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【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

猛犸打工人 2021-10-06

我们最近遇到一个难题。

一款游戏,卖相很一般,题材较阴暗,但作为一款卡牌游戏,玩起来很“上头”。

难点在于:作为这款游戏的市场方,我们如何为这款游戏提炼卖点,并以行之有效的手段推广出去。

团队给了第一版方案,基本被推翻重写:手段,渠道,执行,逻辑都对,就是没有回答清楚一个问题

——这究竟是款什么游戏?

接触过很多发行方,研发方,但依然说不清

我的建议是,按以下三种情形拆分思考

1、找竞品:这款游戏的玩法竞品是什么?

别害羞,有相似的成功产品,将该类型的玩法定义品类,这是件好事。

至少证明:你不是在荒漠里迷途探索,你的游戏有机会快速建立第一认知。

就像我们说XXlike,我不认为这是个贬义词

找竞品,不是让你去复刻竞品的推广模式。

对于独游推广而言,刻舟求剑愚不可及。年份,市场环境,用户喜好,用户口碑,发声渠道,只要一年时间,一切都变了

找竞品,是为了让你快速建立坐标系,对这一类用户有基础认知

他们为什么被竞品打动?

他们如何讨论竞品,甚至形成UGC?

他们可能的、潜在的诉求在哪里?

他们分布在哪些渠道上?

这些你知道了,你对要触达的用户,大体有一个谱。

从大量的用户反应中,你对自己游戏是个啥水准,也大抵有一个谱


2、看题材:这款游戏讲了一个什么故事

一般对商业游戏来说,该选项可以省略

但对独游,叙事是非常重要的构成部分,他意味着创造者在价值观与内容的核心输出。

卡牌游戏为啥不可以叙事?愤怒的小鸟都拍成电影有明确线索。

如果这款游戏只有玩法没有叙事,没有价值输出,私以为,这只能叫个demo。而不可称之为游戏。

叙事和题材,或者说,价值观,他与用户对这款游戏的情感投入往往成正比。或者说,他是独游心流产生的重要原因

而从推广来说,对不起我要用一个大厂用烂的词,抓手。题材是建立用户想象抓手的重要途径。

举个例子,D社之前科隆展上大受关注的《咩咩启示录》,英文名叫“cult of the lamb”

看名字来说,你觉得这是一款什么游戏?

以羊传教为主体故事,传播教义以取得胜利。

很好,这就是题材带来的想象力,你脑子里大致有个画面,邪神咩咩,传教启示众人。

这是我们做推广的,需要给用户制造的画面。

就像暗影火炬城,你不需要知道他是不是恶魔城

你只需要知道几个关键词:铁拳兔子,上海弄堂,格斗闯关

够了,题材上的画面感,够了


3、高光时刻:你在哪一刻被打动

每个游戏都有打动你的那一刻。他绝对不是20个小时的漫长时光,而会往往附着于某一瞬间。

是文明的下一回合,是赵灵儿化身女娲蛇尾,是魔兽争霸苦工的“work"……

这些我们称之为,游戏本身的高光时刻。

每一个推广者都应该挖掘游戏本身,找到打动你,打动其他人的那一个瞬间。他不是一句好玩,或者上头所能概括的。

选择高光时刻,本质上是选择一种更效率的推广方式——这个碎片化的时代,没有人有耐心听你唠叨一篇3000字的评测来了解一款游戏,除非他本身就对这游戏已经产生兴趣。

而永劫的飞索,爬树,烛龙,捏脸,这些游戏本身的高光点,正快速吸引用户的注意力

当然,随着时代的发展,主播,KOL与游戏之间的交互,往往会形成游戏外的高光时刻

比如回首掏,比如骚猪,比如“我没开挂”。

人与游戏之间的交互桥段,会成为新的高光附加项。

如何打造这种附加项,就不在此展开了。


当你做到以上三点,你至少有机会把自己的游戏讲清楚,提炼出来专属于产品自身的卖点。

回顾一下

游戏的玩法竞品是谁

游戏讲了个什么故事

游戏有哪些高光时刻。

试着用文字和图片把他们梳理出来,市场和发行,其实也就没那么难了。

祝各位游戏大麦,寒冬之中,光芒永存


(转发自:原日志地址
 

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