寻中度游戏制作人\主策划(最好有数值方面的功底)
团队成立5年(同时具备2D、3D产品的开发能力),经历过高低起伏,现已处于稳定态势,为了寻求突破和发展,近2年成立休闲产品的项目组,也在其中寻找到该团队合适的出路,今年想重新整合了资源,想成立一个中度游戏的开发,寻求新一轮的春天,急需一位制作人\主策划!
我的联系方式——VX:Taki-C 电话:13641737211
工作职责:
1,制定产品研发立项提案、核心玩法、研发方向和目,并保证最终产品和这个目标相符合;
2,负责策划游戏主体架构,游戏主体逻辑规则,以及各大主系统功能策划;
3,参与具体游戏数值设计、系统设计、关卡设计等
4,与全体开发团队一同制作完善的项目计划,并保证项目计划的时间、质量和成本控制在有效的范围以内;
5、根据项目决策,合理计划、分配项目内部策划资源;
6、把握项目设计和发展方向,发现并及时解决问题。
任职要求:
1,热爱游戏制作,做为制作人主导过至少一款成功上线的游戏产品并且是休闲类产品。
2,熟悉手游,对海外移动游戏市场有深入的了解和独到的见解,特别是欧美市场。
3,深入理解游戏的体验、交互、生命力、用户周期。并且了解游戏产品的运营机制,有成功休闲游戏开发经验者优先;
4,有志于并有信心创建一流的手游产品,有强烈的责任心、务实的作风、忘我的热情及创业的精神,能够承受高强度的工作压力。
5,有想象力、有创意,能拿出不一样得东西。
6,熟练掌握游戏开发及运营流程,对策划、程序、美术、测试、营销的工作有深刻理解;
7,精通把握市场及玩家动态, 合理制定产品规划 ;
8, 创新思维,成就导向,产品导向。极其热爱游戏事业,具备创业激情;
工作地点:上海
注重实践的开发书籍推荐《游戏设计、原型与开发(Introduction to Game Design, Prototyping, and Development)》
这是一本我非常喜欢且觉得质量很高又足够别致的游戏开发书籍:
入门导向,侧重原型,自学亲和,传达观念,注重内容结构全面性的同时又不失对技巧和方法论的提炼
这篇原本是在17年国庆节假期时打算发出来的书籍推荐,其草稿的完善工作一直被延时到两年后的今天早上。
不过说来有趣,这一两年间,各处偶尔可见的书籍推荐中,这本书似乎还是很少会被提及,极少,暂时印象中好像唯独的一回,是去年曾在这儿见网友Esther9在她的入门推荐中似乎提过这书一次。倒是对入门和信息组织上有些并不够友好的南梦宫的那本《Unity游戏设计与实现》,反而常常在一些时候被作为亲和的入门书而推荐。
由此感觉,这本书的特点和价值,似乎还并没有得到相对应的关注,进而,可能也不大容易会被需要的人及时发现,这一点,也是我想做此推荐的主要动机之一。不过最重要的,还是我很喜欢这本书,觉得它写的足够好,翻译的也足够漂亮,值得我那些正计划切入游戏开发的学习,但还没找到合适的书籍层面辅助的朋友们发现它。
延时至今,是因为有几个章节我一直没能吸收利索,总等着。但仔细想来,毕竟不是写读书笔记,择其特色与重点简要呈现出来,可能才是关键,所以这里应该不会选择按照全局咀嚼再复述的方式提供,关键还是回归主题,重在推荐,兼顾表达喜欢。
那么书归正题,关于这本书,其中总体被划分为了三部分
正如书籍标题《Introduction to Game Design, Prototyping, and Development.....》这三部分也大概的呼应了书名中的三个要素:第一部分对应[Game Design] ,第二部分和第三部分其实可以整合来看作一体,共同指向于[Development] & [Prototyping]
个人觉得,其特色重点集中体现在其分列于[首] [尾]的那两部分
[中]
先由相对其他两部分稍显短小的第二部分引入(p166-p320),作为仅占全书约23%的页数(不算同样很有内容的附录),算是一个乘上启下功能的部分,这里的重点是引出了编程项目时需要具备的相关思维模式:
- 比如对复杂命令的分解拆分的思维
- 强调了代码库的概念和意义,提及了本书中对代码库思维的运用
- 必要的命名规范知识
- 基础的Debug知识
- 对竟态条件(Race Conditions)可能导致的问题的强调提示
- 提示了他为什么认为C#对比Processing、UnityScript更适合作为入门编程语言,强类型语言对型成良好编码习惯等方面的好处。
- 也包含面向对象思维,以及敏捷开发思维和Scrum(迭代式增量开发)这些重要的部分,同时也强调通过找到合适的工具来利用他们保持在开发中的激情和创造力
- 强调了本书的工程适合作为之后进一步开发的起点这件事。
总体结构可具体见目录,其中可见有若干节C#方面的,对于开发原型需要的那部分基本符合20/80法则的那部分知识,以及Unity部分的常用知识点。这些内容整体应该是可以配合如《C#图解教程》这类比较经典的C#基础书来进行食用的,相对这种书则提炼的更精要,更结合Unity开发的语境。
这些或许也可以理解为,对在接下来要提及的本书第一部分内所隐含的同主题阅读的思维的一种延伸...
