Steam

创建于:2016-04-06

创建人: Humble Ray

36 信息 421 成员
Steam聚集地
依靠MagicVoxel创立的U3D游戏(试水),希望有志同道合的人一起【上海】
blueseak 2019-06-15

之前接触了MagicVoxel,用起来比较方便,导入Unity也很简单。用这个大致可以满足制作独立游戏的基本需求,包括自己建模,自己制作动作等等。特效之类的化还不能自力更生,只能扣扣这扣扣那。立绘的虽然可以自己画,但是耗时极大,还是直接用别人的资源比较好。

花了大概2个月时间,做的七七八八了,玩法是模仿之前热门的rouguelike游戏 dungenmaker。

现在越发觉得做的不是很有趣,准备弃坑。那么这次就当做是技术上的尝试吧,在开下一个坑时,应该可以做的更好。

总结一下这一次做的很不好的地方:

1,工作量评估不足,开坑太大,自己需要制作的素材太多、太泛。

2,技术上还有很多缺陷,缺少shader方面的知识,画面优化全是靠第三方的工具。

3,游戏性上没有深入,做之前没有作仔细的策划。

4,一个人做起来太枯燥,缺乏沟通,容易灵感枯竭,陷入自闭。


希望有上海的小伙伴可以一起开坑,做新的游戏,坐标上海。(最好是和我一样的游戏从业者,虽然我已辞职)

我的联系方式:QQ 840557147

微信 seaking3

(转发自:原日志地址
回合策略rpg寻合伙人
compass 2019-06-04

我们工作室已经有4人。项目已经开发了一部分,可以试玩。现在我们想找可靠的伙伴合作。


我们现在最需要的同伴是:


unity客户端程序


场景美术


如果有兴趣欢迎联系


QQ 352551948


手机13858053659

(转发自:原日志地址
Steam商店页面和游戏上传
sdj大傻 2019-06-01

试玩儿了其他开发者的游戏之后,发现steam支持未销售游戏的密匙测试,输入密匙后即可以从steam库中体验游戏,下载激活自动完成,方便快捷还显得专业不少,于是乎就决定也来一个。


Steam商店的申请比想象的要麻烦,很多琐碎的信息要填。在indienova上看了许多他人经验,在此整理一下,方便大家压缩申请时间(●ˇ∀ˇ●)

steam商店上架特色

  • 游戏发布,至少在商店页面公开后的两周以后
  • 商店页面,游戏程序包属于两个分开的模块,可以单独完成模块并申请审核;两个模块均完成并符合时限要求,可以申请上线:也就是一共三个步骤——商店页面,游戏程序包,发布上架。

三大模块


  • 标称审核时间:商店页面在3天左右,游戏5天左右。
  • 运行游戏程序的密匙按需申请,大概有1天的审核时间。
  • 游戏上传必须通过steamwork的指定软件,简单设置以后非常方便使用。(上传速度出乎意料的快(⊙o⊙),还自带压缩!)

个人开发者快速资料准备

  • 银行卡。姓名的英文形式(一般情况: 李四牛 LI SINIU)以及开户行的国际汇款信息,问一下就能拿到!包括国际银行代码,地址,编号等等……
  • 护照扫描件。
  • 100美元( ̄y▽, ̄)╭  声称卖出1000美元会还钱。

