Steam

创建于:2016-04-06

创建人: Humble Ray

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【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”
mammoth 2021-10-06

我们最近遇到一个难题。

一款游戏,卖相很一般,题材较阴暗,但作为一款卡牌游戏,玩起来很“上头”。

难点在于:作为这款游戏的市场方,我们如何为这款游戏提炼卖点,并以行之有效的手段推广出去。

团队给了第一版方案,基本被推翻重写:手段,渠道,执行,逻辑都对,就是没有回答清楚一个问题

——这究竟是款什么游戏?

接触过很多发行方,研发方,但依然说不清

我的建议是,按以下三种情形拆分思考

1、找竞品:这款游戏的玩法竞品是什么?

别害羞,有相似的成功产品,将该类型的玩法定义品类,这是件好事。

至少证明:你不是在荒漠里迷途探索,你的游戏有机会快速建立第一认知。

就像我们说XXlike,我不认为这是个贬义词

找竞品,不是让你去复刻竞品的推广模式。

对于独游推广而言,刻舟求剑愚不可及。年份,市场环境,用户喜好,用户口碑,发声渠道,只要一年时间,一切都变了

找竞品,是为了让你快速建立坐标系,对这一类用户有基础认知

他们为什么被竞品打动?

他们如何讨论竞品,甚至形成UGC?

他们可能的、潜在的诉求在哪里?

他们分布在哪些渠道上?

这些你知道了,你对要触达的用户,大体有一个谱。

从大量的用户反应中,你对自己游戏是个啥水准,也大抵有一个谱


2、看题材:这款游戏讲了一个什么故事

一般对商业游戏来说,该选项可以省略

但对独游,叙事是非常重要的构成部分,他意味着创造者在价值观与内容的核心输出。

卡牌游戏为啥不可以叙事?愤怒的小鸟都拍成电影有明确线索。

如果这款游戏只有玩法没有叙事,没有价值输出,私以为,这只能叫个demo。而不可称之为游戏。

叙事和题材,或者说,价值观,他与用户对这款游戏的情感投入往往成正比。或者说,他是独游心流产生的重要原因

而从推广来说,对不起我要用一个大厂用烂的词,抓手。题材是建立用户想象抓手的重要途径。

举个例子,D社之前科隆展上大受关注的《咩咩启示录》,英文名叫“cult of the lamb”

看名字来说,你觉得这是一款什么游戏?

以羊传教为主体故事,传播教义以取得胜利。

很好,这就是题材带来的想象力,你脑子里大致有个画面,邪神咩咩,传教启示众人。

这是我们做推广的,需要给用户制造的画面。

就像暗影火炬城,你不需要知道他是不是恶魔城

你只需要知道几个关键词:铁拳兔子,上海弄堂,格斗闯关

够了,题材上的画面感,够了


3、高光时刻:你在哪一刻被打动

每个游戏都有打动你的那一刻。他绝对不是20个小时的漫长时光,而会往往附着于某一瞬间。

是文明的下一回合,是赵灵儿化身女娲蛇尾,是魔兽争霸苦工的“work"……

这些我们称之为,游戏本身的高光时刻。

每一个推广者都应该挖掘游戏本身,找到打动你,打动其他人的那一个瞬间。他不是一句好玩,或者上头所能概括的。

选择高光时刻,本质上是选择一种更效率的推广方式——这个碎片化的时代,没有人有耐心听你唠叨一篇3000字的评测来了解一款游戏,除非他本身就对这游戏已经产生兴趣。

而永劫的飞索,爬树,烛龙,捏脸,这些游戏本身的高光点,正快速吸引用户的注意力

当然,随着时代的发展,主播,KOL与游戏之间的交互,往往会形成游戏外的高光时刻

比如回首掏,比如骚猪,比如“我没开挂”。

人与游戏之间的交互桥段,会成为新的高光附加项。

如何打造这种附加项,就不在此展开了。


当你做到以上三点,你至少有机会把自己的游戏讲清楚,提炼出来专属于产品自身的卖点。

回顾一下

游戏的玩法竞品是谁

游戏讲了个什么故事

游戏有哪些高光时刻。

试着用文字和图片把他们梳理出来,市场和发行,其实也就没那么难了。

祝各位游戏大麦,寒冬之中,光芒永存


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2d平台动作游戏《寻找》宣传视频
Team_Bug 2021-09-18

