能量冲击

Energy Shock

10% 完成度 4 评论 9 人喜欢
游戏类别
当前版本
v 0.1.1

平台: Windows / Mac

Rogulike+卡牌冒险,游戏持续开发中,敬请关注。

摩点创意上线了: https://zhongchou.modian.com/item/16959.html  喜欢就点个看好吧。

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  • Roguelike

详细介绍

游戏介绍

    这是一款roguelike回合制的DBG游戏。你和你的敌人同时站在水平格子棋盘上,每一回合都会从牌堆中随机抽出四张牌来进行对战。你使用每一张进攻卡都会让你向你的敌人目标更靠近,但靠近的同时会消耗你的攻击力度,受到攻击后会被击退等同于已受伤害点数的格数。因此你必须具有策略性的选择你的卡牌去打败已知出牌顺序的敌方,从而进入下一个地牢最终与boss进行对战。

游戏操作

    鼠标操控:

         ◇点击选择。

         ◇双击或按E使用卡牌。

战斗规则

    玩家初始卡组内包含8张卡。 玩家每回合获得4张卡牌,卡牌可直接使用,用完4张卡后重新获得4张卡。 敌人的出卡顺序会在界面上方展示。玩家可以根据敌人的卡牌选择自己的出牌顺序。 玩家使用攻击卡后获得与卡牌数值相同的移动力并向前移动,每前进一格消耗一点移动力,直到停下。 若在移动力消耗完之前遇到敌人,则对敌人造成剩余移动力的伤害。 玩家或敌人后到伤害后向后移动与伤害点数相同的格子。 玩家或敌人在角落时会受到双倍伤害。 打败敌人后获得20金币。

更新日志

    

    V 0.2.0(DEMO版本 2018-04-21)

      ◇更新了新的地图生成

      ◇更多卡牌!

      ◇更多药水!

      ◇更多印记!

      ◇更多事件!

      ◇更多怪物!        

    V 0.1.1(DEMO版本 2018-02-09)

      ◇更新mac版本

    V 0.1.1(DEMO版本 2018-02-06)

      ◇中文本地化

      ◇在战斗中增加了能量标记

      ◇更新了新的地图图标

      ◇更新卡牌

    V 0.1.0(GGJ版本 2018-01-28)

      ◇GGJ2018版本

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媒体报道

NovaPress 评测

HagridThick
2018-02-03

简单来说就是一个计算敌我距离,然后算好了来出牌打怪的游戏。
BGM有点诡异,听着不是很舒服。
然后所有武器都是没有特效的把,所以感觉低距离的武器也是被高距离的武器完爆。
以及弓箭竟然不是远程攻击还是得走也是很奇怪。
emmm,
还有一点就是商店买了牌之后,没有画面变化,不看金币变化看不出自己到底买成功没,可以考虑加上已购买这样的标记。

1007311790
2018-02-05

这个回合制的卡牌游戏十分新颖,要计算敌我距离,使游戏十分有趣,bgm还好吧,画风很喜欢,希望大家可以来试试,真的不错

Amber
2018-02-06

很棒的一款游戏,竟然是48小时被开发出来的!

画面 :5分,画面超级棒,特别喜欢这个美术风格!!
音乐 : 3分,游戏音效似乎还不够完善,bgm可以做适当的调整。
玩法 :5分,这是一款非常有创造性的roguey卡牌益智类游戏,你和你的敌人同时站在水平格子棋盘上,你使用每一张进攻卡都会让你向你的敌人目标靠近,但靠近的同时会消耗你的攻击力度,因此你必须具有策略性的选择你的卡牌去打败已知出牌顺序的敌方,从而进入下一个地牢最终与boss进行对战。
可玩性 :5分,现阶段的游戏核心玩法已经足够吸引我了,roguelike的卡牌策略,让我沉迷于每一次都不一样的挑战。但目前只有进攻卡和防御卡,希望能增加更丰富的卡牌类型,不同的角色以及不同的技能提升。希望能继续完善下去!!!
PS :提出几点建议。1.希望优化商店界面购卡后没有明确反馈卡牌是否已经购买的问题。2.希望增加发牌效果。3.希望丰富一下游戏音效。

