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如今,尽管 RPG 的设计已被广泛应用,但这并不意味着任何注重数值的游戏都是 RPG——这也是我今天想要谈论的主题。
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让玩家不只是一个旁观者,而是能真正参与到这场情绪体验之中。
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叙事在游戏开发者眼里是个几乎不可能破解的谜题:我们需要创造一个足够五彩斑斓的世界,填充丰富的故事,来吸引玩家进入,展开我们的想法,吸引老玩家回归,维持新玩家留存……做好所有一切的同时,还期望能在预算内如期完成。
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许多人宣称自己是游戏测评家,但很少有人理解测评一件即是艺术品又是商品的作品时将面临的挑战。
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人们时常会讨论,如果自己被困在一座无人岛上,想要带在身边的一款游戏会是什么。《幽浮 2》对我来说是最接近这一标准的存在。
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一切听起来都很美好,在发布会上展示的应用 demo 看起来也很不错。但每个人都在问:“这些东西到底要定价多少?”
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这篇又长又会惹人不快的文章,讲的是我们亏欠游戏史的东西,以及为什么反对下架一部又酷又新的游戏预告片并不足够。
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这是一篇关于电脑角色扮演游戏(CRPG)的起源、如何合理将其分类、以及这种宽泛的定义如何阻碍 RPG 发展的长篇吐槽文。
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这是一篇关于电脑角色扮演游戏(CRPG)的起源、如何合理将其分类、以及这种宽泛的定义如何阻碍 RPG 发展的长篇吐槽文。