《异梦迷城》:璞玉仍需雕琢

作者:泊君Parkman
2023-03-24
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3 月 10 日,国产独立游戏《异梦迷城》正式发售。全 3D 角色扮演,全平台同步发售,定价 139 元,是开发团队 Arrowiz 的野心之作。对于游戏制作,乃至大部分的人类追求而言,野心既是必要的态度,也是长期的驱动力,但是,在野心成为现实之前,往往有一段不短的、曲折的路。

很少有团队能一次走通这条路,更多的是进行尝试、接受品评、尽可能展现潜力,然后筹备下一次表演。从这个角度来看,《异梦迷城》的表现还算不错,至少有一些潜力确实肉眼可见。

(以下内容基于游戏的 Xbox 版体验,存在部分剧透,请谨慎阅读)

霓虹灯下鬼怪横行

《异梦迷城》上架前,公开素材和信息带来了玩家对游戏的初印象——似乎受到了《女神异闻录》系列的启发。实际体验后,笔者以为,除去观感相近的卡通渲染风格外,二者确实存在少许内在的相似感,比如内容推进方式和部分世界观设定。

不同于许多以公路片模式推进流程的 JRPG,在流程上,《异梦迷城》更像《女神异闻录》系列的据点式推进,即在一个城市中游走,推进故事,并在现实世界和异世界间来回穿梭,驱动游戏:现实世界负责引出故事,异世界则主要承载战斗环节并收束故事线索。

在本作的双主角配置下,侦探“君”会在现实世界探索,发现诸多由怪物“祸潮”引发的事件,而道士“钟馗”则会前往异世界打倒“祸潮”,解决事件。在此过程中,主人公会逐渐发现城市的黑暗与世界的真相。

以民国时期上海的风土人情为原型设计的城市,颇具特点

本作对“现实世界”的塑造可以说颇具魅力:开发团队大胆而巧妙地将赛博朋克与民国上海的风土人情做了融合,打造出一个于明亮处五光十色,于阴影下暗流涌动的虚构未来城市“新都”。当玩家穿梭于城市繁荣区域,遍布街道的灯火、霓虹灯乃至网络偶像的巨大立体投影,都有令人眼花缭乱之感;而去到那些不被关注的角落,恍如九龙城寨的高密度楼房和杂乱电缆似乎在向玩家透露城市的另外一面。在这种反差下,无需过多语言描述,“新都”清晰地向玩家散发出复杂与厚重的气息。

被霓虹灯与立体投影装点着的场景设计

在“异世界”的塑造方面,本作同样有出彩之处。游戏中的异世界名为“巢穴”,其各个主题迷宫设计,都竭力融入了与故事相关人物的背景与特质,形成差异化的独特风格:以金融走势图为代表元素的迷宫体现出冷血富翁唯利是图的一面;残垣断壁外定格于空中的飞弹也揭露着战场老兵无法忘怀的回忆......

游戏中的现实世界与异世界,在富有设计感的美术表现烘托下,二者既对立又统一,可说是本作的特色之一。

《异梦迷城》中的某个迷宫场景

简化再简化

战斗是 RPG 游戏的重要组成部分,《异梦迷城》的战斗系统在传统回合制基础上做出了些许创新,呈现出的是一套相对简化的特色玩法。

在本作中,队伍共享生命值,全体成员们也将共进同退;角色也没有“魔力值”之类的消耗性技能资源,取而代之的是冷却回合数,每次释放过技能,需要等待相应的回合数才能再次使用。

笔者起初认为,这样的改动会为战斗带来更复杂的策略性。但实际上,共享生命值的设定使得玩家无需像传统作品那样高度关注单个角色的状态。技能冷却也限制了玩家单回合释放技能的选择,一定程度上减少了战斗过程中的决策点。此外,角色构筑层面的深度也相对有限:可调整的装备仅有武器一项,提供能力加成的天赋树共计三页,内容都不算多。

综合来看,由于没有更多的核心战斗要素,《异梦迷城》的战斗系统整体上偏向简洁、轻度。不过,随着游戏进程推进,角色技能池逐渐丰富,玩家可以巧妙利用技能的强力特效,也可以针对性地给敌人附加异常状态——通过这类思考,尽可能创造有利局面,仍能体现出一定的策略玩法。

《异梦迷城》战斗画面

接着把目光转向迷宫探索部分,《异梦迷城》也体现出了简化设计的倾向。本作的迷宫主题构思有一些亮点,诸如定格战场、红色剧院等都能给玩家留下深刻的印象,不过迷宫内部设计并无太多巧思:结构不算复杂,纵深相对有限,特殊机制带来的解谜难度也不高。如果熟悉 JRPG,会发现本作的迷宫机制多是诸如传送门、寻找锁钥开门之类的经典套路,对其中大部分,玩家在看见谜面的一刻便能大概猜到解法。

受此影响,游戏中的迷宫探索缺少足够的挑战性和探索感,反馈相对来说较为平淡,更像是走个过场。不过,对于那些游玩偏好不同的玩家,如果恰好对此类迷宫设计风格不熟悉,倒是能够收获不错的入门体验。

在图示迷宫中,玩家需要躲避监视器的追踪,避免无谓的战斗

虽然游戏的迷宫探索和回合制战斗设计略显保守,但能供玩家体验的游戏环节还算丰富。比如,现实世界的卡牌玩法:“君”作为现实世界的主线角色,可以攻略那些将秘密藏于内心的“心锁者”,当“心锁者”的精神值归于零,便意味着其心理防线被突破,唯有这样,“君”才能获得推进故事所需的信息。此处,心灵突破的战斗方式正是卡牌对决。