[首]
然后说回第一部分[Game Design],这其实是我个人感觉本书比较有特点也有意思,令我喜欢的部分。
用译者在前言中的描述“提供理论框架”、用序的书写者的话是"对游戏设计方法的广泛深刻的分析,以及从设计经验中总结出的心得体会”,正如第一部分第一章章标题所言的“像设计师一样思考"
如果你读过《游戏设计艺术》,开篇你便会因作者对Jesse Schell在《游戏设计艺术》中那句经典的“我是一名游戏设计师”的引入而感到熟悉而亲切的感觉,而这种熟悉的感觉,也会在接下来以不同方式,不同角度,重新以相似的形式出现。
因为后面,从对经典纸牌游戏Bartok的规则变化以影响游戏的设计气质的呈现为例开始,作者不忘从【游戏的定义】开始,逐步的列举并梳理,归类,分析现有的说法:
这部分从比较老的 1974年的MaryMidgley对动机的强调,1978年的Bernard Suit偏重日常生活游戏的言论,到现在的席德梅尔的“系列..有趣选择”观点,还会看到如Fullerton的《游戏设计梦工厂》和上文提及的Jesse的《游戏设计艺术》中的定义引入和并列对比,分析
也是通过这部分对各家定义的对比剖解和展开,延展出了后面第七章要探讨的如作为设计师的设计目标的初步阐述(游戏性态度、体验理解....)更紧随其后的,作者也将MDA框架,与上文提及的两本书中所包含的设计框架进行再一次的并置:
- MDA:Mechanics Dynamics Aesthetics(玩家由Dynamics,唤起的情感反应,这里更接近于体验的意思),以及它强调的设计师应首先以美学眼光看待游戏(自顶向下),及玩家与设计师看待游戏视角和目的往往不同这点。
- 《游戏设计梦工厂》中的FDD(Formal 形式,Dramatic 戏剧,Dynamic elements动态元素),对提供分析工具对游戏设计进行细分的专注和对叙事对玩家体验的重要性的强调。
- 《游戏设计艺术》的四元法 Elemental tetrad(机制、美学、剧情、技术)(这里的美学主要指开发者制作的艺术和声音),的游戏开发者视角出发点。
进而,在此基础上进行了结合与拓展,基于Jesse的四元法的四种元素的结构,但划分到了三个层次来起到设定情境的情况进行分层表达:
- 前两层结合Fullerton的形式和动态元素,分别为【内嵌层】【动态层】
- 第三层将游戏和文化相连,由玩家掌控的部分纳入,为【文化层】
因此,举例来说,同样是四元素中的【机制】
- 在内嵌层中主要为“定义玩家和游戏互动的系统,包括规则和Fullerton书中的大部分形式元素(基本近似于Jesse书里对机制的定义)
- 而形式元素中没被包括其中的[步骤]与[结果],因为它们由玩家参与控制,所以被归类到动态层
- 机制在该层主要包括玩家如何于内在元素互动,还包括如策略、涌现、有意义的玩法(《Rules of Play》中有定义)
- 最后,在文化层,机制指玩家掌控了游戏机制的情形,如游戏mod(玩家直接改变游戏机制),关卡自定义等,同时包含游戏即时行为对社会的影响。
此后,第一部分便开始对开头引出的设计师的设计目标清单展开探讨,同时也不忘记覆盖像是纸面原型、游戏测试、基础的数学与平衡这些主题,也有精彩的如单独一章对谜题设计的讨论(在《游戏设计艺术》中,谜题作为一项高级机制也被单独进行介绍)、对玩家指引引导、对数字游戏产业进行概述分析,并提供入行看法的章节。
进而,综合这些部分,如果刚好阅读过其中引述并进行并列分析的那些著作,第一部分的前半段内容,一定程度上能够帮你以一种近似于同主题阅读的形式,提供一个重新审视,整合,并提炼反思的机会————而这,大概也就是我特别喜欢它的第一部分的一个很重要的原因吧
一定程度上,这第一部分就算被单独剪下来,或许也基本已经能自成一体的,作为一个较有紧凑感和信息密度的设计入门书籍来被使用了
[尾]
最后,说说第三部分,也是这本书关于Development的部分,也是这本书注重实践的集中体现的部分,由若干个数字原型工程的逐步搭建的娓娓道来而展现的部分。为什么要做原型作者也讲的很清晰了:
- 快速试验、否定或修改游戏机制
- 探索游戏的动态行为(Dynamic),理解可能由规则自然产生的可能结果(涌现)
- 确保规则和游戏元素易于被玩家理解
- 了解玩家对游戏的情绪反应(体验)
仅简要提炼下部分原型大概涉及到的知识点来以供参考判断吧:由简到复杂:
- Project1-左右移框接下落炸弹类原型 :( Time.deltaTime, 属性(property),Random,InvokeRepeating(),Destory,基础的GUI,PlayerPrefs,物理层)
- Project2-愤怒小鸟Like弹弓弹射类原型: (更多的摄像机知识,强调迭代积累脚本,更多组件的理解,一些基本的物理控制,实例化,LineRender,视差滚动模拟,游戏状态管理,鼠标input)
- Project3-小蜜蜂like的太空打飞机原型: ( 类继承,enum,static,单例,input输入管理器,代码库概念的加深,递归使用,重载,迭代代码开发的再强调,字典,委托(delegate),再提竟态条件,贝塞尔曲线)
- .....