精简版流程

按顺序拣迷惑点写咯……

  1. 申请Steamwork身份。
    普通的steam账户可以直接申请。(申请完之后发来的《Steamworks文献库》里写着:推荐注册新账号申请开发者账户????我都交钱了摔o_o ....)
    一步一步填写信息,主要就是开发者身份(个人还是公司),收款银行信息,税务信息。我申请的个人开发,不太清楚公司需要的信息。
    个人的话,准备好银行的国际汇款信息就够了!税务信息按情况填写:最后会问有没有税务号,国内的话填写身份证号码就行,不然交税比例会默认到30%!(此条经验来自疯王子日志)
    交钱。
    等待……
    标称等待时间是一周,注意查看垃圾邮箱!应该会要求补充税务信息,国内要的是护照扫描件。如果一周后没通过也收到任何回复,记得联系客服。客服态度不错而且回复迅速,问就对了!(一个月内没收到你的回复邮件就默认关闭申请,得重新交钱咯QAQ)
    然后登陆steamwork,就会发现可以管理自己的游戏了!!
  2. 游戏和仓储位ID
    进入steamwork主页以后,就可以看见自己的游戏位了!输入游戏信息,steam会为你的游戏匹配一个唯一游戏ID,之后的所有游戏程序包管理都和这个ID相关。除了游戏ID,还有与之匹配的仓储位ID,steam称为depot。可以添加多个depot,每个depot都有自己的ID。每次上传程序包,steam都会要求填写游戏ID和depot ID,然后新上传的程序包就归在该depot ID名下,玩家可以指定每个depot ID的默认程序包。
  3. 主界面一览
    左边是各种可操作页面,右面是代办清单。Edit Store Page就不说了,商店页面,需要填写一大堆游戏信息并上传各种固定尺寸的宣传照。
    需要注意的是,许多信息是可以选择语言版本并进行填写的,English不仅是英语版本,还是默认版本——也就是说,English版本不能为空(里面写汉语也可以,随便写两句也可以,但是不要留空哟)。
    Image title
  4. 游戏程序包
    比较麻烦的部分出现了!其实也不麻烦,理一下steam的程序包管理逻辑就清楚了d=====( ̄▽ ̄*)b
    KEY→提取位→仓储位Depot→游戏程序包

每一个游戏密匙会对应一个提取位,每个提取位需要指定一个或多个仓储位,每个仓储位需要指定内容物。


提取位 
Associated Packages & DLC

Image title
Image title
Steam内置了许多提取位,包括游戏本体包,DLC包,demo包,免费版包,开发包,特惠包……
每个包也有自己的ID号(估计是steam的管理ID,开发者大概不用管?),点进包里面,需要为其绑定仓储位Depot。
(开发包就可以达成我开头说的内测效果了,在主界面申请一下key,然后玩家拿着key就可以下载你绑定在开发包里的仓储位的游戏程序了!)

仓储位Depot


Image title
Image title

每个玩家的语言不同,操作系统不同,steam靠什么正确投食呢?就靠开发者设定添加的Depot了!

每个Depot都针对特定语言、操作系统,根据不同情况可以添加多个Depot。注意:如果只有一种语言,须选择“所有语言”,具体有什么在下面语言复选框中打勾即可。

记住你自己的Depot ID及其对应的系统,就可以上传游戏程序包了!


游戏程序包

上传游戏程序包需要下载Steamworks 的SDK。具体在文献库里有说明和视频,这里说一下里面自带的GUI操作程序SteamPipeGui。

(真的非常好用啊!!!我改了半天文本搞不清哪个地址填错了,用这个分分钟搞定!_(:з)∠)_好吧都被图形界面惯坏了)

嗯……好像清楚到没什么好说的,照着填写就行了……

App Id就是游戏ID, 隔壁描述最好写具体一点(版本号什么之类的,会显示在steamwork里,只有自己能看见)

Add depot 之后会出现一行,填写depot ID和选择游戏程序地址。

然后选择ContentBuilder同名文件夹地址。

最后面填写用户名密码可能需要收验证码验证一下……
Image title
总之上传流程:设置depot、上传游戏、关联提取位!PERFECT!


