作者:Rumpleteazer

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赞美纽敦: 《超级马力欧:奥德赛》最佳关卡

无论在《奥德赛》游戏内外,纽敦市都是值得研究的关卡。它是美学、建筑和游戏机制之间的绝佳结合。

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电子游戏收集品的设计

如何设计吸引人的收集品

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恐怖游戏后半部分的设计问题:如何使恐惧感存续?

恐怖在质不在量,你得让游戏的结尾令人印象深刻,而不是让玩家感到枯燥疲惫。

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《恶霸鲁尼》与开放世界游戏设计

时至今日,《恶霸鲁尼》依然是最接近《杀出重围》主策划沃伦·斯派克特(Warren Spector)的“单街区游戏”(one-city-block game)构想的作品——即一个细节丰富、高度聚焦于一小群人的微型世界。

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学习电子游戏“正典”——如何处理过去四十年积压的游戏史?

当你想要探究电子游戏史,却需了解 40 多年来发行过的作品,该怎么办?

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拥有25年历史的德国MMO游戏如何成为宝可梦粉丝的聚集地

多年来,OT 项目发展出数个分支,并被分别应用,创建了上千个服务器。其中最知名的当属宝可梦服务器,也叫 PokéTibia。

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机翻游戏,能成吗?

机器翻译究竟能否发挥正向的价值,也要看具体应用场合。不同游戏类型对翻译质量的要求跨度很大,叙事类游戏可能机翻暂时无法胜任,文本较少的某些 Roguelike 类游戏机翻或可勉强处理。翻译方式的选择,都是成本、效率、呈现效果综合考虑后的决定。

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游戏设计案例分析:《史莱姆牧场》

牧养史莱姆是一种低压、休闲的体验。

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