前言
最近自己在游玩正义之怒时,看到这种即时战斗与回合制结合的方式,不由得想起尼尔机械纪元,里面也是用了不同战斗方式来结合,所以就把它翻出来,又快乐地重玩了一遍。并尝试研究了一番,从不同角度得到一些发现,分享出来,仅为抛砖引玉。我的回合,开始。
(1)符合剧情的设计
在尼尔机械纪元里的弹幕射击小游戏,除了一部分骇入时需要配合剧情,设置比较长的关卡,剩下在战斗切入的小游戏,基本只设置一两个关卡,小游戏的整体节奏都是短平快。
而当我们能无限制游玩这小游戏时,基本聚集在二周目和三周目,在二周目时,9S在剧情里的定位是扫描支援型机种,需要经常使用骇客能力。而弹幕射击小游戏的快节奏,很符合黑客给人的干脆利落,暗地较量的印象。三周目2B也经常使用这个功能,也许你会有些疑惑,A2在游戏设定里并没有强调她的骇客能力啊?其实对人物过去的背景故事深挖下去就会知道,A2在叛逃时,在一次与S型部队战斗受了重创,为了活下去,她渐渐也学会骇客技巧。
(2)本质相同的游戏模式
在一周目开始时的引入剧情中,用的是俯视角,怪物与玩家的攻击方式都是用“子弹”,唯一近战也就是挥刀,开局就让玩家认识到这种俯视角下的弹幕射击游戏。之后在兵器工厂也是大量采用各种俯视角进行赶路,战斗,让玩家渐渐熟悉这类弹幕射击游戏。
然后玩家在后面遇到的各类boss和飞行战,基本上都是俯视角下的弹幕射击游戏,而且出现更多类型的敌人,如多方向发射激光的怪物,机关枪喷射的怪物,关卡在不断锻炼玩家在弹幕射击游戏里的战斗技巧。
接着在玩家与游乐园的boss战斗时,玩家才第一次被动地进入骇客空间,刚开始进入时,游戏的目的非常清晰,只有狭小的场景,玩家操纵的小飞机,固定的敌人,一目了然整个游戏框架。这时才让玩家知道有这么一个骇客小游戏。
最后在进入二周目时,玩家操控9S时,才将骇客空间的小游戏开放给玩家,让玩家自由选择战斗方式。回过头,便可发现,玩家在一周目时已经积累不少弹幕射击游戏的经验,让玩家熟悉这种战斗方式,而在骇客空间的小游戏,更像一种"换皮"的弹幕射击游戏”。
(3)设计一致的形象
在大地图游玩时,代表玩家在微缩地图位置的图标以及在脑袋上标识友方的图片都是白色的箭头,代表敌人位置的图标是黑色的菱柱。而在骇客空间中玩家操作的“飞机”就是平时我们看到的白色箭头,而各类的击败目标都是黑色的圆柱或球。
这样设计很好保留玩家在游玩大地图时留下的习惯,在转换到骇客空间小游戏时,玩家能快速地识别敌我的位置,减少两种战斗方式的差别感。
(4)战斗切换前的缓冲
在玩家选择骇入目标时,通常都要求先停止攻击,并按住键蓄力一段时间,才可以进入骇客空间。这段蓄力时间,正好是让玩家做好准备,意识到战斗场景即将改变,而将注意力从原来的即时战斗中抽离。
后面玩家在骇客空间成功击毁目标了,也会先用居中大文字提示,然后界面全部半透明化,让玩家观察到现在的战场现状,并暂留一小段的时间再切回原来的战场。
而且在剧情中要求玩家进入骇客空间作战,或者遇到突发的骇客攻击时,人物语音会提前一段时间提示玩家,让玩家做好准备。
(5)背景音乐的自然切换
不知道大家有没有注意到,在即时战斗转变到骇客空间时,游戏的BGM也会跟着改变,不过不是常见原曲声音变小,新曲声音再变大的方式。
当你在骇入目标的蓄力时间时,原先BGM中部分乐器的声音会慢慢变小,而电音开始渐渐出现,但主旋律依然由人声一直保持。在进入骇客空间那段转场声效响起时,原来的人声变模糊,电音则在此时加入了进来,并完全接替了主旋律,只留下与电音配合的乐器。同理,在从骇客空间转换到原战场时,也是主旋律不变,音乐分层渐出渐入,由电音变成人声。
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