不够清楚的话回复我一下,力求简单明了迅速有效∠( ᐛ 」∠)_






(转发自:原日志地址
寻找懂竞技游戏后端程序

目前项目急需要一名做过,或则比较擅长网络对战游戏的  程序后端。

游戏前端用UNITY开发,希望有C#,JAVA这类后端加入

游戏针对海外。

项目内容可以看之前之日。有兴趣的兄弟希望可以联系我  QQ:815425

有偿无偿均可

为了方便交流,最好能在北京

(转发自:原日志地址
更新两张原画

异-山角兽

天赋技能:蛮神冲撞; 蓄力撞击前方生物,并且导致被撞击生物眩晕
基因技能:烈焰甲;自身周围产生火焰护盾,靠近的生物将会收到伤害

Image title

古-科洛多

天赋技能:磁力环;身上的利刺拥有良好的导电性,能释放一圈电环,碰触的生物将会产生麻痹效果。
基因技能:安息之雾;经常生活再沼泽的科洛多具备毒属性,再逃跑的过程中能用身体释放毒物,使得追击它的生物持续中毒。

Image title


(转发自:原日志地址
独立游戏工作室招golang服务端程序
compass 2019-05-17

目前游戏已经成形。

现在工作室4人。加上我两名客户端程序。现在我们想招一名服务端合作。

项目上线有分红,有股份。

关于项目的更多信息欢迎加qq或者手机联系详谈。

qq:352551948

手机13858053659

(转发自:原日志地址
《生命法则》延期通知

给大家提供些目前第一版UI样稿。此样稿目前正在修正,不作为最终样式

Image title

Image title

Image title


(转发自:原日志地址
需要一名角色场景原画的小伙伴
卓大师 2019-05-04

地方不限,现在急需一位擅长中国风的角色场景原画,我们是利用业余时间3人(目前只有2人)小团队开发一款偏reguelike的低成本,有程序,本人是策划,UI,动作,特效,杂七杂八,多味一体的游戏开发者。有意愿的联系我们哦,Q632811374

有没有团队需要 美术 合作伙伴啊?
esyou 2019-03-14

坐标广州,团队有资深美术多名,兼职美术若干,

我们是从事游戏美术外包的有志之士, 做过海内外多款小游戏人物,场景,UI,icon,宣传图。

作为一支追求梦想和创意的美术力量,希望能为独立游戏们提供优质及时经济的美术资源,请大家多多关照!

联系方式:
    QQ: 1982225216

北京独立游戏团队诚寻美术同伴!有追求的小伙伴请随时勾兑~
ethliu 2019-03-13

坐标北京,团队配备有资深策划一名、美术策划剧情全能的程序一名、发行商务一名、兼职美术好友若干

目前寻求可全职一起讨论和工作的美术伙伴一名,有偿~

我们做游戏的目的是追求优质的游戏体验,欢迎有同样追求自我追求的美术小伙伴前来勾兑勾兑!!

随时联系我都可以~ QQ: 139103270

《生命法则》“不是“一款竞技游戏

《生命法则》正式由线上转入了线下开发,虽然目前就我们4个小伙伴每天在一起办公,但是线上依然还有一直陪伴《生命法则》成长众多小伙伴。

我们一天天看着“孩子”的成长。α版本已经完成大家疯狂体验了下,不过设置速度太快导致模型兔差点晕3D。

原画熊过年又重温了英雄联盟,心血来潮为我们游戏手绘了张比较正式的竞技图。

Image title

我想月底我们的“孩子”就可以拉出来见见人了。

(转发自:原日志地址
游戏发布啦!
橘喵喵 2019-02-16

废话不多说了来买吧!新品周八折!还是十五!打折12!

https://store.steampowered.com/app/1003750/2_____Her2__I_Want_To_See_You_Again/

(转发自:原日志地址
项目最近进度
compass 2019-01-22


类似战棋,但不一样。魂like可能不做了,但是会保留一部分玩法。赛博朋克世界观。

寻合伙人,程序,美术都行。


砍了的demo不说了。现在核心玩法我还在摸索,一边设计一边做。心里大概有个底,战斗肯定是回合策略战棋,在这之上怎么做我有数,但要摸索。现在刚起步,在找钱找人。可以说是非常不靠谱了。我也不求什么,就希望能让别人了解一下下,有兴趣最好。


