Unreal Engine 4

创建于:2016-06-25

创建人: trombe

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Unreal Engine 4交流学习
《山海列车》的三渲二卡通风格介绍和日志更新
KTL 2021-08-12

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先感谢一切支持和联系我的个人或是投资机构!

自游戏发布以来联系我的人不少,给予我很多的帮助和问候,感谢各位!


目前的情况:

    虽然美术和题材或许能眼前一亮,但题材庞大+新人团队+没有DEMO是我们的劣势,劝退大部分机构,虽然是预料范围之内,但确实为之可惜,不过也获得有很多很多的收获,在这里再次感谢各位给予的推荐、建议和好友位。

    目前我们已转为兼职状态开发,剩下原画、程序和自己,其中我负责极大部分的制作,原画会抽空继续做设计,程序抽空给予优化和帮助。相对于之前全职开发进度会缓慢,但只要出到效果会一直更新开发日志。资金的问题虽然确实一直都很缺,甚至外包建模也负担不起,但目前已经找到工作,虽然一个月剩下来没有多少,但一步步缓慢进行。

    我始终相信,玩家的眼光一定是雪亮的,不同于国内独立小游戏一样,对于美术审美的看法和游戏的代入感追求立志在独游中做到最好。没有这一步的踏出,一直执着和徘徊于现状,在第九艺术这块的贡献又何谈理想。


风格介绍:

    如封面图为例,简单介绍游戏的整体风格,给予大家画面感,相对于之前只有的发布只有几张零散的概念图和原画外,这次会更加直观,游戏的风格为三渲二卡通风格,类风之旅人,但存在战斗系统以及剧情动画。

目前正在搭建PV分镜里的场景和DEMO展示的场景:
*制作了风格化草地以及风吹麦浪的效果
*新增不同时间段动漫天空盒子
*制作角色三渲二材质

图片:
白天黄昏黑夜





视频:


未来:

接下来正在搭建第一个关卡场景:竹林。

效果不是很好,风格化处理需要改善,环境氛围需要制作搭建)风吹竹杆的摇摆感以及竹叶粒子)以下仅为参考图:

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总语:

想说的,想感慨的很多很多,对于投资的,对于未来的,对于游戏的...但是先做着吧,希望有缘相识有缘人,

原山海驶向尽头,我们铁轨路途相见

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(转发自:原日志地址
开发了个独游制作导航站web
YUANYUAN555 2021-02-24

落地开发了个独游制作导航站web,包含了程序/美术/音乐等国内外的素材站点。

http://game.yixin.im/static-web/hd/game-base/#/guide

建了个QQ群:875583576,欢迎入群与群内独游小伙伴组队,交流游戏制作技术和游戏资讯等。

UE4_混合功能_结构体及其原理_BluePrint

大体上就是说,每个物品有自己的名称(名称要和数据表的行名称相同!千万记住!),以及两个数组,第一个数组记录可以和谁混合,第二个数组记录混合后会出现什么新物品,和谁混合以及新物品的位置要相对应(例如,手机的结构体里和谁混合的数组第一个位置是电池,合成新物品的数组的第一个位置就要对应为装上电池的手机,其次相对应)。

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然后检测物品的名称是否存在于另一个物品的可混合物品数组里,如果包含,就查一下,他的名称在可混合物品数组里排第几,然后我们得到了一个整数,也就是物品在可混合物品中的排名,随后通过这个排名得到找到新的合成物的名字(之前说过两个数组的可混合物和新合成物的名字要对应位置),然后这个名字因为和数据表的行名称相同,所以可以在数据表节点上直接连接,随后获得数据表中指定的数据,通过这个数据最后就可以执行物品放入背包的逻辑了。

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2018/06/08日补充:

    感谢“trombe@indienova”老哥对UE4相关技术的讨论以及帮助,推荐一下他的关于UE4中FText的说明以及解释

    https://indienova.com/u/trombe/blogread/7899

    在我之前分享的Struct结构中,其Text类型变量与其文章有关。

(转发自:原日志地址
2018年3月8日_MagicaVoxel&UE4_放课后少年DS

2018年2月26日

nds上很喜欢的一款游戏,单纯的max建模耗时较多,如果想做全的话时间会很久,所以选择了MagicaVoxel,结合max做好2uv导入ue4引擎实现场景的实时化,暂时只做了一个室内小场景,灯光也不完善。很喜欢生化危机1、2、3代经典视角,这款游戏也是这样的游戏视角方式,ue4里也很方便实现。也很喜欢这款游戏,随着年纪越来越大,越来越怀念儿时的那些时光,希望能将场景越做越完善,然后做程序练习。算是做开发练手Image title

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2018年3月8日

由于有个小项目的插曲建模工作没有太多进展

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小项目截图

不过对于上次做的效果不是特别满意,所以最近加了体积雾的特效,在制作过程中发现了一些灯光构建上的问题,由于MagicaVoxel贴图的特殊性,静态灯光构建是会出现一些烘焙上的错误的,一直在找根源,终于发现了一些端倪:第一套uv会影响部分模型构建的准确性;这里就不再赘述了。进度没有太多的,只是新做了夜晚场景的效果,被子模型还没有上,上图:

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(转发自:原日志地址
UE4开发UI教程
Chihiro 2017-11-06

废话不多说直接B站教程


游戏开发-UI教程上

https://www.bilibili.com/video/av14970754/


游戏开发-UI教程下

https://www.bilibili.com/video/av14970881/




自己研究的一点小东西,奉献出来,希望对大家有帮助,同时本人略微愚钝,想挖掘UE4的底层代码,又苦与没人指导

所以如果你有这方面的技术希望您能不吝赐教,QQ:3689852


UE4添加音效经验小结
WeiweiFeng 2017-11-04

一、准备好素材

1.UE4支持wav格式,不支持mp3格式。(其他格式还没有试过..)

