Steam

创建于:2016-04-06

创建人: Humble Ray

45 信息 476 成员
Steam聚集地
工作室招一名程序
compass 2019-11-11

我们是一家独立游戏工作室,现在在做一款回合策略游戏。我们项目已经做了快两年了,现在已有可以试玩,美术还可以的demo。我本人之前在美国留学游戏开发,之后一直在做游戏程序员,现在已经有6年多了。


我们工作室5个人,现在还想再招一名程序。项目上线有分红,有股份。


我们工作室在杭州拱墅区,诚心招募志同道合的朋友。


联系方式:


电话13858053659


qq 352551948

(转发自:原日志地址
开发日志:《Project.Containment》#1
T.UMA-初 2019-11-07
  • T.UMA-191107

项目目的:

该项目为制造一个用于[spoiler]超自然事物的收容以及收容失效[/spoiler]的部门来执行一次收容失效事件。

为此我们将:

1.建造一座地下建筑用作项目实施场地,[spoiler]该建筑会在项目进行过程中被拆除。[/spoiler]

2.制造、收容[spoiler]并释放[/spoiler]一批超自然事物。

3.招募[spoiler]并解雇/杀死[/spoiler]一批科研,安保和管理人员。

4.制造一名编号为3122号,拥有[spoiler]“复活”[/spoiler]这一超自然能力的被收容异常人类,负责[spoiler]在此次收容失效事件中逃离该建筑。[/spoiler]


已完成:

1.项目实施场地的设计草图。

2.第一批项目施工所需素材的设计。

3.第一批超自然事物的设计。

4.主要超自然事物——3122号超自然异常个体的设计及制造。

进行中:

1.项目实施场地搭建材料的制造。

2.第一批项目所需素材的制造。

3.第一批超自然事物的制造。

4.主要超自然事物——3122号超自然异常个体的测试及改良。

接下来:

1.项目实施场地的搭建。

2.第一批项目所需素材的测试及改良。

3.第一批超自然事物的测试及改良。

4.项目初步测试。


  • 项目图像记录:

早期美术概念图:

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近期场景测试(初稿待细化)

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  • 项目类型

[spoilerblock text="援引 UMA.0003号 员工的日常上报记录"]“当初你们派我过来,说这个站点的支持性部门很有钱。最后还不是个二维站点,还是横向的。

对了,最近3122老说他想解谜,你们应该给他安排点故事,好让他有事儿做。[spoiler]别让他闲得天天想着怎么勾搭*管理系统的小姐姐*[/spoiler]。”[/spoilerblock]


  • 额外想说点啥

我相信有的朋友注意到了,我们使用到的是SCP基金会的相关概念。我们会连接这部分世界观但不涉及直接的使用,后续的文档中在下就不在向各位赘述了。如果各位想详细了解SCP基金会请移步([[http://scp-wiki-cn.wikidot.com/scp-series]])

(转发自:原日志地址
游戏本地化队伍寻求合作
Nekomancer9527 2019-11-07

各位大佬你们好!

我本人是北京某大学高级翻译学院本科出身,曾是《天外世界》本地化团队的成员。希望我有机会能为各位正在开发或者已经开发完毕的游戏(有对外出口意愿的)提供游戏翻译服务。

【真心实意求交流,求合作!不是冷酷无情的广告机器】

我参与过术语制定/翻译/审校的案例包括:天使纪元&女神联盟(MMO),Blackbox(解谜类),辐射OL(生存类),Pathfinder:Kingmaker(拥王者:拓路者;CRPG;这个Steam已经上线啦,收起来真的眼泪哗哗掉),猎魂觉醒等等。

因为我和我的小伙伴(大神),都特别热爱玩游戏,也看到了独立游戏的潜力,所以希望真心希望帮助独立游戏走出去。

如果大家希望了解游戏本地化行业的情况的,也欢迎加我聊天侃大山!谢谢大家!