美术我也不强求什么风格。别太写实太小清新,适合项目,能够被玩家接受就好。赛博朋克世界观。





(转发自:原日志地址
生物的原画手绘

Image title

Image title

原画小伙伴只会手绘,很尴尬。

这事最近做的几只生物。是那么点意思了。之前做的也一并发出~

Image title



(转发自:原日志地址
生存竞技类游戏——《生命法则》研发日志开篇帖

      2018年即将结束了,回头看去《生命法则》从立项到现在已经经过了3个月。

      由于我们都是业余开发,并没有成立公司,所有的小伙伴都不在一个地方。所以这3个月的开发时间里,有过人员离别,有过玩法重建,有过找投资的艰辛。在经过三次核心玩法的修正过程中。我们确定了最终的玩法形式。这里感谢巨人学院的指正,融创的教育。

      很长时间没有在这里进行过更新内容,看看同仁的产品,在回头看我的,发现我真的一点不太会宣传(哈哈)。之后我会陆续定期的来重新写研发日志,发些游戏的进度,也希望能得到各位对竞技游戏爱好的小伙伴的精神支持。

     目前我们已经完成了测试的场景搭建。我们争取能在过年前完成整个初期DEMO的测试工作。游戏的具体玩法大家可以点进去看下,里面有较为详细的介绍。之后我也会在研发日志中吧大家关心的陆续更新出来。测试场景测试场景-蝴蝶

Image title

(转发自:原日志地址
好笑好玩的玩家反馈
橘喵喵 2018-12-20

截取了一下笑一年的评测和好看的截图

Image title

Image title

Image title

Image title


(转发自:原日志地址
角色性格分析及创作的奇怪理念
橘喵喵 2018-10-19

那次与大佬( ◜◡‾)っ╰⋃╯的对话让我萌生了写一下角色性格分析的想法,人物的性格都蛮有意思的,也有些深层次的东西。可以看看有助于更好的理解《她》

我推荐把这篇看完,嗯,我觉得挺有意思的。但是设计了剧透哇⊙ω⊙,重点在后面。

艾伯特

过于正直的男生,看起来有些秀气,实际上是火热的白羊座,正与恶区分过于清楚。

因此在一开始的时候与艾伯特说话要直接,越直白他越喜欢。虽然他并不仇视妖怪,但他十分得憎恶伤害父亲的妖怪,从来不听父亲解释,一意孤行。他和奈特一开始就是认识的,两个人互相知道当时的事情,两个人都不去服软,因此关系很差,其实两个人有机会做朋友的(基友),很遗憾。后面跟着剧情发展,艾伯特的性格变得柔和了一些,他开始接受当时的事实,也原谅了凯蒂的奶奶。

我对他的喜爱: 四颗半星(主要是因为他的发型是我喜欢的塔矢亮的)

奈特

孤独的男生,神秘的天蝎座。看起来很轻浮,实际上非常孤独,是个很善良的人。年幼的时候他被凯蒂的奶奶照顾,没有父母,非常敬爱凯特琳娜,因此当年的事件(他以为凯特琳娜被欺负)让他非常气愤,也是被气愤懵逼了双眼没有与艾伯特交好。他本身就喜欢凯蒂,因为她长得与凯特琳娜很相像,奈特希望给凯蒂与凯特琳娜当时同样的待遇,所以十分照顾她。和他说话的时候注意以吸引和隐晦的表达为主。

是好人,比较单纯,也是和我一样的星座。但因为我太了解他,所以我对他的喜爱: 四颗星。

赛琳娜

不得不说我最喜欢她,她非常强大,但内心又像个孩子。是热爱自由的射手座。她喜欢新奇的生活,向往人类生活。但为什么一直不曾来人类世界。其实是与凯蒂的奶奶有关系。(这是我想做的续集,就是赛琳娜与凯特琳娜的故事,前传一类的。)和她对话的时候不能哄她,要和她保持同一世界观来对话。真正的和平主义者不是人类,有可能是她,不想和人类打架的也是她。

