游戏机制:
一个加入了复制/粘贴机制的2d推箱子解谜游戏。
这一机制的主要灵感来源于《anodyne》一周目以后解锁的swap能力(https://anodyne.fandom.com/wiki/Swap)。不过在这个游戏中,玩家可以复制粘贴面前的任何物体,包括背景的tilemap与机关,前景的门与箱子。作为约束条件,复制粘贴的次数则是有限的。
演示视频:
游戏背景:
曾经有一个游戏制作组参加了一次游戏制作比赛,他们立志要做一个超越塞尔达的开放世界游戏,但是由于人类的本质是咕咕咕,只做完了一个残缺不全,bug频发的游戏demo就跑路了。现在只有你能拯救这个游戏烂尾的命运,发挥游戏策划最强的“复制粘贴”手法,在神圣的地图编辑器的帮助下,发现奇怪的Bug(Feature),修复漏洞百出的游戏关卡。你能找到造成这一切bug的源头吗?
游戏链接:https://forestoshen.itch.io/badgame
网页上可直接打开,也可下载exe版。
下面是关卡的设计思路/游戏攻略,推荐先试玩一下再看。
游戏一共18个关卡,按主题可以分成三部分。
第一部分:循序渐进的介绍游戏复制/粘贴的基本机制和基本物块。
第0关:新手教程
简单导入游戏背景,说明过关条件。
1-1 未命名
介绍基本的复制粘贴操作,此外玩家需要注意C和V的次数限制才能顺利到达出口。
1-2 十字路口
这关是为了向玩家介绍后续游戏中出现的三个基本物体:箱子,按钮,门。此外也希望玩家可以通过尝试发现箱子也可以被复制。
1-3 错位
这和上个关卡一样只需要图块的复制粘贴。不过包含了一个额外的点:中间的空洞上已经有一个装饰性的背景图块,这里是为了让玩家了解到,作为粘贴对象的图块会被覆写。同时这关中玩家也可以尝试复制按钮和门。
1-4:三缺一
这关需要玩家复制箱子来按上全部按钮。不过这里有一个坑点:需要在箱子被推上按钮之前就复制一个,不然会连底下的按钮一起复制,然后在粘贴的时候替换掉原来的颜色,导致门打不开。【不过由于箱子太蓝了,看不清底下的按钮颜色,导致一些玩家找不到背后的原因,会感觉出现了bug。】
Solution:
Wrong solution: 绿色的按钮被替换成了红色按钮
1-5 推箱子
这关目的和上一关的坑一样,是为了让玩家了解前景和背景是独立的,并且会被同时复制/粘贴。
所以这一关布局直接抄了某个推箱子关卡,但是删除了一个箱子和一个地面,解决方案就是还原成常规推箱子地图
【这关还有另一种解决方案】
Solution:
1-5 破门而入(写完这个突然想到这关应该取名叫红门宴
这关要点是用粘贴覆写原来的物体,只是这次覆写的不是背景而是前景物体。红色按钮只是误导玩家用常规推箱子的思路,不过通过尝试玩家能很快发现正确解决方法。
Solution:
【上一关也可以用同样的方法】
1-6 一路向东
这关玩家会在移动过程中被门卡住,需要复制面前的箱子,然后粘贴到身后的按钮开门。
Solution:
1-7 陷阱
乍看之下和上一关卡很像,但这只是误导。但是其实非常简单,关键在于转变一下推箱子游戏惯常的思路,同时让玩家了解角色和门的交互。
Solution:
【不知道你在玩的过程中有没有发现,前面两关出现了一个设计上的重要失误。我也是写这篇文章的时候才意识到这个问题。
前面说到,游戏里有前景物体和背景块两种,UI上也是这么显示的。但实际上按钮,bug出口以及后面的传送板,应该是单独的“中景”类,所以是不会被前景或背景块覆写的。后面我为了简化UI把中景给叠加到了背景图块上。这样从前端看就出现了明显的bug:没有把没有放按钮的背景块paste到有按钮的背景块上应该会删除上面的按钮,实际上并不是这样。
比较尴尬(幸运?)的是5名测试玩家都没有对这个bug提出异议,或许是因为他们以为这是个feature;或许根据以往的游戏经验,加上按钮的图像和背景块太格格不入,玩家下意识地也把它当作独立物体来看了】
第二部分:引入【禁止复制区域】,,光标在扭曲区域内不能执行复制粘贴操作。
2-1 异常
单纯引入异常地图区域,有两种类似的路线过关。
【存在个小问题:设定中,禁止复制区域只影响光标所在位置,而和玩家所处位置无关。这点表现的不是特别明确】
Solution:
2-2. 红绿灯
同样是在物体替换上做文章,但不再是暴力破门而是多了一步。
【这关设置错误,多了一次粘贴机会。不影响过关解法但可能误导思路】
Solution:
2-3. Less is More
