最危险的游戏开发者
作者:泰勒·克拉克
Edward Zheng译
原文载于: https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2012/05/the-most-dangerous-gamer/308928/
像很多发财的人们一样,财富降临的时刻对乔纳森布洛而言仍然历历在目。在2008年年末,他负债40000美元,居住在旧金山一座简陋的公寓中。他用三年的时间雕琢他自制的电子游戏《Braid》。这是一个以扭转时间为主题的平台游戏(就像博尔赫斯风格的超级马里奥一样)。乔纳森自费20万美元开发了这款游戏。时空幻境于八月份在Xbox Live Arcade发布后受到了电子游戏媒体铺天盖地的好评,然而布洛却并未看到任何进帐,一美分都没有——直到九月的某一天他坐在某条街道的咖啡厅里。“我打开我的浏览器。我X,我发财了。我的银行账户上多出了好几个零“他回忆起那天的情景时说道。
当然布洛并没有拒绝这笔横财。在发行第一年里,Braid就成为了炙手可热的现象级游戏。数十万份的销量、数不过来的业内奖项。如果把游戏作为艺术的一种媒介的话,可以说Braid在艺术史上画下了浓墨重彩的一笔。而作为这款游戏的开发者,布洛之前苦行僧一样的生活方式也有了一些变化。整整一年里,他被请去各种各样的颁奖仪式,领奖后发表演讲。他花了15万美元,把之前自驾用的那辆有年头的丰田车换成了深红色的特斯拉跑车。这辆低底盘的跑车完全由电池供能,在驾驶时给人强劲的加速感(就像被从炮管里发射出去一样). 他也搬进了一套正对着宝蓝色的湾区,可以从山顶俯瞰整个旧金山东区的高级公寓。
然而除了把他的座驾换成电动跑车之外(他对特斯拉这款产品的变革型设计大加赞赏),布洛生活中的其它方面和他获奖之前毫无二致。他的公寓里空空荡荡,几乎没有什么家具。与物理学以及东方哲学相关的书籍随意地成堆摞在地上。这个空旷的房间给人一种房主正在把自己的东西往外搬入搬家公司卡车的感觉. 在他的房间里,寥寥无几的这几样家具也几乎都是租来的。在几个月前,有几个为游戏业撰稿的采访者来到他家里采访他,然而他发现他找不到地方让他们坐下。于是最近他又租来了一套米色的沙发。“说真的,我从来没有对钱有过兴趣。我账号上的存款不是个小数目,但我没觉得这件事情有什么有意思的地方。我现在有一辆很好的车,但我并没有拥有像人们所想的那么多的东西。我不知道还要把钱花在哪些其它的方面。对我而言,钱只是一个我用来完成事情的工具。”
更确切地来说,布洛已经决定要把他几乎全部的金钱都用于开发下一部游戏。他要在游戏史上留下一部真正体现人的智性的游戏,他希望这部作品能彻底打破行业对游戏这个概念的狭隘观念。尽管电子游戏在很久以前就已经在商业上趋于成熟(最典型的案例莫过于让玩家血脉贲张,打了肾上腺素一样的射击游戏《使命召唤:现代战争3》在去年秋天发售的前24小时就狂卷了4亿美元入账),但游戏的形式却始终流于卡通式的厮杀,厂商们则在此之上永无休止地推出一部部续作来吸金。在艺术风格上来说,整个游戏界就是一潭死水,推出的作品鲜有本质上的变化与提高。布洛想要用他的续作《见证者》来撼动这个愚蠢肤浅,一直以来垄断着整个业界的文化霸权。这会是一部单人的解谜游戏。在游戏中玩家会探索一个神秘的荒岛。目前这款游戏仍在开发中,开发者们正一步步的对它的精神内核进行改进。布洛希望这部作品能够让游戏真正地被作为一种交互性的艺术形式来看待——就像《公民凯恩》曾重塑所有人对于电影的观念那样。
布洛在被整个行业公认为游戏领域最为睿智的开发者的同时,也被看作从业人员内部最犀利最极端的批评者。同时享有这两种称号是需要勇气的。而对于布洛而言,被业内贴上游戏界最睿智的人这个标签,恰似在妓院里被誉为最贞洁的小姐一样:他觉得毫不值得去向他人夸耀。”我认为主流游戏界就是一个包罗各类庸才的泥潭。而且这个泥潭烂透了。”布洛这样向我描述着他的感受。“我也看到有很多聪明的人步入游戏业,但可悲的是整个大环境都不鼓励创新,打压个人的长处,蔑视开发时应有的严谨态度。在这样的环境里,这些聪明人只能不断地沉沦在这片沼泽里。而最终我们得到的就是一个不断自我退步的业界。”
作为一名已经单枪匹马地获得成功,得以摆脱游戏行业里那些首屈一指的大公司操控的开发者,布洛始终在痛斥行业内的种种行径。他声称,那些所谓像《开心农场》一样火爆一时的社交游戏内在本质上是“邪恶的(inherently evil)”,因为这些游戏的全部目的就是让玩家着魔一样地登陆游戏查看自己的状态,掏钱买实际上毫无意义的内购道具,以此来将利益最大化使得游戏公司赚得盆满钵满。(在某一场访谈中,布洛甚至将开心农场的游戏开发者们与抢劫犯、私酒贩子、伯纳德·麦道夫(美国历史上最大的诈骗案制造者,精心操作了金额超过600亿美元的庞氏骗局)以及自然界里感染蚂蚁脑部后操控其行为的寄生真菌相提并论)布洛曾经在一场关于短期游戏体验的好处的网上讨论中写道:”玩家们似乎总是因为某款游戏易于让人上瘾而赞美它的品质,这难道不像斯德哥尔摩综合症的一种表现吗?” 。布洛这个人所有的行为和态度都可以说是向开发者和玩家们心智上的惰性宣战。他大概是这个星球上唯一一个会以”电子游戏与人类境遇“为题发表演讲,唯一一个会提及意大利已故作家伊塔洛·卡尔维诺的作品对他游戏的影响的开发者。然而在富有洞察力的同时,他对游戏、玩家和开发者的个人感悟和思考也激怒了整个玩家群体。国外的著名ACG博客Kotaku曾经发表过一篇题为《你热爱某款游戏,但却痛恨这款游戏的开发者》的专题,而关于布洛其人的讨论就雄踞于这篇专题的中心位置。