所有角色里面我最喜欢她,也最喜欢她和凯蒂的所有结局。毕竟“星”“月”要合体才好。

我对她的喜爱度: 五颗星

凯瑟琳

这是我比较害怕的一个角色。因为这个世界上是不存在完美的人,但她是。她成绩好,性格温和(?),实际上武力也不错(将军的女儿)。但她就是所谓的切黑。从路人的对话上来看,她好像是什么了不起的人物。对于凯蒂的关注让人觉得不对劲。凯蒂没有觉得什么不好的地方,但凯瑟琳一直在期待着凯蒂的黑化,不知道对于人类有什么不可描述的想法。她的星座我不太清楚,因为过于隐秘。我对于她的探索欲让我想单独为她写一个故事。与她对话要说实话,因为你没有办法瞒过她。

我对她的喜爱度 :三颗半星

后面的是重点:

凯蒂

她性格其实有些扭曲,因为凯特琳娜从来不带她出门,其实也不怎么照顾她,所以她听说奈特和凯特琳娜关系很好的时候,心里有些凉。凯蒂是有点奇怪的摩羯座。凯蒂不可能真正喜欢上玩家的,从一开始就不可能,她可以喜欢上人类,但不会喜欢上“我”。因为她真的有把“我”当成一个可以信任的人,就像家人,就像父亲。她对所有人都有很强的戒心,甚至一直以来都在测试“我”的态度,看到底对她有没有不好的心思,不要着了她的道。但她心里有柔软的地方,她喜欢大家对她好。与她培养感情要更像一个严父。

我对她的喜爱度:四颗半星

“我”是有个性的。不好意思啊,我把这个形象塑造成有贼心没贼胆的人。二十年前那场战争,“我”没有去,到底是因为什么,我觉得不是因为腿伤。“我”其实对凯蒂,是有别的想法的,但我希望的是玩家控制自己。(我是不是很别扭!)至少在最后不要娶凯蒂……(你把凯蒂领回来不是为了让她正常生活嘛?为什么变成了你的……!)

总之整个游戏并不是那么阳光的养成游戏,每个人的心态都有些或多或少的扭曲。但总体来讲,妖怪们会比人类们更单纯。也许是因为人类社会实际上更污浊吧!

(转发自:原日志地址
逢场作戏第二次线上话题讨论-世界观
大伟 2018-06-26

主办方:逢场作戏 

主持人:大伟

嘉宾:

胡桃维创始人“乐维”      

玩具猫创始人“Mask”、"Amber"      

北京的游戏开发者ginger 

Mist创始人”笑里藏刀“    

以下是正文:

 不管在设计游戏、还是画漫画、写小说,我相信必要的部分一定有世界观,很多人正是被有趣的世界观所吸引一步步喜欢上了整个作品,所以世界观的重要性可想而知。优秀的世界观总是让人向往,但并不是人人都能信手拈来,而是不可多得的艺术品。我们也正是在这样的思考下,发起了这样一次关于“世界观”的话题讨论,参与话题讨论的也都是游戏行业的开发者,不敢说多么专业或者我们能设计出多么优秀的世界观,而是想通过这种方式让自己对世界观有更多的认识。

那么,以下就是这次交流的一点总结,更详细的内容可以收看视频:

1、什么是“世界观”:


  1. 世界观是指处在什么样的位置、用什么样的时间段的眼光去看待与分析事物,它是人对事物的判断的反应。它是人们对世界的基本看法和观点
  2. 从游戏作品的角度来说,世界观就是像玩法规则一样,是开发者对游戏世界的设定,限定了游戏世界的时代背景,人物关系,主导力量(科学、魔法),主要冲突等一系列构成游戏世界的东西。