为展示游戏新的内容制作了一个宣传视频


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游戏行业或变天:独立游戏何去何从
mammoth 2021-09-16

说到版号,谈虎色变。

还记得18年版号寒冬,国家“倒逼精品”,游戏行业哀鸿遍野。

那一年,家大业大的腾讯和网易靠老游戏勉强度日,一大批中小团队直接解散。

三年一轮回,这一次名头变了,不说总量调控了,反而变成了“保护未成年人”,“压实主体责任”

责任都是行业的,与家长,监管无关。谁污染谁治理,谁原告谁举证,谁从业谁背锅,“自古以来”“应当如此”

先约谈了腾讯网易,“你们要乖”,未成年只准玩一小时!什么,还有租号平台陪玩平台能绕开监管,60老太深夜五杀!你们主体责任没压实,政治站位不够高啊!

再开始向steam吹风,京东下架“不合时宜”的主机游戏,新浪微博开始封号,一再传言“未获得版号”游戏不能被媒体传播。这是要回到当年茅台严规下,一瓶白开水2699的时代了?

部分传言过分捕风捉影,实不可信,如什么Funplus带的头,都怪腾讯怪物猎人云云,当年可还是文化部管游戏,造谣也请按照基本法。编的合理一点。

但从多个信源了解,对Steam上的独立游戏而言,监管只可能愈加从严。

无他,唯版号耳

一般来说,上steam的独立游戏并没有申请版号的习惯,因为对于大部分独立游戏团队,申请版号不是一件易事。投入其中的人力成本和时间成本,大不划算。再加上Steam平台设立海外,并没有说非要版号才能上。

但是未来,没有版号硬上Steam,怕是会连平台到游戏一锅炖。网游基本纳入可控范围,且主机游戏玩家日益增长的大背景下,监管之下,没有“法外之地”。

所以后续对独立游戏团队来说,除了考究创意,合规,会变成另一门大学问。当然在此也郑重提醒:市场上那些版号贩子,加速中介,百分之99都不可信。老老实实找家出版社资质或委托发行商申请,然后老老实实的等待审批及“反馈修改”,可能是当前市场下最靠谱途径。

不负责任的盲预测,我觉得未来独立游戏行业可能迎来几种变化

第一,是类似F5一样的“我们联合”。独立游戏团队之间可能进入互相串联,甚至产生一些中型合作企业。在合规要求下,单打独斗效率很低,联盟型公司反而可以通过类中台的部门,解决一些燃眉之急。比较有机会的如椰岛,雷霆,以及心动、B站的独立游戏部门,可能会更容易拿到好产品。(比方说风来之国,人家PC是有版号的)

第二,是发行与研发之间可能会更深度一体化。发行需要更深度的研究游戏内容,一方面,是在市场竞争中快速挖掘出产品标签与卖点,从而在不利的传播环境下找到破局之道。另一方面,也是前置在合规层面了解产品,把一些“不合时宜”的苗头,扼杀在襁褓。未来对发行商的能力要求,绝不是接个Steam发发媒体通稿跑跑展会就完事。

第三,反而可能会产生国产游戏的利好。国家要求文化走出去,一些以中国元素为题材的产品,以及一些所谓的功能游戏(解谜题材也算),只要题材上“不戏说不胡说”,在版号申请的进度中,反而有机会加快并收到更多关注,在未来的传播中,随着所谓“文化自信”增强,小粉红式的自来水,或许也可以期待——毕竟,这个市场的竞争总量,看上去又回迎来一次冰封。

世界上只有一种英雄主义,是看透了这个行业的悲观情景,但依然热爱它。

困难都是短暂的,也不必把监管当成真的洪水猛兽,他只是一个不自知的巨人,一个微表情,却迎来一个行业的大地震。

早点长大吧,早点长大吧




文末广告:

