这是我目前玩过最棒的挂机游戏,我猜测未来一段时间内我也不会遇到比这更好的了。这篇文章相对于评测,更倾向于对游戏体验的描述和对一些设计上有趣点的分享。
个人游玩记录
终于R43,steam记录时间为146小时,此时该游戏在我电脑中下载下来不超过20天,且许多需要挂机行为的成就或者其他,我通过一些作弊手段pass掉,我的active time(指五分钟内至少有一次操作)估计在80小时左右。
与同类的比较
我实在不想将其与Clicker Heroes 2比较,后者的更新速度简直慢到令人发指,让我对制作组失去信心。与经典的Clicker Heroes比较,若其策略丰富度为1,那么Realm Grinder(后简略为RG)至少50。
初体验
这类挂机游戏的初体验往往很重要,因为这决定着游戏能不能吸引住一点玩家,RG至少在游戏打开的第一眼不是很成功,因为画面确实很简陋,但也不是很失败,因为很简洁。右边一栏全是建筑,左边则是升级栏,中间是无用可点击的背景。随着点点点开始了游戏,一些这类游戏偏同质化的体验我就不多做描述了,说几点不一样的:
1.建筑物整数的翻倍节点是一个独立的升级,你可以在没获取这个效果的情况下继续增加你的建筑物数量,同类游戏如Clicker Heroes中多采用到点直接翻倍(瞬间产生数量级变化),Time Clicker中采用的是节点处花费增加来卡住你(优点是界面更简洁不需要多余按钮),这个不同的设计让RG能在后面加入能十分有效降低建筑花费的设计。
2.最后一个建筑物的产出与Trophy(奖杯,该游戏中的成就,后直接写作成就)个数直接线性相关,非常暴力直接拿个系数来乘的那种。当我看到这个设定的时候,我就点开成就界面想尽办法去做成就,才发现成就也是RG中一个很巧妙的设计。很多这类游戏中,成就是为了弹出时给人快感,或者给玩家在这个无终止的游戏中设定了一个简单的全成就的小目标。RG中不同的是,一些成就的完成可以直接给你带来强力的升级选项,如:提高百分之五十的产出。成就其实已经成了游戏中必经的东西了,在数值设计上都已经考虑进了成就带来的buff。RG中的成就最为有意思的就是Secret Trophy一栏,有很蠢的让你在某个界面挂机五分钟的,也有要求你某局游戏开局几分钟内达成某个目标的Speed Run,在后面往往你需要为了完成某些成就专门点一套build出来。而这些成就带来的升级选项往往又很强力,让你在不太想挂机时,提供了一些别的可玩性。
很快,就会感觉到数值已经难以有大的提升了,转生类选项也就出现了。
Abdication
第一个出现的转生选项,根据该局游戏的产出获得Gem,Gem在之后的游戏中直接线性提高你的产出,而你每句游戏能获得的Gem和你的产出是平方级的关系。
Abdication会重置你的建筑、种族,并不会重置你的成就。
种族
RG很不同的一点是它具有三大阵营:善良、邪恶、中立,每个阵营又有三个种族,你的每局游戏只能选择一个种族,每个阵营有自己的特有技能,每个种族有自己的特色和特有技能。可以提供挂机流、技能流、点击流等各种简单的玩法。
最开始能接触到的六个基础种族只有三层升级,每层有三个升级选项,且都为固定,很快就能都游玩一遍,后续能在R0解锁数值更高的种族来帮助完成R0。
Reincarnation(R)
Abdication与其说是转生,不如说是重开游戏,RG中会频繁的使用它来进行一些与获得Gem无关的事情,而Reincarnation就是真正推动游戏进程的转生,他会清除所获得的Gem,但是也给予一些基础的buff来让你在Reincarnation后快速pass掉你曾经玩过的Gem阶段,更为重要的是,还提供了许多新的游戏机制来游玩。
R0到R1的Reincarnation需要1e27Gem,后续直到R40,每次的需求乘上1e3的倍数。
Mercenary 雇佣兵
游戏最为惊艳的地方就是R3时解锁的雇佣兵(虽然基本也得等到R4以后才有实用性)。说到雇佣兵就不得不提到三大阵营的不同之处,游戏总共有11个建筑物,前三个为固定初始就有的三个,最后一个也是固定的Hell of Legend,而中间的七个则和所选的阵营相关,RG中许多种族的升级选项并非固定的提升,而是基于一些游戏状态根据公式计算来获得相应的提升,游戏状态包括但不限于:某种建筑物的数量、成就个数、法力值上限、该场游戏点击或法术释放次数。