布洛对他所在行业的批判无疑是冷酷的,然而他对自己的作品有着更苛刻的自我要求。他自费向正在开发中的《见证者》投入了两百万美元,决绝地要将这款电子游戏雕琢为真正的艺术品——他要让它成为一种表达艺术的媒介,让它赋予玩家远比那些现在市场上提供的无脑爽的电子垃圾更为丰富深刻的体验和意义。他本人对游戏的前景有很长远的展望,认为将来的游戏会像文学和电影一样,用游戏所独有的方式传达给人们深刻而强烈的情感。在我和布洛的谈话中,他曾经这样对我说“如果游戏将会被用于艺术表现领域,那我们就应当充分地对游戏这种媒介本身的特点加以利用不是吗?电影、小说都可以完成线性的叙事,但两者相比起来,小说长于表现人物的内心想法,电影就往往无法有效地实现这点。而电影的优点是能够清晰地表现出视觉效果。那么我们就要面对一个问题:电影、小说、游戏,在这三者里,游戏相较前两者究竟处于什么位置呢?”他本人一直在试着回答这个疑问。
我是在2017年的年初结识乔纳森·布洛这个人的。当时我的同事汤姆·比索受雇要写一篇关于《见证者》的文章。一天晚上他邀请我和他、布洛三人一起共进晚餐。那时布洛正好也在波特兰。我那会儿对布洛高谈阔论的名声已有耳闻,在我的预期里,布洛大概类似于一个口中能喷火,像拉什林堡脱口秀里主持人一样滔滔不绝的狂热技术宅的形象。然而现实中他本人给我的印象与我想象中的截然不同。当我走进比索家的客厅时,我看到一个神情十分严肃的男人,正缓缓地打着一整套太极拳。他额上有V形的发尖,下颌紧收。整个人散发出一种无法被打扰的沉静气息。但布洛最让人印象深刻的地方还是他的眼睛。在那双常常是半皱的眉毛下,他的眼睛似乎总是让我觉得他正在观察,思索,探究眼前的事物。他面部那冷峻的表情很少有变化,当你和他交谈时,很难从表情上看出他是喜欢和你在一起交谈,还是事实上鄙视你所有的看法。
然后布洛又让我吃了一惊。我们三个人在一起进行了一顿愉快的晚餐。席间大多时间我们都在慨叹当下游戏业在游戏艺术性上的失败。饭后布洛提出可以让我在他的笔记本电脑上试玩一下《见证者》的测试版。在我的印象里,游戏开发者们往往对自己的资料有着近乎神经质般的保密心理,只有在他确保不会泄密,情况完全可控的情况下才会让外人去试玩他还未完成的作品(是的,他们会偏执到让你对天发下毒誓,不向外泄露他游戏里的冲锋枪还可以发射电浆榴弹这件事)。而布洛则是直接把手柄连接到他的笔记本上交给我,让我无需拘束,随便试玩。之后他就走到一旁和比索一起去打《小小大星球2》去了。
我打开了这个原始版本的《见证者》,以当时的开发进度来说,这个游戏看起来更像一本3D的画集——里面没有剧情,主要由一些风格很陈旧的临时图像组合而成,里面还夹杂着完成度各不相同的解谜环节设计的点子。——但这个游戏的核心机制已经完全可以运转了。在《见证者》里,玩家需要在蓝色面板上通过画线的方式解决一系列谜题,以解锁这个神秘荒岛的不同区域。前几个面板上的谜题很简单,但在这些之后,接下来的谜题开始变得有点凶残了:这些谜题越来越复杂,不断地考验着你的创造力。我强忍着一拳把电脑屏幕打爆的冲动,在一个非常艰深的谜题里挣扎了足足半个小时,而布洛则时不时望向我,神情中带着一点愉悦,就像你在用激光笔逗家猫玩时,猫追逐着红色光点嬉戏的那种眼神一样。直到后来,布洛才告诉我他也觉得这个谜题的确太难了,所以已经把它移出了游戏。
我们之间有过很多这样的时刻,都可以作为网上布洛被盛赞为”反人类主义者“这件事情的铁证。不过我觉得这事实上只是他性格的一种表现形式:他本人一丝不苟到了近乎偏执的地步。他没有耐心去说废话,也从不会花心思在呵护你的感受之类的事情上。几个月以前,我们在他位于伯克利的办公室里。我那时试玩着他《见证者》的一个新修版本。在我被一个谜题难倒后我转向邻桌的布洛,问他我在解这个谜时是不是漏掉了什么线索。他抬起头, 用能把钉子敲进墙里的眼神凝视着我,纠正我的说法:”线索就是,你这样解是错的。”,他这样和我讲。言外之意即是: 别让我去替你完成本应由你来完成的思考。”
即使是布洛的挚友们,也会用“难以相处”和“天生带刺”这样的词语来形容他。克里斯·赫克,他最亲密的朋友在Oakland的咖啡屋和布洛一起吃馅饼的时候这样对我说:“你需要按照布洛的规则来与布洛相处,举个例子吧,我们不会说‘’我们出去找点乐子”。我们之间相处更接近于‘我们讨论一下这个话题’或是“我们来一起接着做我们的游戏”。你是没有办法叫老乔一起出去玩的,因为他会反问你“为什么要出去?”
和布洛的友谊是需要用耐心来维护的。因为他有着一套固执又令人难以捉摸的行为准则。他喜欢和人讨论,发表自己的见解,但无比厌恶闲聊式的谈话。而他的生活也非常个人化。他每周都会用几个晚上的时间自己去酒吧跳舞,但如果有人邀请他去相同的地方喝啤酒的话,随之而来的就会是一大段对泡吧这种行为的抨击:“事实上你在用酒精毒害自己,你想和你眼前的人们去交往,进行一些社交,可是实际上嘈杂的音乐反而使得你无法真正地与人交流了。酒吧里的一切设置,都是为了帮助那些不愿意坦诚自己来酒吧的目的的人们去进行社交的。意识到这件事简直要让我发狂了。当你做某件事情的时候,你应该明白你真正想要去做的是什么,然后大胆去做。”布洛发泄一样地诉说着,而赫克在他一旁,脸上带着对友人这种行为习以为常的微笑。
“等等,”我反驳道。“你的意思是说酒吧里面的人应该直接走到别人的面前,然后告诉对方‘我想和你做爱’吗?”
