首先打个广告,我们的游戏EndlessWinter,前几天终于上线了。是款不那么亮眼,有一些难度,还算有点游戏性的游戏,对自己操作有点自信的朋友可以去看看。steam地址
游戏属于和基友一起玩的虐心逗乐小游戏,操作其实很简单,但是还是比较容易被坑死的,所以适合和基友一起玩,互相逗乐,不然一个人一直被坑死就有点会心态爆炸了=。=
游戏有故事模式和多人模式。其实故事模式一开始只是想要有一个多人模式的新手引导而存在,不过想着既然做了,就做个有点意思的故事看看。结果做的多了点。
多人模式最多支持五人一起玩。每个角色可以有不同的技能,来帮助你通过游戏关卡。玩家之间的互动目前只有互相救援,其实也蛮有意思的,非常推荐的是和朋友语音一起玩,虽然我们也做了游戏内聊天不过打字总是没那么爽快。在0.9版本的时候会加入更多互动。
-------------------------------------------------广告结束分隔线-----------------------------------------------------
第一款游戏,历时10个月。
其实从我辞职开始算起,刚好一年,也算是这一年的总结吧。
刚辞完职,我还有一阵子犹豫,到底是创业呢,还是找份工作呢。于是一边找工作,同时也在找合伙人。
最终,因为找到了一个很不错的小朋友,于是决定,就前进吧!
这其实无关乎情怀,无关乎什么重任,只不过觉得自己想做游戏,想做有趣的游戏,想去做这件事。
于是两个人的团队就这么开始了,从租了房子刷墙开始。还是蛮有趣的体验。
渐渐的项目开始了,团队人数也增加到了现在的7个人。
原计划3个月的游戏,巴拉巴拉拖到了10个月,而且仍然有着各种问题。自己给自己打脸啪啪啪。其实作为一个有着或者吹嘘自己有多年游戏开发经验的人来说,不该犯这种错误的。但是创业也确实不是一开始想的那么简单。
这款游戏的立项,只是我想做一个优化版,更好玩的滑冰类游戏。这其实是不符合我们团队目前的设计方式的,按照团队现在的设计方式,这项目可能不会立起来=。=但是作为团队的起始,我给他赋予的不仅仅是一款游戏的任务,也是整个团队招人进来,要做的事情,大家通过这个项目磨合,沟通,锻炼自己的技能。
过程中,为了多人联机折腾了两个月,为了故事大地图折腾了两个月,为了一个好玩的故事,折腾了5个月。这完全印证了想得太多,越做越费劲。回过头想想真的有点蠢,可是当时又觉得这样才好。
然后就是乐观的什么宣发都没做就上线了= =现在去看看别人的游戏,两年前都开始宣传参展,每出一点新东西都会有相关宣传,上线的时候之前的积累都得到了发挥,游戏也确实好,都玩得很6。就这样销量好像也不是非常强,不过已经很棒了!非常值得学习……而我们是该有多自信这么就上线了= =然而其实是没自信。毕竟游戏确实有许多问题,野蔷薇目前的情怀加成评价也就7分不到。
不过呢,好像这10个月其实也很充实,有着非常大的成长:
1. 招人就花了两个月了。期间也遇到形形色色的人与形形色色的问题。
2. 其实两个月前,过半数成员就已经开始了第二个项目的制作,目前也都内部验证两轮即将第三轮了。算是我们团队真正以团队立项开始的第一个项目。
3. 每周上班5天,基本不加班。
4. 每周五下午也已经定下来墨日下午茶定番活动了。有可能是头脑风暴,也可能是纸面原型制作,也有可能是自己制作的游戏试玩,算是我们工作室未来游戏的源泉时间。将来可能还会抽一周时间进行公司内部的Game Jam 活动,外面是48小时极限开发,不适合我这种老年人了。于是我们就4天慢慢开发呗,也挺好的。于是这样来看GameJam的参加热情也不高了,不过去了也有好处,可以认识认识新的小伙伴。
5. 同时,对做一款单机游戏也有了更多直观的感受和经验,从头到尾。
这一年的成长,感觉要抵过之前三年的工作了,如果我把所有的事情都总结好,说不定可以抵得上过去5年。这可能,就是我自己最大的收获了吧。
接下来当然还要继续,今年的市场竞争更加激烈了,不过机会也变多了些吧。而我们好赖早入场了一年了,还怕什么?
可以来发一波 Key 哦~