作者:空汽貓貓aircat

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《杀戮尖塔》如何定义了一个新游戏类型

从大卫走向巨人歌利亚的旅程

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易上手性可以“修正”《黑暗之魂》吗?

减少魂类游戏的痛点

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《寂静岭P.T.》、游戏历史与自我中心的征程

这篇又长又会惹人不快的文章,讲的是我们亏欠游戏史的东西,以及为什么反对下架一部又酷又新的游戏预告片并不足够。

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RPG为何如此难定义,又如此难进化(下):受到限制的RPG

这是一篇关于电脑角色扮演游戏(CRPG)的起源、如何合理将其分类、以及这种宽泛的定义如何阻碍 RPG 发展的长篇吐槽文。

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RPG为何如此难定义,又如此难进化(上):定义RPG

这是一篇关于电脑角色扮演游戏(CRPG)的起源、如何合理将其分类、以及这种宽泛的定义如何阻碍 RPG 发展的长篇吐槽文。

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《共享软件英雄》 第8章: “稀奇古怪”的实践

人们逐渐意识到,许多游戏已不再争当改革先锋,设计者更多以一种沿革守旧的态度继续制作:以某种已有概念为基础,进行微调、延伸或与其它概念结合,一个又一个新游戏就这样诞生了。

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电子游戏本地化教程:二

在第二部分,我们将进一步讨论本地化测试、最受欢迎的本地化语言以及游戏本地化趋势的相关内容,并分享一些专业本地化公司亲身经历的故事。

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