jiecaoqwq
2018-02-14

非常有趣的一款卡牌类游戏,通过回合制来取得游戏的胜利。可能因为是早期的版本,所以没有设置选项,以后正式发售可以考虑尝试加入每日挑战等内容来丰富游戏。

little chiken
2018-02-24

很棒的策略游戏,让人新鲜的核心玩法,期待以后玩法能继续拓展

神男
2018-02-27

强烈推荐了

这一个计算敌我距离展现了我与菜鸟得不同~,然后算好了来出牌打怪的游戏。
我是大神~~哈哈。但是这个BGM 有点。。。不是那么深入人心啊。。希望作者改改`~
然后就是我买了 没有反应哦。感觉我也不知道怎么回事 得来回看 这个没有标记 很烦恼。其他非常好
画风 特别棒。
这个游戏值得玩 提高智力。
并且可玩性特别高!
强烈推荐了

Samak
2018-02-10

对于游戏机制和游戏内容填充的一点意见

将前进和攻击结合起来确实是个好点子没错,但是这样的机制在游戏内容的进一步拓展之下实在显得有些不足,目前的所有进攻牌只有点数上的区别,而且由于总共就九格,4点以上的牌是严格优于4点的。同时怪物只有血量上的不同,出牌也完全是一样的
建议:1.把3-4点的物理牌删去至少一张,使得2-5产生区分
2.给怪物设计不同的行动逻辑和牌组来区分,比如有的怪物长手牌多,有的怪物有很强的防御倾向等
3.如果改动机制十分困难,(比如增加背身转向战斗、增加行动点数限制等)可以削弱双方血量,使
得战斗不至于过于冗长。

zc74560
2018-02-05

目前这种游戏机制感觉过于休闲,适合手机游戏
由于每一轮对面的四张牌按顺序并且自己只有四张固定的牌不能抽牌,很明显最优解是固定的,所以可以定义为四张牌就是一回合,然而这样的一回合显得又些冗长。所以可以考虑改成只能看到对方下一轮的牌,自己这边加点什么抽牌机制之类。
空间和伤害转化的机制很有意思,但是还得加入一些其他元素(比如远程伤害、单纯击退这种)
总体而言,目前还感受不到传统DBG(roguelike)随机性带来的快感
(猫叫不错)

很纠结
2018-02-27

非常不错的回合制策略Roguelike游戏。
战斗即简单又不失深度,很少看到这么好的机制了。
要让战斗有深度很简单,但要让战斗简单且不落俗套太难了,作者找到了这种机制,我觉得太强了!
玩了半个多小时,始终打不过boss,有两次就差一刀了,真可惜。最后无奈,因为测评缘故,得看看有没有下一关,就直接改了excel里的数值了,才发现原来只有一关emmm
作为测试版只有一关我觉得难度可以,但之后要做成有更多关卡的话,难度还得再降一降。
然后说个小小的可以改进的地方,探索过的地方我觉得可以鼠标点击直接到达那个地方,现在就是只能上下左右一步一步移动,把这个改成可以直接多步移动,交互会比较好,小建议而已,跟其他想法冲突的话就当我放屁。
然后是攻击跟被攻击需要加反馈。
其它我也没什么好建议的了,最后想取个经,问个问题,想知道像这种战斗机制是怎么想出来的,是有方法论的还是光开脑洞开出来的,还是通过多种游戏机制融合改造而来的。

as8934374
2018-03-11

我觉得可以

大概玩了一下.AI也有自己的智能.如果你控制不好.你就会被AI打败.如果你机智点.就会到BOSS战.结束. 总的来说.48小时内做出这款游戏.已经很不错了.好评.