而雇佣兵的效果是选择完阵营后,在所有种族(可以非本阵营)的每层选项中选择四个升级选项来自由搭配组合,同样雇佣兵也有三层升级选项,同时选择两个种族技能搭配。由于升级选项并不是确定的数值,所以搭配的最优解也是随着游戏的进程而不断改变的。你也可以根据自己不同的需求搭建不同的build提高自己的游戏体验。
雇佣兵的出现后,你就可以通过组建build完成一些奇奇怪怪的成就了。
雇佣兵的高自由度也是让不少人称呼该游戏为加点模拟器游戏的一大原因。
Challenge、Research
RG特别让我惊艳的地方也就停在雇佣兵了,后续出现的Challenge本质上和隐藏成就的玩法并没有本质区别,换了个名字,加了些内容,改了下应用机制。
Research则是雇佣兵系统的扩展,由于雇佣兵系统使用的升级选项都是种族自身的技能,为了保持种族的平衡,会略有一些保守(甚至有不少是在雇佣兵时完全不会选择的)。Research开启了六棵升级树对应六个初始基础种族,然后你的每场游戏可以在每棵树上选择几个选项,而选项会随着R的增加而出现,并且每个选项出现后还需要满足某些条件来解锁,这又是类似于成就系统的玩法。Research上的升级选项会比在雇佣兵中看到的更为有想象力。
虽说这两个系统没有特别本质的改变,但是在延续和扩展玩法上做的都十分不错。
Spell
RG中非常重视法术,足够的法力值上限来使得你可以完成一个足够多法术的combo是游戏前期最容易见到的需要奋斗的目标。
法术去掉了冷却时间的设定,主要你的回魔速度够快,你可以打出足够的法术(当然除了一个法术是瞬发型的,其他都是持续型的)。
法术是RG中决定当前游戏产出上限的一个关键性东西,而不仅仅是许多放置游戏中一个加快游戏进程的东西。
Off-time 离线时间
RG中这方面我接触的比较少,RG专门给了一个有很多基于离线时间增益的种族,并且技能使用时间在某些升级项解锁后也能在离线时间内累加(用于解锁一些成就)。
现实时间
在一些游戏流程较长的游戏中,加入一些与现实时间相关的元素可以增加一些乐趣和粘性,RG中也简单的加入了一些需要在特定的现实时间才能完成的东西。
打怪制vs直接放置获得
此处打怪制指的是那类所建造升级的物品并不能直接获得金钱而需要攻击怪物或者其他来多经历一层从而获得金钱的。(我实在不知道这类学名叫啥,随便扯了个)
打怪制的代表就是Clicker Heroes,并且所见的许多放置游戏都采用了这样的设计,这可以很方便的加入一些诸如金币掉落、攻击间隔等设计在其中。
RG就是典型的直接放置获得收益,优点想必许多深度玩过Clicker Heroes的都能理解——后期Clicker Heroes一次转生需要漫长的时间来度过之前度过的关卡,即使是那些怪都能一击秒杀。
Wall 壁
这类游戏的关键就是设置节点阶段性的倍增产量给玩家带来爽感,而获得前会由于产量增速低于升级需求而变慢,最简单的壁就是建筑数整点翻倍产量前的时候。
RG中壁在这方面的作用显得相对来说较小,由于RG提供了很高的自由度,各种成就会使得玩家的进度不一,在许多时候需要统一一下玩家的成就进度来降低后续的游戏设计难度并提高游戏体验。最暴力的一次就是在某次需要一个long run跨越一个Gem Wall,R后直接提供了一个强力的持续性技能。
Ascension
最后一层的转生,出现在R40,但是并不会重置R的数值,会改变一些已有的游戏规则,大幅度削弱所有的数值(据说是为了防止数值超过游戏上限)。
弃坑理由
Ascension后每次R需要的Gem数的不再是之前非常整、好看的数字了。
新增的技能升级系统不喜欢。
后续体验至少简单看了下没有特别的变化。
虽说是放置游戏,但是我在这上面的活跃时间实在太多了。
总体评价
放置挂机的游戏的集大成之作,特别在R16前用雇佣兵的时候,几乎为所有这类游戏爱好者必体验。后续内容虽没有特别惊艳,却为之前内容很好的延续和补充。
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