“我觉得我们在生活中的表现本应更贴近于真实存在着的自我,这样我们都会感觉更好一些。”布洛这样回复我。
对事物背后更深一层真相的不停寻求,事实上在布洛年纪很小的时候就开始了。1971年他出生在南加利福尼亚,一个家庭成员之间感情淡漠的中产阶级家庭中。布洛告诉我,当他还在上小学的时候就觉得自己“置身于家庭之外”。家人们一直让他觉得像陌生人一样遥远。他的母亲曾是一位修女,作为虔诚的教徒,她重复不断地告诫着布洛神的伟大,提醒着她这个在大学里学习计算机专业,比之于宗教更倾向于相信科学的儿子:圣子耶稣即将归来。布洛还有一个姐姐,但在姐姐自80年代中期出柜公开了自己的女同性恋身份后,布洛的母亲就和她断绝了母女关系。而布洛的父亲则就职于TRW,一家与国防部有着合作,经常承包国防相关项目的航空防务公司。作为一个父亲,他白天都在公司忙于工作,回家之后则径自一头扎进他的书房。他不愿意和孩子们亲密接触,甚至拒绝让孩子们进入他的书房,只想自己一个人在里面呆着,独自以这种方式度过在家中的每时每刻。“从很早开始,我便发觉我们家的成员都不是什么值得学习的榜样,所以我只好自给自足,一个人去琢磨很多事情。”
在布洛童年的时候,他严格的个人行为准则已经达到了一个高峰: 他对追寻精神上真正的自我满足这件事有着异常的执念,同时无比厌恶逃避主义和迷信思想。”我不愿意用把自己藏起来的方式去逃避一些东西。而且我拒绝仅仅因为那些所谓”合适”的事情让人感觉很好,就去认可它们。拒绝成为那种软弱地把持着廉价信仰的人,就意味着你要愿意踏出那一步,站在寒风中面对自己。这个过程不会带来慰藉。你也无法再将实现个人的幸福与安乐作为你存在的意义。”对于那时的布洛而言,这些想法像律令一样为他带来了数不尽的自我克制。(例如:在下暴雨时拒绝他人捎他回家的提议)。在此同时,他还表现出了一种强迫性地隐藏自己秘密的倾向。他习惯性地向其它小孩说谎,以此来隐藏他内心真实的想法。“如果你觉得自己比他人更聪明,就不要让他们知道你更聪明这件事。”布洛这样和我讲。意料之中地,这样的处事方法为他带来了不少朋友。
年轻时的布洛和他的家人、和同龄的其它孩子在情感上都没有什么真正的羁绊。与他和其它人之间淡漠的交往恰恰相反的是当时的他对计算机产生了浓厚的兴趣。他第一次接触电脑是在小学五年级的电脑课上。面对着那台Commodore VIC-20电脑,布洛发觉自己似乎直觉般地能够理解它。在那台电脑内部系统的逻辑中,他看到了令人心醉的纯粹性。很快,自身的才能便开始指引他了。”我在那门课上做出来的第一个东西是一个游戏,玩家要面对一台老虎机,在正确的时间按下按钮来匹配老虎机屏幕上的数字,我还试着让这台老虎机闪烁不同的色彩,而且给它添加了音效。啊,感觉就像给一坨粪球打蜡开光一样。不过说起来,对于后来进入游戏开发行业的我来说,那节课的经历真的是很好的教育。”
从青少年时期,布洛就已经在尝试改进当时市面上发售的游戏的原型了。他在一台笨重的TRS-80家用机上设计了一款以夺宝奇兵电影为主题,基于ASCII文本图像的冒险游戏。在这个游戏里玩家需要操作人物以躲避飞箭和陷阱。在另一台Commodore 64机型上,布洛做了一款“客观来说在很多方面上都比《吃豆人》要更好”的游戏,因为他做的游戏有更多可选的地图。
《Braid》里的这段话,是否也是布洛早年经历和想法的真实投影呢?
上大学时的布洛
布洛在游戏领域上的起步可以说非常早,但最终他却是在大约25岁前后才开始真正地将游戏开发作为职业。他在加州大学伯克利分校攻读了五年计算机科学和创意性写作的双学位,然而在他还有一学期就要毕业拿到学位证的时候——他选择了从伯克利退学。之后的几年里他就在湾区的打各种各样的技术相关的短工。著名的Silicon Graphics、离子风暴乃至 IBM 都留下过他的足迹。24岁那年,他掏出自己存下的24000美元,和他在伯克利曾经一起上学时的朋友一起创业,开了一家自己的游戏设计公司——这家公司并没能在市场中发展壮大,只出产过一款游戏(一个由软件渲染的3D多人对战游戏,支持32名玩家同时用飞船在线对战)。他们的公司可以说生不逢时,恰恰赶上了大公司开始用各种数百万美元的企划挤垮小型工作室的时代。在这样的背景下,这个公司只维持了四年的时间,最终倒闭了。他和合伙人也在1999年背上了10万美元的债务。
在2000年的那会儿,“失败的游戏开发者”的阴影始终笼罩着布洛。他那时在为科技公司和游戏工作室提供咨询服务,有着一份体面的收入,足以让他过上很好的生活。但他一直无法提起自己对工作的热情。他和我说起那时的感受:“当我去做我并不真正在意的事情时,我的工作态度是很糟糕的。我没办法让自己去变得敬业,去驱使自己做那些我认为并不是对我来说最重要的事情。所以实际上我那时干的也很烂。”还有几年,他在游戏开发者年度大会上组织着一个实验性游戏的分论坛,每个月给《游戏开发者》杂志写一篇关于游戏编程的专栏(很多类似于《标量的量化方法》,《协方差体对开发的帮助》之类的技术性文章),同时自己捣鼓一些不久之后他就放弃了的晦涩难明的游戏项目,用以排解自己的失意。
然后在2004年,布洛有了制作《Braid》的念头。这个念头从此以一种不可逆的方式改变了他的一切。
我想不出来怎样用比较礼貌得体的方式去写下接下来这段话,但我还是要把这些话放在这里让你们看到:现在的电子游戏,除了为数不多的几个杰作之外, 都是愚蠢的。相比好莱坞量产的那些沾沾自喜,恨不得向观众抛媚眼的商业烂片,这些游戏愚蠢的程度与方式还要更胜一筹。它们幼稚又拙劣,每当我看到它们时,我都觉得仿佛看到一个成年男演员正站在我面前,头上戴着塑胶的精灵耳朵向我滔滔不绝地朗诵一首关于老法师甘道夫有多么愚蠢的长诗。除了那些一只手能数的过来的, 真正展现人的智慧的游戏之外,即使是像《上古卷轴5:天际》或是《使命召唤:黑色行动》那样如雷贯耳的大作,它们的剧情和叙事也是那么浅薄。以至于和这些游戏的剧情比起来,迈克尔贝(变形金刚系列的导演)的爆米花电影都让人觉得像《教父》三部曲一样深刻。在一些游戏里,我们只会看到壮得像座塔的男人, 喊着意义不明的类似“Suck my pavement”的台词(这里大概是在黑半条命系列),同时挥舞着比电锯还要大两圈的重型步枪。而对女性角色的处理则是给胸部丰满到让人替她肩酸的女角色换上格斗服(顺带一提,维密模特看到这些衣服都会脸红)上台打架。在当下的这些游戏里,完全不存在对情感的细微把握和人物性格的塑造。它们的设计逻辑很简单:当游戏的测试者们发现哪一部分操作或是台词有可能会让一个患有多动症的高二学生挠头不解的时候,他们会毫不犹豫地删掉它,然后用一段随便什么东西发生大爆炸了的电影过场视频取而代之。
即使是业界里最坚定的支持者,也无法对当下所产出游戏的愚蠢视而不见。他们又能做什么呢?大概只能无助地耸肩摊手——因为最愚蠢的电子游戏也可以是最有意思的。想想《超级马里奥》吧,整部游戏难道不就单纯是在表现一个操着意大利口音的矮胖水管工在古怪的蘑菇上跳来跳去吗?但它仍然可以让玩家们享受游戏的快乐。可这样的大环境正束缚了那些真正拥护电子游戏的人们。这些人想让人们把游戏真正地作为一种创意性的艺术媒介去看待,却对当下的情况无能为力——当你在过去30年里出产的游戏中甚至找不到一款真正精妙地体现出艺术性或智慧性的产品时,你又怎能期待游戏这种艺术形式获得人们应有的尊重呢?
