菜单的 bug?”
这时你已经有了一个可以玩的游戏,你可以坐下来让其他人操控游戏,如果你一直这么做,你已经知道在游戏试玩中他们会有什么样的体验。然而,通常还有很多事情要处理:没有实现出来的想法,没有更正的早期糟糕的 UI 设计决策,小的混乱和 bug。
发布,或者“我希望玩家不会认为它很糟糕”
你点击发布按钮将游戏发布出去,你已经在它上面投入很多精力(也许你开发得很快),现在人们能够玩到它了。此时,开发者反应各不相同,这与他们的个性、情绪状态、游戏中投入时间和精力以及游戏的效果有关。
发布游戏并不是终点,你要处理反馈和评论,或者完全没有这些。你最终想知道什么是你本可以做得不一样的,你将马上思考很多你本可以做得更好或者不一样的事情。
如果游戏成功了,你将处理报道和反馈,如果是付费的,你将处理打造成功游戏的财务和法律事务。如果游戏失败了,你将面临财务困境。
无论哪种情况,你学会了如何处理反馈,并且你会更好地反思和找到方法来提高自己和你的资历。把你的游戏发布到互联网上,总是会发现你错过的事情、错误地假定和没有表达出来的东西。但它也显示了什么是有用的,什么是没有用的,花一些时间把他们考虑在内。
陶艺学校的故事
以上适用于每个游戏,他们适用于 KARATE (开发了 1 小时 57 分钟)
,也适用于 Ridiculous Fishing (开发了两年),显然,我们从 Ridiculous Fishing 学到更多,但是我们有坐下来做这个游戏的经验。事情发生了变化,目标也不同,游戏的想法随着时间变化,但我们知道,如果我们足够努力的话,我们可以解决它。
对于刚开始的人来说,你需要能够创造“梦想的游戏”的经验量是压倒一切的,我相信获得这种经验的最好方式不是开发你梦想的游戏(这本身就是一个有问题的概念),通过制作大量游戏来习得这种经验,然后再决定你梦想的游戏是否值得做。
有一则我不能找到源头的轶事,但是它是一个简单的想法并且被很多创意活动支持。一所古老的陶艺学院让学生制作花瓶,老师把学生分成两组,一组学生被要求每个学期构思并且制作一个完美的花瓶,另一组学生每周仅能制作一个花瓶,并且做好后就销毁它。年终的时候,比较两组制作的花瓶,每周制作一个花瓶的那组做出的花瓶更精致、稳定、美观。
原因很简单:第二组有更多的成功和失败经验。不只是在项目层面,而且在微小的决策水平上,比如烘烤花瓶多长时间,使用什么类型的玻璃或粘土,以及什么材料不能很好的相互结合。失败一般不是问题,除非你没有从失败身上学习。孤注一掷地在没有相关经验的事情上全力以赴是一个问题。
不存在第一款游戏就大获成功的故事。Gone Home 是 Fullbright 发布的第一款游戏,但是它的制作团队是有多年 3A 游戏制作背景。Hyper Light Drifter 是 Heart Machine’s Alex Preston 发布的第一款游戏,是他在花费了几年时间制作多个失败的原型后,才把他梦想的游戏推到 Kickstarter 上。
五六年前,我还是一个只有一些理论设计知识但缺乏大量实际设计知识的程序员,我为自己制定了一个简单的挑战:每周在业余时间制作一个小游戏。如果说有一个理由让我现在可以坚持自己的设计论断的话,这是因为读书,参加讲座,听更聪明人演讲和做了三十几个糟糕的游戏。
一周一游戏
我一直建议那些问我如何做游戏的人做同一件事情。你保持挑战的时间越长,你拥有的经验将更多。
- 每周制作一款游戏。周一 12:00AM 后开始项目,周日 11:59PM 前完成项目,不用纠结是数字还是模拟游戏,也不管使用什么制作工具,唯一的规则是制作一个游戏。
- 每周发布游戏。无论你做的是什么游戏,也无论游戏是否是完整的、稳定的、精炼的或者很好的,把它发布出来(通过 Wordpress 或者 itch.io),让人们给你反馈。
- 不要重复游戏。你可以回顾制作完成的游戏,但是不要在新的一周继续做上一周的游戏或者想法。这不是在探索具体的游戏,而是在获得游戏制作经验。如果一个游戏非常特别以至于要持续制作一段时间,你可以在一周一游戏的业余时间继续制作它,或者在一周一游戏任务完成后继续制作它。 你仍需要每周完成一些东西。
- 尝试并避免模式化工作。每周尝试做不一样的东西,比如制作模拟游戏而不是制作数字游戏,制作动作游戏而不是解密游戏。如果你发现自己陷入一种模式化工作中,记下这种模式,用一到两周时间打破这种模式。让模式化工作成为一个有意识的选择,而不是一个被动接受的和无可争议的现实。
- 反思。每周花一些时间与一些玩你的游戏的人交流,用笔记本或者博客记录下你的发现(像 Adriel Wallick 所做的那样)。记录下你做了什么,哪些是正确的,哪些地方出了问题,哪些是有趣的。
接下来做什么?
一周一游戏是一个迫使有追求的开发者制作大量游戏的挑战。它不是获得制作经验的唯一有效方式,并且它不能反映你可以做的游戏类型。 无论你想做什么,经常进行完整的开发周期活动,能让你更好地制作游戏。
一旦你觉得你的游戏很有趣,尝试找人去玩这些小游戏。如果你的作品够好,各种有趣的论坛和社区将帮助你创造小游戏。当人们不愿提供帮助的时候不要失望:把它作为一个表明你还有很长的路要走的反馈。
如果你想成为一名游戏开发者,开始制作大量游戏吧。制作糟糕的游戏,制作让你失望的游戏,制作让你开始怀疑自己能力的游戏,尝试一周内复制出你喜欢的游戏,即使失败也无妨。想制作游戏的人和游戏开发者的区别是:游戏开发者正在制作游戏。 这与失败或成功,好游戏或坏游戏无关。
一周一游戏,祝你好运!
译自: Game A Week: Getting Experienced At Failure 。注:部分内容与原文有出入,以原文为准。
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