这一部分中,讲述与拆解的细致程度,开发知识的信息量,选题的全面,以及本部分对实践驱动的突出体现,这些已经足够标定该部分的特色。
缺点:
如果非鸡蛋里挑骨头一点的说,可能主要来自的是,后面的第二第三部分,暂时没有看到和第一部分的设计知识进行更多关联和呼应的意图。
不过这也可以理解,毕竟后半部分重点落于开发原型的讲解,且原型作为教学入门之用,从设计复杂度的定位上来看,毕竟上还太过初步,强行呼应也并无必要,适于进行大层级上的设计分析之处可能在这个等级的原型中也并不多
关于作者
作者的经历与USC,Jesse Schell这两个关键词有较多联系,前者是作者曾经任教的地方,后者则曾是作者的老师。
本书的序言也是由USC的教授Richard Lemarchand书写,大概描述了他与作者Jeremy相识与之后在课堂上建立师生关系的过程。另外一点趣闻是,在讲解游戏测试的章节中谈及寻找值得信赖的朋友进行测试,引入【纸巾测试者】这个概念时(p102),作者提及了陈星汉在制作《风之旅人》时曾和他是室友,他让作者等到开发一年多了以后才让他试玩的这件事。
[最后,关于这本书其他值得知道的]
1.这部书的附录里的内容也很系统化,不要漏掉
你在第三部分的各色原型中看到的各色知识点,如章节中未具体展开,则大部分都在这里有额外的拓展,如: 协程知识,上文提及的如委托(delegate),接口,一些基础的设计模式,作用域的知识,还有很有趣和较详细的谈插值的例子
2.这本书当前已经更新了第二版
详情可参见本书的网站:http://book.prototools.net/
根据网站透露的信息第二版重点对于上面的[第三部分]有了很大的扩充调整(作者说在这件事儿上他花了1000+小时!)
新书增长了80页的同时,也包括对国内主要在售的第一版所基于的unity版本在当下已略有些过时的现象的调整————更新到了2017版本(进而一些代码也发生了轻度的变化)
这些变化也更多体现在对第三部分中包含的若干原型的进一步调整,甚至是替换:如第一版中的Project7- Quick Snap 这个第一人称着重光影烘培的例子 与 Project8 - Omega Mage 这个庞大的地牢游戏原型,在第二版中应该会被一个叫做Dungeon Delver的同样是类似original Legend of Zelda 的游戏代替。
因此在决定选择这本书的时候,适当考虑直接获取第二版进行学习可能是一个不错的选择。
大概要说的就是这些,希望能起到点作用
最后,感谢译者们,尤其是译者刘思嘉,多次在不错的游戏设计书籍的译者名单中见到他的名字,超级酷,译者序也写得很精彩,感觉这样的翻译者,值得更多
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2020/12/27:
今天注意到这本书的第二版的中译版已经出了
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最后:
这个世界需要英雄,懂的自然懂。
联系方式:QQ:3073845063 (等你,不见不散。)
讨论交流:QQ群:635346736
《夏之扉:最后的圣骑士》6月7日发售
由Lycian Studio开发的独立游戏,夏之扉系列最新作《夏之扉:最后的圣骑士》是一款硬核心向SRPG,游戏的玩法致敬借鉴了火焰纹章,将于6月7日正式发售,游戏的价格为35RMB,首周均有10%优惠。
《夏之扉:最后的圣骑士》 处于的世界是一个完全架空的世界观,融合了宗教吸血鬼题材和人类异能题材,剧本主要涉及到了两个国家:法尔纳王国和西维雅公国,以及三个目标迥异的阵营力量千年议会、黄昏之铃以及査抑机关。
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故事以收集原罪碎片为起点,揭示了娜薇一行的冒险故事。