我始终都记得我和布洛的朋友克里斯·赫克的第一次会面,那时我们在他位于Oakland的家中,他两脚趿拉着拖鞋猛冲到他的办公桌前,竭力地想向我这个外行人展现出这令人沮丧的现实。
“看看这个吧, 我们一直就在面对这样的境况。”在他的两台显示屏幕上,他分别打开了苹果的iTunes电影区和Gamespot网站上显示即将发行游戏的专区。Hecker用手指着电影区,这些电影的主题和摄制方式多种多样,时代剧,兄弟喜剧,深邃的艺术片......包罗万象。而另一边的电子游戏专区呢?几乎所有类型的主题都是一个:一身奇异装束的男人手持重型武器去射击敌人。
面对这显而易见的差别,克里斯愤怒地向我讲述着他的看法: “人们总是觉得,当他们开始认真地看待游戏时,真正有价值的游戏就会出现。不存在的!当出产的所有游戏都糟糕透顶的时候,游戏又怎么能可能会被人们认真地去对待呢?它们只会被当作幼稚肤浅的垃圾。”他的话让我想起早年的一场大争论。面对着罗杰·艾伯特那篇关于面对着Roger Ebert那篇关于电子游戏永远无法成为崇高艺术的长篇论述,游戏的捍卫者们却只能拿出两部作品去反驳他的观点:一部是PS3平台上的《花》,这部游戏唯美而宁静,玩家在其中扮演一阵清风,在田园般的世界中穿行,把花粉传播给环境中的植物,修正环境中不和谐的因素。这是一个令人赞叹的游戏,但从艺术性来讲,这部作品似乎更类似于一幅名家所作的风景画。 以游戏角度而言,或许另一款作品更值得探讨:布洛开发的《Braid》
Braid的开场画面阴郁而凝重
当《Braid》在2008年八月开始发行时,所有人都发现自己从来没见过任何和它相像的游戏。单纯是为这部作品表现的美感就足以授予布洛一堆奖项。大多数游戏至今仍在用震撼的背景音乐和色彩浓重的电影特效开场。然而《Braid》的开场是这样的:你看到一片阴暗的油画风格的界面。这是一座笼罩在夜幕中的城市,火焰正吞噬着城市中的建筑。你操作的主人公Tim静静地站在原地,被一片阴影所覆盖;当你按下按键和主人公一起前行时,缓慢而沉郁的音乐渐渐响起。你发现这幅油画本身就是你进行游戏的场景,片刻后,Tim的形象终于从阴影中走向一片路灯照亮着的街道,来到我们面前。他穿着一身学校里男孩穿的那种西装制服,打着领带。脸上带着心事重重的表情。当他走入自己家里,打开唯一的一扇门时,Tim发现自己走入了一间弥漫着缓缓流云的房间。他步入流云,我们的游戏也就此开始————
我们的主人公Tim是一个穿着西装,看起来惶惑而狼狈的男孩
从表面上来看,Braid只是一款简单的沿用了老式横版过关游戏(在这种游戏里人物需要花很多时间在各个平台之间跳来跳去)的操作设定的作品。在这一片片流云中,Tim发现的第一本书里这样写道:”Tim要出发了!他要去寻找并救出公主。”颜色斑斓的亮光在书页上闪烁。”她被恐怖又邪恶的怪物捉走了。 这都是提姆犯下的错误所造成的。 “
然而实际上“救出公主”这件事在游戏里的寓意就像“一夜醒来发现自己变成了大甲虫‘在卡夫卡的《变形记》里的意象一样,你会发现它们都带有隐喻色彩。从Tim找到的书中,布洛告诉我们,Tim”在以前犯下了错误“,如今他想要挽回这件事情,从而引出了《Braid》的核心玩法:Tim独有的时间回溯能力。Tim想要回到过去修正错误, 就必须运用他控制时间流动的能力来解决一个又一个谜题。受卡尔维诺在《看不见的城市》里进行场景交替和艾伦·莱特曼《爱因斯坦之梦》内容的启发,布洛在游戏中创造了五个不同的世界。在不同的世界场景里,时间的表现方式也截然不同。在其中一个世界里,一些特殊物体并不会受到Tim的时间回溯能力的影响;而在另一个世界中,人物的空间轴和整个世界的时间轴是联动的,即使Tim最轻微的横向移动都会导致这个世界里全部原住民在时间轴上的运动。
然而或许《Braid》这部游戏最令人惊异的特点是和其它的游戏相比,它给你的感觉就像是一部由作家创作的文本一样——游戏从头到尾都像那些我们耳熟能详的好故事一样,充满了寓意、情感与暗示。在Tim的旅途中,我们读到很多充满线索的书籍,不久之后从这些情节中流露的种种蛛丝马迹里,我们便会开始怀疑:Tim追寻公主,试着找回她这件事情并不像最初我们看到的那样单纯。
在一些只言片语中,我们所追寻的那位公主似乎是真实存在的一个人,我们看到公主与Tim之间关系变得疏远冷淡:
“她一直不能体会是什么样的行动在驱使着他,也无法理解是哪一种强烈的力量,能够在他的脸上凿刻出皱纹。她从来没能真正亲近过他-但他拥抱她的时候,就好像他们非常亲密一样;他在她耳边呢喃时,诉说着只应该与灵魂伴侣分享的话语。 ”
但在某些时刻,公主似乎又变成了一个神秘的意象:
“一直等到离开父母家,回到他自己现在的家里,提姆才算松了一口气,并且清楚看到鲜明的对比,他知道自己比以前进步了许多。他的进步,日积月累,让他距离公主越来越近了。一定能找到她的!她将会彻底改变他、改变所有人。 ”
“他发觉,旅途上的每个地点,都能激起某种情绪,而每种情绪都引出一段回忆:在某个时间、某个地点的回忆。如果真是这样,他能不能就在今晚,就凭着从一个地点游荡到另一个地点,体会自己不同的感受,让他找到公主呢?”