如有希望明年上线的独立游戏研发团队,如果您恰巧缺少发行或专业市场团队,或许我们可以谈谈。

寒冬之下,报团取暖吧




(转发自:原日志地址
我为什么看好独立游戏
mammoth 2021-08-31

未成年人禁网游的通告又刷屏了

有人说:按我国法例,14岁性同意,16岁工作同意,18岁游戏同意。噫,游戏猛于虎。

真要说,也许算对中国游戏的重大利好。

对企鹅等网游厂,未成年人收入占比不到0.3%,却常年戴“骗小学生钱”的帽子。这下可好,国家规定,借坡下驴,鹅很难不大力支持,立即响应。

另据字面意思,我们也可白日梦一波,堵上网游的口子,未成年人或许奔向单机的怀抱(并不,短视频不比你单机好玩?)千禧年的单机浪潮,也许可能回光返照。

怪话归怪话,主机或独立游戏的发展,很大程度决定了未来三到五年中国游戏市场发展。

这倒不是过度捧杀。02年中国迎来从单机到PC网游的转变,12年移动手游化如火如荼,就拿10年宿命论开个玩笑,也是时候经历一轮用户审美的升级。

腾讯,网易,字节以及米哈游等头部游戏大厂都在布局主机3A,按产品研发周期,23-25年将是产品井喷期,虽说对大厂的创意水准不抱太大希望(后续撰文详谈,大厂游戏制造之殇),但资本入局催熟,对行业来说是件好事、

相比成本高昂的手游市场拼刺刀,独立与主机游戏领域,大家其实都有机会同一起跑线。这算不算另一种反垄断?

再来

MMO与SLG产品肉眼看见的买量无能渠道疲软,即使强如微信QQ双平台也面临导量力不从心的窘境。用户对免费商业游戏逐渐不认可:屎吃多了,总想吃点米饭。

用户选择游戏的习惯也在改变,从被动接受产品,到主动选择产品,如原神,黑神话等类3A游戏以纯市场行为+产品品质频频刷屏,背后反应了互联网港口模式的失效:人非种猪,谁能圈养?

流量打法失效,原有商业模式势必变革。从内购到买断,我倒不觉得是时代在开倒车。相比挖坑数值或pay to win,内容产品早该回归体验付费

再来

用户接触游戏的载体暂未迎来本质改变(脑机接口开发路长日远),网络基建尚未建设完成(如5G的正式应用),游戏市场在版号调控与监管趋严中,主机化或独立化不失为一种好的选择。

文化软实力如何增强,靠的一定不是七日签到和VIP体系,更不是琳琅满目的大翅膀与活动页。商业化体系不改,中国永远出不了3A,黑神话为何一定买断,他或许也希望开启内容产品的体验付费模型。

内容付费,就是为心流付费。心流不在于超清与高清的区别,也不在于花絮版与完整版的区别,叙事的氛围,体验的跌宕,玩法的设计,内容本身决定心流。网游靠社交和付费产生心流(或者说爽感),这种商业模式注定不长远

再来

流水线方法论逐渐失效。美术与程序随着越来越多引擎工具的开放,游戏制作的门槛正在降低。明清文学蓬勃,活字印刷与造纸风行功不可没。我的世界为何是网易战略重点,年初地图编辑器与元宇宙又有啥子关系?不过是创造者与体验者之间的二元变换。

作为内容产品,创意与玩法才是第一驱动力。而创意这种事,方法与流程能培养到60分,但80分得靠自己的经历与天赋。林子一旦大了,未必每只鸟都姓鹅姓猪,只是大厂依靠经验积累,更可能做出“合格”的内容产品罢了,换言之,凭借创意,独立游戏研发者,有机会在市场变革中分一杯羹。

说了那么多判断,只有一点郁郁:七年游戏市场从业经验,甲乙方浮沉几载,只通大势,实操无能为力。文不能代码,武不能原画,只能调转船头,划出独立游戏发行赛道:一边借商业游戏全案变现养活团队,一边尝试独立游戏市场发行看机缘。

相比他家发行,七年游戏市场,在商业游戏推广里花惯了大钱,与几方渠道都略有薄面,偶尔低价白嫖,总能补人以商单再续前缘;对传播标签提炼,渠道与市场策略的深耕,也能帮助独立/主机游戏发现内容之美,传播之趣。自建中的steam评测团与主机向KOL孵化,目前也已初见雏形。

另一方面,今年也拿了不少市场案例:死亡之门,永劫无间等单机主机大作,都曾参与其中负责市场模块,成效还算不错。

劣势也很明显:只懂国内市场,海外一无所知。预付与版金,迟疑不敢多付。发行之路道阻且长,新手未必有门可入

只愿:国产独立/主机游戏早日辉煌,我辈有幸参与其中,稍尽绵薄之力;中国游戏也能走出除了商业游戏之外的新花样(当然,无意否定商业游戏的价值),再出叫好也叫座的单机爆款。

(转发自:原日志地址
《山海列车》的三渲二卡通风格介绍和日志更新
KTL 2021-08-12

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先感谢一切支持和联系我的个人或是投资机构!