lucunculus
2018-03-25

带着100个金币买的头盔,杀了boss。
除了计算步数外,画风也是非常好呢。
目前感觉牌堆中防御类牌组太多,怪物的套路有些明显(e.g.

yan981168705
2018-03-25

一款很有趣的Roguelike回合制游戏

这是一款很棒的策略游戏,看到评论说这是一个新人用48小时制作的游戏真是惊到我了!这个游戏难度实在不高,我第三次就通关了,也可能我是高玩吧,哈哈。游戏设计新颖,逼到墙角双倍伤害的设定好评,实际上上手了发现只要开始把怪逼到走过来打你就ok了,游戏先套盾,贴在一起先将防御刚好破掉,然后用最大伤害值的卡打的越远越好。游戏总结起来就是套盾,等怪过来,最大伤害打走,再等他过来,再打走。说着挺无聊,实际上玩起来却很有趣,因为随机的卡片导致你并不一定有防御卡,这时就要斗智斗勇了。如果要增大难度的话,可以防御卡防御属性不叠加,主要硬伤是关卡太少,怪物套路太少,bgm略诡异,听多有点带感又有点瘆人,期待后续改进。

KenBoNely
2018-03-26

用了40分钟左右通关,玩了大概有五六次。
作为GGJ作品完成度相当高,令人敬佩。玩法足够简单易懂,随机生成地图让游戏变得更难和更耐玩。

附上我对这个游戏设计思路的一些简要思考和疑问。
1.核心玩法
玩家需要根据敌我牌库,决定随机获得的四张卡牌的出牌顺序,以最小的代价消减敌人。游戏核心在于攻击力和移动力有关,通过使用武器卡获得移动力,减去移动距离剩下数值会转化为攻击力。
2.策略性
游戏的策略性主要体现在“解决问题”、“对战策略”和“规划行动”三方面。
游戏的目标是通过这一关卡,分解成小问题是(1)打败小怪走到boss -- 尽可能让自己受到的伤害更小 (2)打败boss -- 在打boss前让自己变得够强
打败小怪的时候必须让自己尽可能不受伤——因为整个关卡只有一次回复生命值的机会。而打败boss不需要考虑这一点,但由于boss的血量和卡库都比小怪强很多,所以其实和两者对战采取的策略差不多。
在玩家和AI对抗中,能获取的信息是对方当前有哪些卡(和对方的出牌套路)。玩家要做的是计算对手移动的可能性,找出当前对自己最有利的出牌。
而规划行动则是为了解决打boss问题——你需要更好的装备(通过宝藏&商店),需要回复血量。
一般宝藏都会生成在必经之路上,所以影响不大,相当于直接送的装备。
而商店需要用金币购买,且只能经过一次,所以要在去之前攒够钱,并且别死。
回复点要什么时候使用,当然最好能在打boss前再使用,所以要尽可能地让自己在抵达boss前绕过回复点并且别死。
3.游玩体验
这是一款不需要提示,就算之前没有卡牌游戏经验,也能快速上手的游戏。
玩家会在游玩过程中逐渐摸清楚通关诀窍。
我的第一局对战相当简单,没怎么受伤就结束了。本来以为是设定成第一个格子一定是热身战斗,但后来发现如果运气不好,一开场随机到四张攻击卡,也可能会损失不少血。
第一次按照走最短的路的规划,坚持到了回复点,在boss止步——因为抵达boss前还和其他小怪对战,面对boss时血太少。于是我知道了要尽可能面对boss前再回血。
第二次因为运气不好,出牌又不谨慎,前期损耗太大,没到回复点就死了。
第三次经过了商店,发现钱不够买,也不能回头再买。于是我知道了要攒够钱再来商店。然后走到了boss,发现没有高防御卡,基本上打不过boss。于是我知道了(感觉)这个游戏只有一种解法,那就是走最短的路,绕过商店和回复点(但要能直接抵达),攒够钱回去商店更新防御装备,如果路过宝藏就直接进去更新攻击装备,尽可能在面对boss前回血。
又试了几次,有几次随机出来的卡不太好,凭直觉出牌就GG了。
最后终于通关,大致经历是前期基本不掉血,走到回复点掉一半,拿到宝藏买了商品掉到3~5点血,回去回血,打一只小怪后16点血打boss,抽到比较多的防御卡,最后1HPv1HP侥幸过关。
4.一些(PC单机版)局限性
(1)虽然Roguelike增强了可玩性,且降低了游戏制作的难度。但玩家的目标也变成了简单的“通关”。
这导致游戏的长度在1~2个小时左右,如果是人为设计的多关卡和多boss,游玩时间应该能延长到5个小时以上。不过作为GGJ作品,的确是一个很好的选择。
(2)通关解法单一
对我来说,几乎只有拿到高防御武器才能通关。
(3)末端僵局
指如果我方如果把对手顶到格子的最末端,会对我方非常不利的情况。
我认为作者是为了平衡先出牌的人有优势这一点,或者为了防止一个玩家一直占据上风,才没有设定在末端时攻击到对手后,自己可以反弹。(因为在中间格攻击对手会把对手打飞,能在一定程度上消耗对方攻击力。所以是否可以设定在末端时自己可以后退呢?但似乎有点不符合逻辑)
如果出现这种情况——玩家一上来抽到4张武器牌,对方抽到两张以上防御牌,我方就一定会移动到对方的末端,需要消耗至少5点血的代价才能回到中间格子。
因为PC单机版是消耗战,如果前期就遇到这种情况基本本局GG。
想知道开发者是怎么考虑这种情况的。