随着游戏时间的不断推进,布洛描绘出了一个形象:一个不断向前跑着,有些狼狈的男人,他似乎在寻求着某种精神层面上甚至高于他自我存在的东西,而正是这个心底的追求让他”活在一个反向于他人的世界中”。在游戏里的一本书中我们可以读到这样的片段:
”当电影落幕,其他观众漫步走向广场的南方时,提姆却往北方走去。像提姆这样的人,生活方式似乎与城市里其他的居民完全相反。就像是涨潮与退潮,以相反的方向流动着。”
——简而言之......就像乔纳森·布洛本人一样。
《Braid》这种像作家写小说一样的风格是一开始就定下的,因为布洛做这款游戏主要的目的就在于:他想要与玩家交流,建立某种形式的连接,来向他们传达一条讯息。他告诉我这条讯息对于他是如此重要,完全值得他在上面投入生命中三年半的时间。布洛决定把时间回溯的这个点子在游戏中实现还是在2004年年末的事。他当时正和朋友在泰国度假。”我当时觉得很振奋,于是我对自己说’为什么不在清迈的咖啡馆里花一周时间去把这个想法实现呢?’在一周后,我就架构好了一个真正可以玩的游戏内核。 ” 所以《Braid》中关于玩家操作的程序事实上在很短的时间里就完成了。
在接下来开发《Braid》的三年半里,真正耗费了他大量时间与金钱的其实是他对自己原有版本的不断打磨与精雕细琢。在2005年年末,他完成了《Braid》里出现的全部解谜环节,但布洛仍然不愿在自己觉得已经完美无瑕之前去发售《Braid》。”老乔从不会为开发时间和收支成本之类的事情而焦虑,他永远把游戏本身放在第一位。”为《Braid》提供美术设计的大卫。海尔曼向我提起布洛的工作风格。”我会把很多想法一起给布洛看,而他会花很长时间在里面做出选择。在我们讨论图画的细节时,他真的会一丝不苟地去审阅,要求改动任何一个他觉得不合适的地方,无论它看上去有多么微不足道。他会因为觉得一条线看起来太细而提出意见。” 就这样,布洛用这些藏满了视觉暗示的图画作为外衣,去表现那意义深刻的故事。在游戏音乐方面他也与众不同:他没有去找那些给游戏做配乐的人去为《Braid》作曲。而是转而使用已有的授权音乐。关于这件事,他向我解释道:”这些音乐的创作者, 他们是真正在乎他们音乐品质的。而这就是作为一个创作者最基本的准则,也是在我看来最重要的东西。”
布洛在《Braid》的每一个篇章中都倾注了大量的深刻寓意。以至于整个电子游戏的从业者和玩家群体在一开始都不知道如何去评价这款游戏。很多玩家都对Braid大加赞赏, 评论中不乏溢美之词。然而极少有人能真正地说出游戏里那些意象、场景与情节究竟意味着什么。在《Braid》中, 最深邃的难题莫过于如何解读这个游戏那堪称精妙的结尾篇章——那注定将被记载入游戏史史册的结尾。
在走遍了《Braid》中的五个世界后,提姆终于到达了那个囚禁着公主的世界——在这个公主所在的世界里,时间是从现在连续不断地流向过去的。随着倒放的背景音乐,我们看到,我们一直苦苦追寻的公主沿着一颗葡萄藤从高处滑下,一个咆哮的,胸肌发达的骑士在藤曼的尽头抓住了她,然后公主从他的怀中挣脱,跑开,发出呼救声,希望有人能帮帮她逃离这里。在提姆和公主中间横亘着长长的路障。一堵燃烧的火墙从左方出现,逐渐迫近二人所在的位置。Tim和公主开始了奔跑,一起奔向之前他们还在一起的那段时光——奔向二人曾最后一次相聚的那一天。他们躲避着那些路上阻碍他们的怪物,把不慎落入陷阱的爱人从陷阱中救起。然而,当Tim历尽艰辛,终于得以触碰到公主的时候,呈现在我们面前的并不是恋人重聚,苦尽甘来——
在Tim触碰到公主的那一瞬间,公主立刻化为了一片不祥的白光,席卷了整个屏幕。正是他的触碰引发了这片白光。而后我们看到公主在一幢小木屋中陷入了漫长的沉睡,而Tim无助地伫立在屋外。
然而这时,这个世界的时间开始回流了。我们知道,这个世界的时间是反向流动的,在这场回流中我们终于得以从前往后地目睹一切的真相: 公主从不曾等待过Tim来拯救她;事实是她一直在躲避Tim,之前我们在反向的时间里看到公主为Tim移走路上的障碍,实际上正是公主拼命地往Tim的来路上放置了这些障碍物。而那个魁梧的掳走公主的骑士,才是公主心中真正来拯救她的人。几十万玩家在最后被这个震撼性的事实惊得目瞪口呆: 那个”恐怖又邪恶的怪物”正是我们的Tim。
从这里开始,一切都开始变得十分深奥晦涩。Tim发现了新的书籍,里面记载着谜样的信息: 一段描述幼年时的提姆从糖果店外路过却无法进入的片段;对世界上第一颗原子弹在新墨西哥试爆时参与项目的科学家之间对话的引用;还有一段关于Tim是如何在探索时”将钨 丝植 入只靠喝水充饥的猴子的脑壳”的描述。
一部分聪明的玩家由此领悟到,《Braid》这部游戏事实上是影射历史上原子弹开发的一个寓言。然而就像人们对待其它艺术杰作的态度一样,人们对《Braid》的思考与分析并未仅限于此,关于游戏内涵更多的解释蜂拥而出。汤姆·比索是这样和我讨论他对《Braid》的看法的:“《Braid》是一个让你在一坨坨屎之间跳来跳去的游戏。老乔很大胆,他选择了这种平台移动的游戏模式,然后创新性地把它塑造成了一篇宏大的关于人类存在的论述, 这真的很不可思议。”
布洛的游戏引发了巨大的反响。然而,主流游戏群体似乎并没有兴趣去探索《Braid》那些深刻的内涵。常见的情况是,很多人把这个游戏的主题看作描述情侣分手的经过。这种肤浅的看法引起了布洛的强烈抨击。他甚至在网上论坛里的一些文章下和人吵了起来,亲自上阵怒怼这些玩家对游戏的种种错误解读。“在那些玩了最后一关,见到了公主的玩家中甚至还有一种广为流传的解读,他们以为自己只是看到了一个像奈特·沙马兰(曾执导过《第六感》,因剧情有意想不到结局而闻名的导演》那样的意料之外的结局,他们觉得’ 我X,Tim原来一直以来就是一个跟踪公主的变态!’ 然而这种解读完全讲不通。” 布洛这样告诉我。虽然现在的他已经能够克制自己的怒火,但我还是可以感受到他的不满与愤怒。
《独立游戏大电影》中布洛谈到玩家对Braid的反响让他很失望
然而布洛并没有因此而直接去告诉玩家们他在《Braid》中想要表达什么。每次他被问到这个问题时,他都会给出相同的答复——”如果你真的愿意去寻找答案的话,答案就在游戏里。”
他的言下之意很明确:不要让我去替你完成本应由你自己来完成的思考。
尽管布洛的行为举止冷静而克制,他却并不是一个很有耐心的人。遭遇任何形式的延迟都会让他开始在身边随便哪个物体的表面没有节奏地打拍子,抑或是悄悄地用双手比划太极拳的套路。和当下那些无比依赖智能手机,不停地看手机打电话的商人不同,布洛无比执着于将自己的时间最大化地利用。他不愿意看体育比赛,因为这些比赛就是通过利用观众们投入的那几个小时时间来盈利的。他不愿被这些人操纵,让他们借由占用自己的时间而获利。从他浴室里散落的电动剃须刀和那一绺绺毛发来看,我想他应该也是只在实在不得不要修剪毛发时自己随便剃几下。即使是在每天通勤的时间里,他都希望能够从中有所获益。从公寓到他伯克利那边的办公室有30分钟的车程,而在途中他也在听着古典名著的有声书。在我第一次坐上他那辆特斯拉时,他刚刚放弃了听完《安娜·卡列尼娜》,理由是他觉得这部小说听起来太像肥皂剧了。而现在他正在听《瓦尔登湖》。