这关的要点是,复制多个箱子覆盖多个按钮,同时推动来避免卡门。
Solution:
2-4 瓶颈
这关最开始是2-2关,延续了1-6和1-7的主题:玩家需要考虑怎样从两个方向穿越门而不被卡住。右侧由于加入了禁止复制区域,不能直接用箱子破门。后面这关和现在的2-2换了位置,让将关注点放在门上而增加误导性。
Solution: 复制一列按钮搭桥,关键在于把按钮复制到和门相同的图块上来避免被锁。
【Unintended solution: 忘记在bug出口周围施加限制了】
第三部分:加入新的可复制物体【传送门出入口】。
因为这几关都是最后一天的deadline才做的,挺多地方考虑不太够。
3-1 传送门
单纯介绍传送门的作用,在这个阶段比较简单了。
Solution:
3-2 传送门2
加入了禁止复制区域的干扰,玩家需要考虑行动顺序绕开限制。
Solution:
3-3 方块逃脱
这关想尝试把传送门和铁门放在一起施加额外的约束,不过因为解决方案非常显而易见,并没有发挥很大的作用。关键解决思路和2-3相同,都是让多个物体同时移动避免被门锁住。
Solution:
【这关少摆了一排禁止区域,所以其实可以直接把门覆盖掉】
3-4 两条命
最后两关都比较放飞自我,主题都是借助传送板让玩家能自我复制。这关一开始让玩家知道可以用板子自我复制多个可控角色。但是过关方法并不是复制板子本身,而是直接用一个角色复制另一个。
【这里复制出来的人物和本体是完全没区别的,甚至也能用复制粘贴功能,且内容是互相独立的,这在目前的UI上没有体现出来。此外也出现了蛮多bug,比如在之前其实有z键重做功能,但是加入多人运动后就null reference exception了,此外多个对象挤在一起同时复制的时候顺序也是不确定的。现在看来,其实完全没必要把功能做的这么复杂,只要复制出的玩家角色不带光标,就可以直接避免程序bug和UI问题。(不过我觉得还是原设定比较有意思,虽然目前的关卡中并不需要)】
3-5 Stackoverflow
从名字上可以看出来,这是个bug很多的图一乐关卡,利用两种传送门组成的回路可以无限复制玩家角色。
Solution: 使用复制人踩按钮过关,试图搬运箱子反而会被卡住
The end: 最后一关
不算在正是关卡里的最后一关,接触这关的出口后会重新载入这个关卡。另外这个关卡的bug图像不再有扭曲力场了,终于也可以被复制了。
Solution: 细心的玩家可能会注意到左上角UI栏有点奇怪。复制bug后,可以明显看出ui栏里的bug和之前一样是扭曲的。这里其实是隐藏的出口,通向最后的credit。
Credit:真的是最后一关了
彩蛋关卡,纯属唠嗑+提供了游戏秘籍,可以解锁全关卡和开启debug模式。(其实为了避免卡关,在关卡里呆足够长时间,不用r重启,也能看见秘籍的提示)
后记:
做完这个后最大感想其实是:游戏测试非常重要,不能靠自己来,早期多找几个人来测试游戏,能发现很多问题。比如操作上,开始开发时用的是键程较长的普通键盘,感觉移动输入的间隔还可以,不过在轻薄本键盘上感觉响应有卡顿有点慢,比较影响手感。还有关卡提示,每一关我都写了1~3条循序渐进的提示,间隔15s会在画面左侧文字区更新一次,但R重启关卡会重新计时,如果加入玩家重启的次数作为卡关判定会更准确。
这是去年参加网易minigame高校比赛做的,虽然活动时间是一个月,但是因为各种事情拖到了最后十天才动手,索性就当成gamejam来了。最开始是以《Anodyne》为蓝本,做zelda-like的解谜,故事设定也更复杂一些:开发团队被觉醒自我意识的程序封印在游戏中,但在bug中躲了起来。游戏于是借助玩家之手寻找bug,追杀开发者(有点像《depict1》和《the hex》)。但是这样显然低估了工作量,加上同组的美工有事鸽了,后面完全砍掉了ARPG的要素,用了以前做过的一个推箱子原型来做解谜。因为godot引擎各种坑,最后搞完地图编辑器的时候就剩三天做关卡了,于是一边改bug一边测试,最后很多原设想没有实现,略有遗憾。之后有空我准备推倒重做这个游戏,换一个《induction》这样的抽象风格,背景设定为程序世界,让玩家作为garbage collector修复世界bug。要是有同样喜欢玩解谜类游戏的大佬,欢迎一起交流制作经验。
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