#1GAM

创建于:2016-09-12

创建人: 了脚喵

4 信息 87 成员
One Game A Month, 每个月做一款游戏。http://www.onegameamonth.com/
了脚喵@#1GAM 的内容(查看所有内容
十一放假,做一款 GameBoy 风格的游戏,有兴趣的小伙伴欢迎一同参加~
了脚喵 2016-09-29

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十天时间,做一款 GameBoy 风格的游戏

官网地址:https://itch.io/jam/gbjam-5

北京时间:10月1日(周六)下午1:00 至 10月10日下午1:00

规则:

  1. GBJam 的目标是创造一款 GameBoy 主题的游戏
  2. 所有素材只能在 GBJam 期间创造
  3. 分辨率必须为 GameBoy 屏幕尺寸:160px * 144px
  4. 游戏只能使用四种颜色

报名及交作业请到官网(https://itch.io/jam/gbjam-5),欢迎在本小组同步发帖分享。


往期回顾:

GBJam 4

GBJam 3

更多的 GBJam 

一点感慨,一点尝试
了脚喵 2016-09-18

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首先声明,One Game A Month 是由 Christer Kaitila 创办的,我认识他,他不认识我。#1GAM 存在的意义在于鼓励开发者提高游戏的产量和质量,为广大独立和非独立游戏开发者提供练兵环境。官网地址:http://www.onegameamonth.com/

推荐 Christer Kaitila 的一篇深度好文:How to Succeed at Making One Game a Month,虽是三年前的文章,但至今值得我学习。读后你也会更好的了解 Christer Kaitila 创立 #1GAM 的初衷。

我在 Indienova 建这个小组本来只想先占个坑,今天闲逛时意外发现居然已经有11位小伙伴感兴趣了,并且已有了两个帖子!Indienova 的小伙伴对“每月一款游戏”的关注度远超我的意料~

规则以 One Game A Month 官方的 Rules 为准,简言之,没有规则,开心就好(不违法)。然后每个月在 http://www.onegameamonth.com/ 交作业的同时在这个组里发帖分享一下就好,如果你愿意的话。

大家现在就可以开始做游戏,随便做什么都行,比如我9月想再做一版《MOW: 2-Player》的更新,按照 #1GAM 无规则的规则,游戏更新和优化也可以算当月游戏,就像高鸣帖子里那样,算 0.5 个游戏吧。


结合自身,我建这个组的深层原因主要来自自己三年来做《MOW: 2-Player》“棉花套绣花”般低效开发的一种反思,以此作为我个人游戏开发效率的监督机制吧。说白了就是用来逼我自己的,我身患拖延症晚期,已经放弃治疗跟病魔和平共处了,如能帮到更多人当然更好。

此外,这几年我对游戏行业的变化也颇有震撼般的感慨:(非时间顺序)

首先是广电总局关于手游的新政策,这个政策诞生的突然性和随机性是我先前根本想不到的。

其次是我几年前原以为 App Store 上的游戏永远都会像《Tiny Wings》、《Bumpy Road》、《Canabalt》、《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》那样经典和好玩,不料这几年 App Store 对 pay-to-win 模式如此包容甚至鼓励,我认为这是把整个游戏行业都带坏了,然而当我认识到这一点的时候,《MOW: 2-Player》的玩法、操作、分辨率等各个参数已经像素级适配好 iPad 了,之前根本想不到 App Store 会变成今天这样!

另一个震撼是任天堂《Pokemon GO》和《Super Mario Run》相继登陆 iOS,这说明什么呢?

反观五年前的一则新闻:任天堂CEO岩田聪:绝不考虑开发移动游戏 我不禁感慨游戏行业变数之无常,即使是聪哥这样的绝世高人有时也很难对游戏行业的未来做出准确的判断。同时令我惊讶的是新闻下网友的评论,他们的预测能力似乎不亚于聪哥?世界到底怎么了?

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再比如一年前评价任天堂打脸的文章:The history behind Nintendo's flip-flop on mobile gaming,大意是:任天堂进入手游行业晚了。但是,这位作者写文章的时候能想到今天的《Pokemon GO》和 Tim Cook 在发布会上亲自安利《Super Mario Run》吗?所以,任天堂做手游晚了吗?在昨天,谁能想到今天的样子?在今天,谁能想到明天的样子?

于是乎,像开发《MOW:2-Player》那样三年憋大招的高风险方式,我是不敢再用了(其实也不是憋大招,只是初学 GameMaker 引擎,研究太投入,纵欲过度没收住导致自己被掏空而已),三五年后游戏行业又会是什么样,我怎么知道?诸多游戏媒体经常有类似“n人团队m年开发游戏首日售出x套”的大新闻,这种新闻看看算了,幸存者偏差太严重,下很多工夫但卖得不好的游戏多得是,然而根本没有曝光的机会。所以在“后独立游戏时代”,我尝试做一些战略调整,不是改变做游戏的初衷,而是改变做游戏的步伐,用时间和规模的限制来逼自己多在创意和游戏设计层面下功夫,争取用一年的时间做几个小巧精致有创意的游戏出来。即使不具备预测未来的能力,也能多几个探索和试错的机会。与君共勉~

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