每次在我拜访布洛,钻进他的跑车时,我都会听到音响里一个男演员模仿着梭罗的风格 ,声音洪亮地谈论着那些身附毛皮的野兽栖居在自己巢穴里的事情。这段录音音质真的很粗糙。然而在有一天我和布洛促膝长谈,讨论了他对《见证者》抱有的愿景后,我却觉得这位”梭罗先生”的演说内容有了一丝洞察力,让我略窥到布洛和他的《见证者》的初心。在那天的讨论结束后,我坐在他的车上,听到了这样一段话:”如果人们在决定自己人生的追求时能够更加审慎一些的话,或许所有的人在本质上都将成为一名学习者和观察者。因为探索人类的本性和命运这件事总能够引起所有人的兴趣。”
布洛伸手关掉了音响,转过身来对我说:”老实说来这并不是源于我本人的计划(I honestly didn’t plan that)。”
毫不含糊地说,”梭罗”刚刚的这段话实际上正点出了布洛开发中的《见证者》的核心思想。显而易见,我们的业界现在有很多基于”射击“、”跳跃“抑或是”创意性地用采矿机械来把外星僵尸大卸八块”这类概念的游戏,而布洛把《见证者》的内核定义为”认知”,令那些体验它的人开始留意自己身边环境的种种表现。他自己对于这个内核的解释带有浓厚的禅意。”《见证者》中可执行的操作被简化为最基本的移动与观察。随着游戏的不断进行,你会发现,你越深入地去体验,就越体会到这个游戏甚至并不是在让你进行那种可意识到的理性思考——真正与游戏渐渐建立起联系的是你无意识的部分,那个由直觉和本能主导的精神世界。”
正因如此,《见证者》游戏中的世界流露着寺院般宁静简朴的气息,而这种气息令这个世界的核心谜题变得更加神秘莫测。当游戏开始时,你会发现自己在一条黑漆漆的走廊里, 远远的前方有一点微弱的光。前行数步后(和前作《Braid》不同的是,《见证者》是3D的),你步入了一个看起来似乎被宜家的设计师重新设计过的二战碉堡,眼前还可以见到几样现代家具。阳光透过头顶的窗户,流淌在这个空间里。不久之后你便意识到,你被困在了某座小岛上的一片古怪的建筑群里(这个设定显然是受到了1993年发售的经典游戏《神秘岛》的启发)。岛上郁郁葱葱的土地显然被有意地塑形过。而且整个环境被维护得非常好。为什么你会在这里呢?想弄清这个问题,你只能从一系列散布在岛屿各处的录音带里找到线索。这些谜样的录音带里都是一个神秘的男人的独白。而这个男人对你声称他想要帮助你。”这里的建筑物都被锁上了门——所以你需要自己弄清怎样才能进入建筑的内部。”他这样告诉你,暗指着岛上数百个散落的蓝色迷宫面板。但他又补了一句话:”你有足够的时间,你并没有处在危险的境况下——无论如何,起码不会比我所在的境况危险。”
从这里开始,游戏的一切都简洁无比(当然,除去那些不时出现的令人绞尽脑汁的谜题)。玩家可以自由地在这个岛屿上漫步,按照任何他们喜欢的顺序去解谜,完全不存在传统游戏设计里所强调的”学习曲线“。在这个游戏里,只存在一下三种操作:四处移动,解谜互动以及留意周围的事物。这种禁欲气息体现着布洛的游戏设计哲学中的核心准则。“我所做的就是去了解,在最少的控制要素下你能够做些什么,你能够在这种简单的设置中到达怎样的一个深度。”他这样和我说道。“当你拿起某个需要繁杂操控的游戏玩时,往往会经历这样的一个过程:你按下错误的按键,开始想:’这个键是做什么用来的?‘这不是我想要给玩家的感受。” 相比用15个按键的操控让人手忙脚乱而言,布洛更希望让玩家们把注意力放在游戏,放在游戏体验本身。而这就是他试着在《见证者》的世界中藏下大量细节,令环境本身值得被留意的原因。
在我第一天走入他位于伯克利的小型开放式办公室时,布洛在和他雇来为《见证者》设计岛上建筑的女建筑师迪安娜·范·布伦,一起探讨他们正精心塑造的这个虚拟的世界。这两个人已经为完成游戏中的建筑设计合力协作一年多了。而今天她过来是为了采集一些游戏里建筑的截图,好放在将要出版的设定集中。不过,这一整座岛屿上的一切仍然是杂乱无章的。在我一年前最后一次看见这款开发中的游戏后,布洛和他的3D艺术家团队大幅地升级了游戏的视觉表现效果,如今这个游戏世界里流动着丰富的色彩,水面的涟漪泛着动人的微光。而为便于开发,环境中的物体则被杂乱地放置着。树木在地面以上20英尺的空中悬浮;而从另一个角度望去,一些青草看起来仿佛一片片耸立着的碎玻璃,还有很多地方需要被调试。
对于布洛而言,这些都不是问题。他了解这个小岛上每一个有待修正的细节,他自己亲手写下了这个游戏中调节物体层次高度的程序。布洛选用了”主楼“作为第一张截图。这是一座灰色的废弃塔楼,伫立在树篱迷宫的中心,被树上金红色的秋叶所环绕。他的手指在键盘上飞舞,增减着这一处的视觉表现元素。”哦,我喜欢这个“ 迪安娜在看到塔楼内部的旋转楼梯时赞赏道。”它完全表现出了这个场景中曾经发生过的故事。”之后,布洛又飞快地切换到了”工厂“ 的场景,我看到一幢红色屋脊,明显有着广大内部空间的建筑悬浮在波澜 起伏的大海上。布洛皱了皱眉:”我们要把它放在什么有陆地的地方。”于是他开始构造起一片草木丰茂的平原。
在我对眼前正发生的事情迷惑不解的时候,迪安娜开始给我解释了起来。“这个岛屿的特点就是遍布着这些可以被适当地重复运用的建筑物。”我问她,这是不是她参与的第一个电子游戏项目,她回答我:“唔。准确说来,你很难找到曾经参与过这种项目的建筑设计师。”而面对我“你觉得为虚拟世界做建筑设计的感觉怎么样?”的问题,她微笑着答道:“这可比按照建筑规范做事情有意思多了。”
迪安娜离开后,布洛把他开发游戏用的终端交给了我,然后自己一屁股坐在沙发上开始用另一台笔记本电脑回复起了邮件。面对着这台仿佛有魔力的电脑,我突然重拾了小时候趁父亲在周六早上出去工作时,自己一个人跑到废弃的广播站大厅里探险时的心情:没有监管,这个空间里那些目不暇接,却又不为人知的秘密在等着我去探索。我点开编辑索引,开始在墙壁与山边寻找那些隐藏着游戏中那个神秘叙述者线索的录像带。
然而出乎我意料的是,我在这些录音带里没找到几个传统意义上的叙述——那些我预期中的非常短小的背景故事和情节。 事实上我发现了一系列十分私人谈话式的场景描述。我面对着这一排排充满个人私密的片段:在其中一段里,这个叙述者谈到了他在70年代的加州度过的孤独的童年:
他想起那时每个课间休息时,他都自己一个人坐在轮胎做成的秋千上,闭上双眼幻想着——有一天,我生命中的另一半,我一直期待着的女孩,她会看到坐在这里闭目凝思的我;她缓缓向秋千走来,静静地轻吻我,什么话也没有说......我一直等待着这一天的到来,但这样的事情从不曾发生过。”