最后,很喜欢这个画风,手绘风的线条很有感觉,纯色+纹理的背景质感很棒。

2784600112
2018-03-28

这个策略游戏很不错,画风我也喜欢,音乐满分。

参与此游戏的讨论

  1. MEOWTOY 2018-01-29

    哇!美术好棒!

  2. craft 2018-01-30

    超级赞,桌游版素材期待中。

  3. 森木 2018-02-08

    感谢送出测试版,玩了三局,第一次打死BOSS,第二次被很多眼睛的小怪干死,第三次被BOSS干死。
    另外,我竟然没注意到怪物只打“左侧第一张牌”,回来再看网页才发现。=。=

    游戏的创意很棒,画风讨喜,游戏机制有浓浓的桌游风格,作为GGJ的参赛作品完成度也算是有一定保障了。
    提点意见和建议吧:
    1.“宝藏”是不是有点太粗暴了,三张牌,玩家可以选择带哪几张岂不美哉。当然宝藏应该是随机出现几张高质量的牌,这方面相信你们制作者已经在考虑之内了。
    2.商店可以挑选的牌有点少。
    3.怪物一定打左侧的牌,虽然提高了游戏策略的确定性,但是在一定程度上降低了随机乐趣。可以尝试怪物用一种基础AI打牌,比如平时全部随机,但是监测到可以一刀砍死玩家时优先选择攻击牌。
    4.可以给个别手牌加一两种额外小特效,比如打完了可以立刻再抽一张牌(稀有属性),或者可以回血的稀有牌(血瓶图案)。这些其实制作者应该也想到了吧。
    5.很重要的一个点,我觉得可以做A/B测试。防具增加的护甲在全局游戏中有效,这大大提高了防御牌的收益,因为很多情况下走上去等于白白提早挨刀子,如果有一张牌能让我站在原地不多,很多情境下比5-6攻的牌还要好。如果在能贴一个永久有效的护甲,简直是赚翻- -所以这里建议你们可以考虑学习最近在STEAM大卖的杀戮尖塔,在一般情况下让护甲的效果只能持续一个回合。当然这会提高游戏的难度。
    6.这个其实估计你们都已经在做了。其实就是提供某些手段将手牌中不想要的牌踢出去。
    7.目前来看,由衷的感觉这个游戏更适合手机平台。

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