《异梦迷城》的卡牌战斗画面

需要注意的是,心灵突破是单向的,所以玩家主“攻击”,对方主“反击”。尽管开发团队用“心魔”“命数”等机制为卡牌对决增加了不少可玩性,但玩家并不能自由调整卡组的构筑。而且,若玩家并不擅长卡牌玩法,也可在心灵突破失败三次后选择跳过以推进故事。

由此看来,本作的卡牌对决并不是一个供玩家深挖的核心机制,更像是丰富“君”所在的现实线的旁支玩法。相对于那些已趋大成的卡牌前辈,《异梦迷城》的卡牌部分依然是个简化的变体。

若玩家一时间难以突破当前关卡,亦可选择跳过

心有余而力不足

结合前文提到的全平台、多种玩法机制,不难看出《异梦迷城》的自我定位不俗。游戏的世界观设定也秉持着同样的“野心”,可以说颇具规模:在故事背景的设定中,“新都”这座城市中有多达十余个不同势力在同时运作、互相争斗,大量支线任务也在从不同角度展现着这座城市的方方面面。

存在于《异梦迷城》设定中的诸多势力

除去已提到的将赛博朋克和民国时期上海融合为游戏基调,本作的世界观设定还引入了转生轮回、道教文化等诸多元素。这般厚重多样的世界观本应承载惊艳十足的剧情,然而,落实到游戏故事的实际呈现,却多少有些不及预期。

也许是因为世界观过于庞大复杂,《异梦迷城》的故事显得有些力不从心,没能很好地完成展现这丰富世界的任务。玩家常常还在品味、理解一些刚刚抛出的名词,仓促间,就被强行拖入下一段情节——在深入感受故事和人物塑造前,玩家已被各种设定牵绕得团团转,这样的体验很难称得上舒适。

严格来说,游戏剧本本身并不差,更大的问题可能在于演出与节奏。整个游戏过程中,质量参差且显得有些混乱的演出不断磨灭着笔者细致体验完整故事的耐心。

《异梦迷城》的演出与常规游戏作品稍有不同,主要有三种形式:动画 CG、动态漫画以及游戏内文本对白。通常来说,情节和内容的重要性决定了演出资源分配的优先级,以此在将最优体验提供给玩家的同时尽可能节约成本。

《异梦迷城》的动态漫画演出

然而,本作在演出制作预算有限的前提下,没能做到“好钢用在刀刃上”:一段主人公追丢目标的承接情节,可以占据十几秒的动画 CG;而神秘的新角色初次登场,却只用了大段的文字对白。例如,主要角色“雾里看花”在故事中的初次露面,便是以一个“通用”的黑影立绘现身,并搭配了大段与主角团的对白。

类似情况并不少见,导致演出设计略有些失衡,有些地方,甚至显得有点不太讲究。因衔接演出不足,一些情节复杂的场景需要玩家费神去理解和想象,在本应被故事触动的时刻,玩家情绪也没法被及时勾起。许多时候,玩家很难投入于故事之中,还会连带降低对故事本身的评价。

本作的场景切换也偶尔会让人有生硬之感,比如:移动至不同场景时,往往是毫无过渡直接切换;玩家到达某些单纯触发剧情的地点时,走完过场,游戏画面会唐突地跳转回角色移动前的地点。与此同时,与场景转换同步的 BGM 切换也显得有些随意,先前的 BGM 会戛然而止,几乎没有承接的考虑。

除此之外,玩家在调整队伍装备、查看百科信息时,UI 操作也不够便利。比如接到支线任务后,追踪任务的快捷键甚至和地图移动的快捷键冲突(Xbox 手柄操作)。诸如此类细节打磨的缺失,都显得本作不够精致,并时刻影响着玩家的游戏体验。

此时,Xbox 手柄上的“查看按钮”同时承担了“追踪任务”和“查看地图”的功能

综合来看,《异梦迷城》在演出及诸多细节方面确实存在少许设计上的缺失。而作为 Arrowiz 的首款 3D 作品,多少反映出了一些团队“心有余而力不足”的境况。只是希望,这些不足之处是经验欠缺、时间仓促所致。

在野心实现之前

Arrowiz 的前作《寄居隅怪奇事件簿》是一款体量相对较小的视觉小说,而《异梦迷城》以全 3D 角色扮演的形式呈现,其间跨度不可谓不大。

正所谓不积跬步,无以至千里。从鼓励创作的角度而言,开发团队此次表现出的少许“力有未逮”也是情有可原,而在当下玩家并不缺少选择的环境下,稳扎稳打,制定更容易实现的目标,一步步试错成长,也许是更为稳妥的选择。

毫无疑问,《异梦迷城》作为国内团队少有的探索之作,有着自身独到的亮点,可惜的是,诸多细节处的棱角影响了整体游戏体验。考虑到《寄居隅怪奇事件簿》的优秀表现,以及本作上架未久的现实,或许可以说一句潜力可期。众所周知,如今的单机游戏口碑早已不是上架即盖棺定论的一锤子买卖,接下来一段时间,或许才是奠定成败的关键。



撰文:泊君 Parkman
封面:《异梦迷城》商店页面
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