任天堂前社长山内溥先生说,人们只会追求独特的游戏体验。这也让任天堂的软件和硬件风格独树一帜了很长时间。然而,信息时代的变迁是否让这种追求产生了变化呢?
自从NS推出之后,任天堂的财报越来越好看让第三任社长饱受赞誉。当然,硬件的推出也是第二任社长岩田聪先生带病指挥的功劳。各种手游的推出、节奏海拉鲁等最新操作也获得了不错的回报,连茶杯头制作商都希望获得授权了,但这究竟是品牌优势扩大还是消耗品牌价值就很难说了。
近期米哈游的原神预告一出,引发了一些争议。这里不想洗白或抹黑,“不希望有人再受伤了”(《风之谷》)。从米哈游自己的战略来看,引导玩家去尝试更复杂的操作是没问题的,从2d横版射击,到3d定向动作,到3d边走边打,让更多的人看到现在的游戏玩法已经发展到什么程度,甚至可以为以后进军手游之外的领域培养用户群体,但这一步还是走得太急了。
也许,这确实是这样一个时代,只需要把大多数人没有体验过的游戏形式用容易接触到的形式(如手游、页游)介绍给他们就可以。而且,相比于定向创作的工作高效和收获可期,自由创意只能靠希望表达自我的意志来驱散各种苦恼。因此,好像走别人走过的路就是唯一的道路了。
然而,这种行路方式是大家都可以想到的,因此永远不知道多少人也在同时做,会不会比自己发布早,而且用户早晚会因为同质化竞争而失去兴趣,收益期有限。因此,与创造独特的游戏体验相比其实成本回收的风险更大。而且,独创的能力是可以积累和培养的。
究其原因,还是因为游戏行业本身不存在固定市场的概念。没有适合所有人的游戏,也没有人不适合玩游戏,只是没有遇到合适的而已。研究产品本身比研究客户重要,这也是游戏这种IT产品吸引人的地方,脱离了软件工程的条条框框,需求无视调研无视,只要能营造良好的体验,就能吸引到用户。换句话说,游戏行业永远不会饱和。
因此,完全照搬软件工程的方式去做游戏,可能确实无法创造独特的游戏体验。但这种开发和管理经验,国内团队还是要尝试,要积累。国外成熟的创意游戏团队,其内部管理方法很少向外界透露,偶尔才能从开发秘辛中管中窥豹,而且其员工的成长、文化氛围与国内不同,照搬也可能水土不服。
国内游戏玩家的规模已经很大了,虽然游戏内容和游玩目的不尽相同,但都是愿意付出时间、精力甚至金钱来投入这些仅靠视网膜和鼓膜来感受的脑力运动的。也许,国内游戏业现在的状态已经是很努力才达到的状态了,但其方向需要玩家的监督和支持,“独乐乐不如众乐乐”的融合生态才会出现。
又跑题了。这篇先这样。
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