作者:Willing

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对《暗影火炬城》游玩动机与部分设计的思考

让我再次打开游戏的动机,主要是 “实现 100%完成度” 与 “获取新技能”。而游戏中海报的使用和“方向+攻击” 无法转身,则是比较糟糕的体验。

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“喜欢游戏” 与 “喜欢玩游戏”

虽然极度不愿承认,但事实已摆在面前——我确实没有从前那么喜欢玩游戏了。

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“电子鸦片”的救赎

希望游戏获得更多认同的日子能早日到来。

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ACT 战斗系统中的玩家心理分析

玩家在游戏中主动开始一场战斗,有各种各样的理由,例如刷装备、刷经验、推进流程等等。本文将剥离这些元素,仅讨论战斗系统本身带给玩家的体验。

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从《Townscaper》到游戏设计中的加减法

Townscaper 以最简洁的形式打造了其自身充分而纯粹的游玩动机、满足了玩家的精神需求。本文将对游戏的设计进行简单的分析并对如今盛行的加法设计进行讨论。

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好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

本文讨论的关卡设计是指在《鬼泣》的一个关卡中,关卡的结构设计、战斗与其他元素的简单的设计及其在关卡中的配置,不深入讨论涉及战斗系统的相关细节。

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