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本文将分析电子游戏打破第四面墙的几种常见思路,并展示一些代表性案例。
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本文将分析电子游戏打破第四面墙的几种常见思路,并展示一些代表性案例。
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这究竟是一款怎样的游戏?本文将结合 indienova 对开发团队墓场文库的采访,聊聊本作塑造的游戏体验。
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《阿瑞亚之旅》其实是“返璞归真”式作品,它以电子游戏为媒介,邀请玩家再玩一局字面意义上的桌面角色扮演游戏。
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作为塔拉萨号上的一名船员,主人公因出航潜水时的一起事故一蹶不振,而就在其失意离船期间,塔拉萨号沉没了,船员们无一幸免。
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你,沉没于一个科技吃人的癫狂世界中,被困在不属于自己的身体里的“你”,又会跟随谁的意志来行动呢?
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本文将试着结合其它研究成果以及相关心理学理论,对通关后抑郁这一现象进行拆解与分析,探究其本质为何,以期帮助各位玩家更好地了解通关游戏后的特殊心理状态。
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随着评价两极分化,许多观望中的玩家开始动摇。《星之海》究竟是一部怎样的作品?带着这个问题,笔者体验了本作,并对自己的感受做一些分享。
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作为二阶进化型的魔幻假面喵在御三家中人气颇高,其身上又会体现出怎样的设计元素呢?
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诞生 13 年后,这部在小众玩家圈中饱受赞誉的“神作”,是否还能再度惊艳众人?
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在《宝可梦:朱·紫》的御三家当中,润水鸭的讨论度似乎相对低一些,然而润水鸭及其进化链(涌跃鸭、狂欢浪舞鸭)的设计存在许多值得探讨的细节。
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很少有团队能一次走通这条路,更多的是进行尝试、接受品评、尽可能展现潜力,然后筹备下一次表演。