2、构建“世界观”的意义:


  1. 除了上面说到的表现形式外,世界观其实更重要的是起着指导着游戏世界精神运作的作用,是一个作品的灵魂所在。
  2. 任何游戏都需要有一个世界观,世界观奠定了整个游戏世界的基调,是游戏的情感基础、是游戏玩法必须必须遵循的依据。
  3. 好的世界观能让玩家更专注,更沉浸于游戏世界,更清楚自己是什么定位,更能设身处地理解和扮演主角
  4. 以上都主要基于人类的两种能力:想象力和移情,好的世界观能充分调动玩家的想象力,激起玩家的好奇心,让玩家可以基于世界观去合理的想象和猜测。移情让玩家体会到这个世界要表达的情感,主角所承受的压力,激起玩家完成挑战的欲望,让玩家谱写自己的英雄故事。这一观点在"The art of game design"中得到了验证:Image titleImage title

3、大家都喜欢哪些作品的“世界观”设定:

视频中简单聊了以下一些作品,感兴趣的请自行上查询详细设定,这里不做累述

来自深渊

Image title

 喷射战士

Image title

死亡笔记

Image title

瓶中记忆

Image title

铁甲飞龙

Image title

灵魂献祭

Image title


4、“世界观”构建过程中要注意些什么:

以下是一些个人观点,方法论这种东西,就算知道了也不一定能创造出好的世界观,仅作参考:


  1. 以人为本:人理解事物都是从自身了解的事物出发,所以让世界观围绕人类或者个人去设计,包括战争、情感、故事、能力,哪怕主角不是人类,也可以将其拟人化
  2. 雕琢细节:世界观只是一个骨架,还需要实实在在的血肉去支撑。比如死亡笔记里面的死神因为无聊而弄掉死亡笔记的奇怪动机、夜神藏死亡笔记的方法展现夜神的聪明谨慎、死神之眼的设定对整个作品发展的影响、夜神的对手L的存在形成势均力敌的对抗戏,每一个细节都让这个世界更加真实可信,更加鲜活,更加有趣。
  3. 结合游戏:针对游戏作品,再新奇的世界观,如果不能结合游戏玩法赋予玩家合适的能力、有趣的挑战、情感的体验,那都是白搭

5、其他相关话题:(详见视频)

  1. 瓶中记忆的世界观
  2. 国内外开发者的境遇和能力
  3. 国内外玩家对游戏的不同认识
  4. 神舞幻想、雨血影之刃、牧羊人之心、复仇者联盟的分析


总结:

游戏世界观的构建是一个极其复杂的过程,不像做数学题或编写程序,没有太多章法可寻,更多的是创造者对万事万物理解的体现,是创造者表达的媒介,是很主观的东西。所以更多的是需要运用积累的知识素材,进行二次加工,或者根据对事物的理解进行架空创造,再加上思想情感,针对具体作品要表达的东西做设计。创作这种事情本身就是很需要灵感的,创造者必须具备强大的想象力,去细腻的把握整个世界的脉络,否则构建出来的世界一定有很多问题。

(转发自:原日志地址
"OPUS:灵魂之桥“剧情向游玩视频
超盐酸君 2018-06-24

游戏非常感人,而且剧情、音乐、美术制作都非常精美。

https://www.bilibili.com/video/av25496010

萌新up主,欢迎观看。

如果喜欢,请点击关注。

(转发自:原日志地址
中国式家长 试玩视频发布
超盐酸君 2018-06-14

"中国式家长"是近期独立游戏的佳作之一。

该游戏玩法轻松休闲,而且蕴含着各种现实的梗,让人忍俊不禁。主题则暗示了当代社会的家庭关系,具有思想深度。

试玩版1小时左右的视频在b站发布,链接为

http://www.bilibili.com/video/av24886165

欢迎观看,如果觉得有趣,请关注up主。

(转发自:原日志地址

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册