在另一段记录中,他描述了从20岁便开始脱发给他带来的情感上的痛苦:时至今日“”一小撮半岛形的头发向外延伸到我面孔的左侧。“
而其中最引起我注意的一条这样写道:“我本可以用我的人生去做任何事情......可是为什么呢? 我最终穷尽我的一生来设计谜题,不仅仅是此时此地这个小岛上的这些谜题。”
从显示屏前转过头,我凝视着另一边坐在沙发上的乔纳森。他的面容在电脑屏幕的幽光中若隐若现,额前的发尖斜斜地指向左边的脸庞——我这才惊觉,我刚才其实闯入了这个男人的内心世界。
按布洛的说法,《见证者》就是基于”留意”这一行为的作品。但实际上我觉得很难用语言去描述它究竟是怎样的一个游戏。在故事的初版中,布洛和比赛尔一起塑造了一个性格成谜,言谈带有戏剧般音韵的传统叙述者形象——不过这个做法很快就被布洛否定了。因为它让布洛觉得“太好莱坞了”(“只有在乔纳森·布洛的世界里,一个用片段来表现一个男人备受煎熬的内心世界的极度精简的故事才会被看作是好莱坞的烂大街剧本“比赛尔咯咯笑着说)。于是布洛开始独力进行剧本的写作,他精心撰写了一个个分别独立的故事框架,以此来用互动的形式去表现”叙述”的行为。只有从这些碎片一样的回答中拼凑出和这个神秘叙述者有关的线索,你才能最终理解自己身处这个小岛上的意义,并由此得以离开小岛。
但回到我们在这段一开始提出的问题吧,事实上《见证者》其实只与两件事物有关:1.乔纳森·布洛本人 2.人生的意义究竟是什么。
或者我们也可以把这两者合二为一:乔纳森·布洛的人生意义是什么。
他在生活中无比地重视守持自己的隐私,可又正是这个男人,决意在《见证者》这部游戏中向大众袒露那些自己内心最深处埋藏的秘密。他为什么要这样做呢?这真是一个令我捉摸不透的问题——对于布洛本人就更是这样。一如既往地,他原则性地拒绝以作者的身份对自己游戏的内涵做出解释。然而如果我们试着自己去回答这个问题的话,就会明白他游戏的精髓,明白究竟是什么使他的游戏如此富有变革性。以《见证者》而言,布洛意图用这部作品来使得电子游戏真正地被作为一种艺术形式来看待,使它完全独立于在它之前曾出现过的那些游戏作品。
对自己作品艺术性的自信使得布洛拒绝对他游戏的象征意义做出解释。从人们借助现代科技制作出第一款复杂的游戏开始,开发者们就将游戏的艺术内涵预想为“可以互动的电影”,在游戏制作中借用电影的叙事风格。“而事实上电视游戏就是在借鉴一些烂得像屎一样的动作片,”在一个晴朗的下午,布洛在克里斯.赫克家的餐厅里说道,“在游戏业里我们并不是在试着做出像《公民凯恩》那样动人心魄的东西,而是在炮制《绝地战警2》式的商业爽片。”’ 这不是观影口味的问题,令布洛厌烦的是所谓游戏对于电影就要一味拙劣模仿的这种观念。就像赫克解释的那样“你看,电影之所以为电影,并不是由电影院来造就的,首先,他们要找到他们可以做到但电影院无法做到的事情,比如转移摄像机的位置或剪辑一组镜头——是这些不可或缺的元素造就了电影” 这就是为什么公民凯恩这部电影的摄制能够名垂青史——并不仅仅是因为它的制作精良,而是因为它让人们感受到了之前从未有其他艺术媒介能够给予的丰富体验。”
而布洛也是这样想的,他始终忠于他内心的准则,在内心中他意识到,他绝不能让游戏被那些用于写作和电影中的方法和名词去定义,去解构。这一点可以说有些令人难以置信,因为这样的追求就意味着:布洛他甚至不愿用语言去传达游戏的核心讯息。他要用游戏这个媒介本身去完成这件事。他向我坚称:“我们把游戏作为艺术媒介去看待,而这个艺术媒介的本质就是讯息(message),如果游戏不过是可以实现互动性的电影,相比其它艺术载体而言,它没有一个自己的核心竞争力,那将没有人能真正地去运用这种媒介。”他紧接着向我解释:“非语言的情感交流便是游戏长于书或电影这些艺术载体的特色之一。有时当你玩完一个游戏时,你会体验到某种妙不可言的复杂领悟。你无法用语言去描述这样的感觉,因为这种感觉并不是以语言的方式传达给你的。”
对于布洛而言,《Braid》和《见证者》中的世界和谜题便是“长形式的非语言交流“的体现——这也是他不愿意在里面用语言表达核心讯息的方式暴殄天物的原因。在一场于赖斯大学进行的交流访谈后,现场有一个学生用言语向他施压,想从他那里得到对于《Braid》里开场的意象的解释,而布洛果断地回复了他,拒绝了这个请求。“正如我之前所言,游戏本身已经涵盖了一切我想要表现的交流,而且这些就已经是全部所需的交流了,“他说道,“这就是我开发游戏的原因,也是我不想告诉你的原因。“
布洛在《见证者》中袒露出自己灵魂,这样的决意也源自于他内心同样的动力。他要让自己的作品值得被真正地作为艺术而称道。而在他的观念中他坚信着,一部真正有意义的游戏,必须是真诚的。他坦率地承认《见证者》中的讲述者就是他隐晦内心的一个缩影。当这位讲述者谈及自己将数百万美元倾注在创造一个充满谜题的荒岛,而不是将这些钱用在更值得作出贡献的用途上的罪行时,他所阐述的正是开发者布洛内心深处的困境。这位讲述者在录音中反思着自己那空虚的自负,描述着他人带给他的疏离感,抑或是思考他那对于事物真相与深层次理解的渴求......他并不仅仅是在自言自语,他所说的这些,正是布洛自己内心深处的痛苦与欲望。
在《独立游戏大电影》中,乔纳森这样感慨道
“我觉得对于人类这个群体而言,和我就我的私人生活与个人问题进行交流这件事实在是微不足道。而我也对讨论那些超越于独立个体而真实存在着的事物更感兴趣,但想要去摈弃废话,真诚地去讨论它们,就必须从个人这一部分入手。“这个事实刺痛了他,但他在制作《见证者》时想要实现的更高的追求也为他带来了些许安慰。“如果你自己甚至无法去解决诸如某人清楚你和你女朋友之间那些肥皂剧情节一样的秘密,或是某人知道你在小孩时有过什么感受这类问题......总之如果在面对那些亟待我们解决的更为巨大的问题时,你仍然纠结于自己对保守这些小秘密的需求,你又如何要求他人去超越这类需求去做到你们应当做到的事呢?那样做是对自己和他人的虚伪。”
他和我这样解释着自己的想法。
这就是使布洛的游戏值得称道的地方:从个人层面上,作为创作者的他付出了巨大的代价,这些付出是其他开发者从不曾尝试过的。他竭力地想要去更深切,更真挚地表现人类存在的意义。在他的两部游戏里,他一直在力求使用游戏本身去传达那些他历尽艰辛,从自己的人生中所获取到的反思与智慧。在《Braid》中他仍然在试着与玩家就一些自身的想法展开交流。而在《见证者》里他开始希望能够帮助玩家们走出他们作为人类的视角,去看,去领悟他们眼前的世界究竟是什么样的。
《Braid》里我们那位令我们苦苦追寻的公主,究竟象征着什么呢?
