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前段时间用了3个小时通了SUPERHOT。作为一个赞助过它的kickstarter又玩过demo版的玩家,正式版略有些失望。并不是仅仅是因为流程太短剧情太抽象,而是看到它继demo之后的设计决策向着个人不喜欢的方向进行,而似乎也能观察到里面的纠结与矛盾。主要是demo太赞了,如果一开始就玩正式版的话,反而会赞不绝口吧。
SUPERHOT 的 demo 刚刚出来的时候所有人都被这个点子惊艳到了,而执行到 demo 的所有设计也近乎完美——所有人都只有一格血,主角相对时间的移动速度很快而子弹很慢,以及有两种用法的武器(使用或丢掷),和非常有限的弹药。简单的易于理解的机制完美地表现了动作电影的效果,同时又有一定的反直觉性,使得初次玩颇有乐趣。
当我以为这款游戏将要用独特的机制,把靠反射的第一人称射击(FPS)转化成了需要拼策略和脑力的游戏时,SUPERHOT似乎又退了一步,做成了“名副其实”的慢动作FPS。正式版的很多设计决策可以看出来是通过对 FPS 的研究的结果:增加了转动视角的时间流逝速度,削弱了近身攻击,敌人相对子弹的移动速度也变快了。一切的设计都向着操作技巧、心算走位的方向发展,也使得游戏的难点变成了如何让这发子弹打中敌人,如何不被屏幕外的子弹打死等所需要的微观决策上,而非此时该丢武器还是开枪等宏观决策。
与此相比,SUPERHOT 最让人印象深刻的依然是需要尝试各种方案,在极端情况下逃生的关卡上。不仅在故事体验上让人感觉很酷,同时也需要思考和尝试各种方案。然而大多数关卡都大同小异,守住一个点面对从两个方向同时过来的敌人。为了让慢动作的 FPS 具有挑战性,敌人出现的频率就会超高,而转动视角又会受限,最终只好背版通过。游戏的后期引入了一个附身的新机制,从故事性上讲很出彩,然而除了一个关卡以外,其它关卡并没有好好地支持这个机制,以至于变成了一个只是用来保命的鸡肋。
看得出 SUPERHOT 的执行是有很多矛盾的,其设计也是在诸多限制作用的结果。如果让这款游戏变成有深度的策略游戏,似乎缺失了一个核心机制/系统——然而设计师也对规则的精炼有着很高的要求,最后演化成了一个慢动作 FPS 玩法。快结束的时候才加入了深度并不高的附身的机制,能看出来赶工的痕迹,同时选择这个机制也是在与故事融合的方案还是让游戏深度更高的方案选择了前者。之所以转动视角时间会流逝或许也是为了让快放录像变得不那么鬼畜,然而还有鱼眼镜头和可视化脚步声的做法。游戏的可用性有小问题,主要体现在单张画面中难以辨认除了子弹外其它物体的速度(加轨迹效果或运动模糊效果或许可以),因此导致一些关卡出现蛋疼的开门杀。(还有个小问题是正对的子弹看不清,或许应该加硝烟来衬底)故事就不说了,有艺术家气息,然而像是抽象飘渺的电子舞曲。
很多人不到3小时就通关了,然后选择无耻地退款。这些人没有选择继续玩无尽模式也是印证了核心玩法并没有提供太多比 FPS 更新奇的体验。或许这种核心机制本来就很难做到处处有策略的玩法,抑或是设计难度很大。这就是为什么 SUPERHOT 最终选择这种设计。值得一提的是正式版的三种武器的设计还是很棒的。尽管写了一堆缺点,其核心机制的惊艳程度依然压过全场,是一个值得认真玩的游戏。
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