2.最好命名为英文,中文也可以,但是如果音频过多,搜索的时候不能用中文搜索。

3.导进来之后UE4会把wav文件识别为Sound Wave格式。

sound wave


二、UE4中的音频播放过程(一些简单的理解,对实践指导作用不大)

1. 用什么来播放音频?

对应Unity中的GameObject和component,UE4是Actor和组件(像Unity一样还有和Actor平级的一些东西,比如Ambient Sound、Directional Light等等)。

在播放音效方面,一种简单的方法是:用Ambient Sound这个物体(其实已经包含了Audio组件)或者给其他物体添加的Audio组件来播放。

Ambient Sound相当于一个音乐播放器。Audio组件相当于半个音乐播放器。

为啥这么说呢?看一下这两个东西的细节面板就知道了。

Ambient SoundAudio


(1)Ambient Sound:第一幅图,直接把Sound Wave拖到场景中(或者在左侧的模式面板中把一个Ambient Sound拖到场景中并指定Sound Wave),可以在细节的Sound项中播放音频进行预览

(2)Audio组件:第二幅图,给任意一个场景中的Actor添加Audio组件,并指定Sound Wave,并不能进行预览

但是它们两个都有播放音乐的功能。这是由Auto Activate这个选项来控制的。如果勾选上的话,只要这个Ambient Sound 或者Audio组件在场景中存在,音频就会在游戏启动时播放。

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我现在只用到了细节中最基本的sound项和activation项。可以在Sound项中调节Volume(音量)和Pitch(音调),音调乱调的话会变声的....

2. 怎么控制音频播放的开始和停止呢?

除了背景音乐,一般都需要动态控制音频的播放时间,哪怕是背景音,也有偶尔暂停的时候。

(1)动态添加Audio组件和手动停止Audio组件:

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      A. 如果在场景中放一大堆Ambient Sound会很乱。而给不同的物体添加好Audio组件,它都藏在物体里面,很不好管理,运行的时候出现了怪声也不知道去哪个物体里面找。可以在想播放声音的时候,调用"Add Audio Component"蓝图结点,在右侧面板上指定Sound Wave。

需要注意的是,如果在关卡蓝图中调用,一定不要让"目标"是关卡蓝图自身。由于关卡蓝图优先级高,如果你还在其他蓝图中添加了Audio组件,同一时间,只会播放关卡蓝图上的Audio。

      B. 想要停止,就调用"Set Paused",并勾选"Pause"。如果想再次播放,就再调用一次这个蓝图结点,不勾选"Pause"。

(2)除了这些方法外,还有一大堆蓝图结点可以对Audio Component进行操作,包括:指定sound,设置音量,play,stop,淡入淡出等等等,众多高级功能都在蓝图的"音频"--"组件"--"音频"中等着我们去探索(用到再说hhh)。

(3)蓝图还可以绕过AudioComponent直接操作Sound,诸如"PlaySoundAtLocation","SpawnSoundAtLocation"等等。

(4)直接使用定序器:很方便的添加音频轨迹!

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这个方法好像更适合过场动画等等不需要实时交互的东西,在某段时间内播放某个音频,更像视频剪辑软件的功能。

添加方法:过场动画---Add LevelSequence---添加---音频轨迹---添加音频片段,并调整音量。(需要注意一个音轨共享同一个音量和音高)

3.怎么播放一个音频或者播放怎样一个音频?

涉及到更高级的音乐效果的部分并不太懂,但是之前一直为如何循环播放一个音效而烦恼,现在终于找到了更高级的编辑音效的方法啦。

前面已经说过,导进音频素材之后就会变成Sound Wave,但是Sound Wave≠蓝图中提到的Sound。其实除了原生态的Sound Wave,Audio Component还有PlaySoundAtLocation这些节点还支持另一种"Sound"----Sound Cue。

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它可以在内容浏览器中右键创建。也可以直接指定给AudioComponent的Sound项。 

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它的高级之处在于:细节面板上的“编辑”亮了起来!点击之后就可以进入音频编辑器(感觉长得有点像材质编辑器),右侧的Looping结点可以实现循环播放。(如果这里是SoundWave,点击“新”,下面的几个选项也会提醒你创建新的SoundCue)

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这次暂时就这些,倒是在整理这些小技巧的时候发现了更多的知识点hhh,有机会再更新一波。

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向引擎中添加音乐音效往往是一个项目的最后一步,如果工程比较大的话,一大堆音乐音效砸来还是蛮手忙脚乱的,最好还是写个音乐添加记录单这样的东西,给音效结点也加上不同颜色的注释,这样Debug也比较方便。

另外提一嘴:

想要让视频和它的音频同步的话,创建MediaPlayer时要勾选Audio那个选项,这样会自动把视频的声音放进Media Sound Wave里,怎么手动放我还不太清楚。另外,Medai Sound Wave必须依托一个Ambient Sound才可以正常播放,所以一定要添加。










(转发自:原日志地址

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