一个夜晚,我们在他的公寓里,旧金山的万盏华灯在数英里外闪烁,映在我们的窗前。我提醒布洛,我接下来要做一些可能会令他恼怒的事情了:我将要告诉他,在我眼中,《Braid》所表达的是什么,在这之后他可以做出他想做的任何回应。
“好啊”’他向后倚在椅背上,嘴角扬起一丝意味深长的微笑。
“那么首先显而易见的是,游戏的一个主题是关于原子弹的诞生” 我开始讲出我的理解。
“我想你确实可以把对原子弹诞生历程的引用作为一个有力的论证来看待。”他给出了一个富有他本人语言风格的回答,我把这理解为一个布洛式的“Yes”。
“但人们只是单纯地把《Braid》这部游戏作品的内核理解为原子弹本身, 我想这件事情让你失望了吧。其实你游戏里的原子弹是一个隐喻,它象征着某种特定的知识。乔纳森,你穷尽一生都在追求某种更深层次的领悟,然而你发现的是,对这些知识的探索为你带来了不可避免的疏离感。你的探索之路把你带离了人群,在这条路上走得越远,你与他人之间的距离就愈发遥远,世间就越不能理解你的所想所为。当你终于意识到真相时才发现,真相就是你所寻求的东西带来了毁灭性的后果,它们像原子弹一样,彻底毁了你的人生。而你曾经以为对这些知识的追寻会为自己带来幸福。正如你游戏里的主人公提姆一样,在一切都已发生之后,你隐隐地希望能够倒转自己的时光,从头再来,挽回自己曾经做过的这一切......”
布洛什么话也没说,静静地听完了我的发言,陷入了沉默。
“我说的有道理吗?”我问道。
“嗯,嗯”
“所以你觉得呢?”我接着问他。
他恢复了微笑:“好吧,我会说这是一个令我并不那么失望的理解”
自从我认识布洛以来,他最开心的时刻是在一天晚上,我们在“扎卡利的芝加哥比萨”,一家以油腻著称的比萨屋分店见到了他的朋友马克·腾·博什。博什个子很高,是一个态度严肃的独立开发者。博什的缄默庄重和布洛那骄傲狂妄的哲学家风格交织在一起,就像一枚硬币的两面一样。这两种风格的同时出现让场面变得十分有趣。当博什谈到他曾经在EA短期工作过一段时间,和他们的一个团队一起开发即时战略游戏《红色警戒3》时,我问他当时的工作体验如何,他是否觉得那个项目有趣?博什沉思了一小会儿——他当时严肃得看起来就像马上要在参议员们面前提供证词一样。
“当时做的一些水面特效很酷”,他最后这样回答我。
“喔!这回答黑的漂亮!”布洛突然插嘴进来。
当腾·博什开始阐述他当下的游戏开发项目时,布洛给我一种“进入了布洛模式“的感觉。准确地说,这是一种带有“尝试着去解释”意图的气质,因为在腾·博什用于描述他那款叫做《Meigakure》的游戏的二十分钟里,几乎他说的全部话语都只是从我的大脑中一闪而过,就像滑过防水布料表面的雨滴一样难以捉摸。他告诉我,《Miegakure》是一个基于平台转移的解谜游戏,但整个游戏是发生在一个四维的空间里的——这里的四维指的是四条空间轴。
“但没有哪个空间是由四条空间轴构成的”我反驳道。
“那么,我们想要表现的就是如果某个空间有四条空间上的维度,这个空间应该是什么样的。”博什回应我的质疑。而这就是在接下来的时间里我唯一能听懂的一句话。他和布洛开始两个人热切地讨论起拉伸曲面,将平面想象为管状的表面。在《Miegakure》里,有两条空间轴是恒定不变的,而玩家要通过用按键实现另两条空间轴的相互转化来解谜。尽管布洛和腾·博什二人聊得越来越激动,不断提出更加有创造性的解释,对于一窍不通的我而言,他们的话却像一堆在我脑门上弹来弹去的网球一样令我头晕目眩。最终,腾·博什掏 出了他的苹果手机,加载了一段《Miegakure》实际试玩的视频。我看到一个小人在某个悬浮着的岛上走动。在给玩家的提示视频里,整个游戏世界的构造瞬间发生了翘曲,这一瞬后原先的那片小岛看起来像是被从里到外翻转了过来一样。这个效果实在是令我入迷。
《Miegakure》的动态演示效果,从网上找到的gif图似乎不是很清楚
“这就是第四个维度。” 腾·博什告诉我。
面对着这个效果,我目瞪口呆,转而望向布洛,而他只是简单地向我咧嘴一笑。
对于布洛而言,《Miegakure》这样的项目就可以算作是那种真正地将游戏作为一种独特有趣的艺术形式去雕琢的作品。正如他曾经用游戏独有的非语言的方式在《Braid》和《见证者》中表现人的境遇一样, 腾·博什的这部作品也用游戏特有的方式,为玩家们提供了一种观察世界的全新视角。在博什走后,布洛这样和我说:“这不就是在我看来真正地提供有价值的体验,为人们做出贡献的东西吗?我所欣赏的游戏其实很简单:它们能让我看到只有它们能让我看到的东西。而博什的作品就正是在给我一种独一无二,无法复制的体验。如果他不曾做出这部作品,我永远也不会获得这样的体验。这就是这些令我欣赏的游戏真正引人入胜的地方。”
布洛心里也清楚地知道,他正在开发的《见证者》也很可能无法获得期望中的反响,巨大的投入会让他破产,变得一文不名。他也希望能够看到这部游戏受到玩家们的欢迎。《见证者》预期于今年的年末发售,但在它无法完全地满足他内心对于艺术根深蒂固的追求之前,他绝不会草草收工。”即使什么时候我失去我的所有钱财,对我而言大不了就是去重新从独立开发者做起。不过是再重复一遍我在2005年做的那些事情而已,而且现在的我能够做得更好。其实我只要能有足够的积蓄维持一两年的基本生活就足够了。这就是我需要的一切。”财富似乎并没有改变他那苦行僧一般的思考方式。
——这就是一个真实的布洛,在他所秉持的艺术中,我体验到他对人的精神,对这个世界真相和那些深藏的领域的无尽求索与追思。我现在仍然记得他曾经对我说过的这么一段话。“我们这类和主流选择不同方向的人们,其实就像是在沙漠中远离传统路线,另辟路径的探险者。不过好在我们向往的营地也并不是遥不可及。而且无尽的领域还在那里等待着我们去探索,一切都还没有被注定,没有人知道游戏究竟能实现多么不可思议的事情。”
(文中部分截图来源于《独立游戏大电影》)
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