自游戏发布以来联系我的人不少,给予我很多的帮助和问候,感谢各位!


目前的情况:

    虽然美术和题材或许能眼前一亮,但题材庞大+新人团队+没有DEMO是我们的劣势,劝退大部分机构,虽然是预料范围之内,但确实为之可惜,不过也获得有很多很多的收获,在这里再次感谢各位给予的推荐、建议和好友位。

    目前我们已转为兼职状态开发,剩下原画、程序和自己,其中我负责极大部分的制作,原画会抽空继续做设计,程序抽空给予优化和帮助。相对于之前全职开发进度会缓慢,但只要出到效果会一直更新开发日志。资金的问题虽然确实一直都很缺,甚至外包建模也负担不起,但目前已经找到工作,虽然一个月剩下来没有多少,但一步步缓慢进行。

    我始终相信,玩家的眼光一定是雪亮的,不同于国内独立小游戏一样,对于美术审美的看法和游戏的代入感追求立志在独游中做到最好。没有这一步的踏出,一直执着和徘徊于现状,在第九艺术这块的贡献又何谈理想。


风格介绍:

    如封面图为例,简单介绍游戏的整体风格,给予大家画面感,相对于之前只有的发布只有几张零散的概念图和原画外,这次会更加直观,游戏的风格为三渲二卡通风格,类风之旅人,但存在战斗系统以及剧情动画。

目前正在搭建PV分镜里的场景和DEMO展示的场景:
*制作了风格化草地以及风吹麦浪的效果
*新增不同时间段动漫天空盒子
*制作角色三渲二材质

图片:
白天黄昏黑夜





视频:


未来:

接下来正在搭建第一个关卡场景:竹林。

效果不是很好,风格化处理需要改善,环境氛围需要制作搭建)风吹竹杆的摇摆感以及竹叶粒子)以下仅为参考图:

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总语:

想说的,想感慨的很多很多,对于投资的,对于未来的,对于游戏的...但是先做着吧,希望有缘相识有缘人,

原山海驶向尽头,我们铁轨路途相见

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独立游戏渠道,欢迎各位独立游戏研发团队商务合作~
Hmia 2021-08-10

我们是国内独立游戏的平台渠道,希望和各位独立游戏的研发团队进行沟通合作并且我们也扶持和帮助国内的独立研发团队进行推广宣发,欢迎各位大大来信!微信:HNY200704 QQ:1059853713 希望各位大大加我的时候能带上备注,谢谢!

steam游戏销售商城寻求合作,免费为大家推广游戏,助力steam游戏开发
qq363691600 2021-05-12

steam游戏销售商城寻求合作,免费为大家推广游戏,助力steam游戏开发,微:WJDDJ0208

项目想找一位会做或者了解STEAM库存物品的程序大佬加入,有偿合作。
Marvin 2021-05-11

项目想找一位会做或者了解STEAM库存物品的程序大佬加入,有偿合作。

有兴趣的朋友可以私信我。

游戏本地化翻译公司,欢迎各位出海的朋友来撩~
大海 2021-05-11

专注游戏本地化翻译,配音,随时欢迎各位老板来试译,希望能长期合作,vx:zzh564183167

寻求有想法的程序或技术,我们是一个美术小团队
jpeng0725 2021-04-21

假如你有团队或者好的想法,而且目前是缺美术这块,可以联系我,我这边有3-5个美术人员,2D和3D模块基本没问题,动作特效也有。我个人是全职,假如你希望我们只是产出,我们可以提供产出,若你想让我们也提一些对项目本身的建议和想法 我们也可以提供,但还是以你为主导,我这边可以远程办公,也可以驻场(上海),只要对项目本身有益的地方,我这边可以尽量满足。我们不是外包,但合作模式偏外包,其实就是一个共享移动美术,愿意结交一些志同道合的朋友,有需要可以留言 qq:362862631

寻求一名主策划,已有DEMO[成都]
迷物组 2021-02-19

项目描述:

横板剧情解谜游戏《挣脱》(具体可以看我们的开发日志及游戏页面)

职位描述:


* 游戏主要策划人


岗位职责:

* 负责游戏主要内容的设计(关卡设计、核心机制、设计主要心流体验)
* 负责跟进游戏的制作进程
* 整理游戏相关文档

任职资格:

* 有独立的思想,热爱独立游戏
* 能够思路清晰的进行剧情解谜类游戏关卡设计
* 能对游戏提出新的设计及融合团队的想法
* 熟练掌握各种基础办公软件,有一定的整理能力

* 理解SCP基金会世界观及新怪谈/旧怪谈风格(重要)

加分项:

* 精通 SCP基金会世界观 及 新怪谈/旧怪谈风格 者绝对优先(重要)

* 具有一定编剧能力者优先
* 剧情类及解谜类游戏经验丰富且有着独到理解者优先


我们是迷物组,一家坐落在成都的独立游戏团队,目前DEMO的开发已经完成,因为开发方向及团队需求问题,目前需要再找一位策划小伙伴对整个游戏的GAMEPLAY部分进行整体的设计。我们有信心以我们的美术去支撑您的想法。

团队秉承创造为上的理念,团队内部气氛和谐。

有想法随时可以提出,如果有点子能让所有人感兴趣,我们愿意为这个点子新开一个项目并全力做出来。我们相信,创造性本身就是具有极高价值的,而能和大家一起提出点子的人更是我们最需要的。欢迎详细和我们聊一聊。


工资:

面议


联系方式:

QQ:88349625

微信/电话:18981157592


《挣脱》DEMO实机画面Image title

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2020.11.14 一波大更新,送测试资格啦。
埋月山枯 2020-11-14

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啊好困……

测试资格开放了,有兴趣的hxd们可以去下载了玩玩看呢,大家早安!

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2020.10.14 关于《爱人》一些最近的更新。
埋月山枯 2020-10-14

或许……你试过在文字游戏里看电视吗……

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在零几年的时候,一些劣质奶茶面世了,那是用粉末和各种色素兑成的饮料……但我上学的时候还蛮爱喝的。

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当年的短信两毛钱一条……嗷_(:з」∠)_电话更贵了……没有急事不要打啦!

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不被理解的时候,感觉全世界只有自己是孤独的。

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2020.10.9 敲定了新UI
埋月山枯 2020-10-09

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想要古风、校园、都市三者融合,UI的适配性很重要,所以和朋友讨论了许久之后,确定使用蒙德里安元素。

共同努力的成果……

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2020.10.1 双节快乐
埋月山枯 2020-10-01

祝诸位,双节快乐,附上方家异姓两姐妹壁纸。

以及一段小小的故事外的故事。

崖娘虽然自小养在方家,享受着与方扶蕖几近相同的锦衣玉食般的生活,但终究有别。所以平常她的穿度虽会比方扶蕖更华贵些,气质却大相径庭,出生时的潦倒孤苦让她的身体始终抱恙,面色也比寻常人更苍白些。
方扶蕖则更喜爱紫色、白色、湖绿等简单的衣衫,诗作兴起时也会在衣袖上偷偷挥毫几笔,不似个深闺大小姐,倒更像是个风流的状元郎。


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寻求2D美术的小伙伴的加入(合伙人和外包皆可)

目前项目:https://indienova.com/g/overRider

项目预计顺利的话,一年内Steam上线。

由于项目美术流程变更,现在急需能画2D场景的小伙伴加入。合伙人的方式或者外包的形式加入皆可。

目前团队是在上海,如果不是本地的,可以考虑以线上的形式合作。

联系方式:QQ:935465786

我们工作室正立项,马上开始做,准备做第一人称或者FPS类型 ,寻求一程序、动作、角色、特效

大家好,目前团队4个人,有程序、美术, 合作形式目前为线上,无工资,大家组队成立后发布游戏分成,现在寻求稳定的能合作的人一起开发游戏,游戏为第一人称射击类,具体的请有感兴趣的朋友能加我微信JURNYVEAN, 主要是热爱第一人称、稳定,如果是全职开发的更好。

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