我的VX是:unokiller

《生命法则》整体构思+设想(大内容)

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创意来源:

      《生命法则》这款游戏是我在偶然的机会下重读《物种起源》所所想。正如书中所言:“ ‘物竞天择、优胜劣汰、适者生存’ 这是自然界中无法逃脱的生命法则,是优势种族对劣势种族的征服!” 游戏的创意灵感也来源于此。

       在我的设想里,游戏应该是具备创想力、创造力,而不仅仅是已知的生物。它应该是独特的、幻想的、魔幻的。于是,史前生物、远古生物、东西方神话生物。出现在我的脑海里。


导言:

      “生存空间和食物都是有限的,所以生物必须为生存而斗争。在同一群体中的个体存在变异,那些具有能适应环境的有利变异体将存活下来,不利变异体则会被淘汰。如果自然条件的变化是有方向的,则在历史过程中,经过长期的自然选择,微小的变异就得到积累而成为显著的变异,由此可能导致亚种和新种的形成。”

      生物之间存在着各种竞争,在不断的竞争杀戮中,生物会逐步吸取其他生命形态的特征来对自己的基因完成一次又一次的进化。在游戏中,这种方式我们采用技能的获取、模型的获取来改造所选生物的形态,并加以继承。

     整个游戏的核心就由此诞生出来,我们称之为生物的 “进化” 和 “蜕变”

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核心玩法:

        不同的生物都拥有不同的独特性,所以我们赋予了它们独特的攻击形态。

        自然界由各种元素构成,所以我们赋予了它们属性魔法。

        在这样的情况下,一只独特的完整生物就此造成。

    一、进化:生物再进化的过程中,会使得技能产生附加效果。

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    二、蜕变:生物会随着生命层次的提高,逐步向更高的形态发生变化。

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roguelike玩法:

        目前我们着重加工了游戏的单机玩法。增加了roguelike属性。在单机玩法中,每个生物即是玩家可选的角色,同时也是关卡的BOSS。生物自身有特定的环境生存地图,采用过关式玩法。当你选择的生物通关后,会提供不同的奖励。如:解锁角色、解锁地图、解锁道具等等。

    一、道具随机:每关卡都会有不同得道具随机出现,优质得道具能给玩家带来及其轻松得闯关体验。

    二、生物随机:随着生物解锁的进度,玩家每次关卡所碰到的小怪种类也会越来越多,不同的小怪就会导致技能组合的多样化。

    三、天赋随机:过关的奖励可以用来抽取天赋,天赋无法指定只能随机获得,但可以自主选择场上天赋的搭配。

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其他玩法:(我们希望玩家可以玩到,目前有的做出来了,有的并没有)

      一、战术:游戏内有各种草垛子,可以用于生物的隐藏。在草垛子中任何人无法发现其中的生物。在生物初期,也可以利用个体大小躲避视线藏于杂草或树林中。

      二、战略:技能的选择很重要,所有生物仅有3次技能选择机会。不同的技能之间会产生组合,并且多个技能也会产生套装属性。使生物能在游戏中获得更大的优势。

      三、天赋:每个生物都有两类天赋,每类天赋可以携带一个天赋技能。所以天赋技能之间的搭配和选择在游戏初期会非常有帮助。

      四、套装:技能分两类套装,技能之间互相组合可以激活技能附加特性,4个以上技能满足条件可以激活技能套装。

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未来计划:

      一、基因进化计划:目前游戏已经80%完成了描述的核心内容,经过之前的测试,我们发现模型的获取会导致非常怪异并且难以接受的生物诞生,于是我们对此进行优化、加工努力为玩家呈现具备美感的基因组合生物。因为团队美术的能力,我们暂时无法短时间完成此部分的20%,所以核心内容完成度为80%。

      二、竞技对战计划:对于一款竞技游戏而言,目前内容足够玩家们选择自己的生物在一张地图上进行角逐。但我们更希望大家能在一个非常完善的网络环境中,让玩家不会出现卡顿,所以联网竞技的玩法被我们暂时后延。

      三、技能随机计划:每个BOSS不是固定的技能,他们都会随机带一个极其特殊的终结技,这个技能非常厉害需要警惕。并且我们会增加不同生物种类独特的终结技能,这类技能在使用恰当的时候能产生一击必杀的快感。

      四、多人联网计划:我们会向前辈游戏们去学习,增加多人联机的乐趣。

      五、基因蜕变计划:拟定准备隐藏蜕变等阶,当达到一定条件后,可以蜕变成"完美期",并且这个时期的生物模型是由玩家自己定义。

      六、地图计划:

                1、竞技地图我们会向星球方式的地图来进行优化,并增加星球独特的属性,这个属性将来会影响到生物本身; 

                2、单机地图:目前由于时间问题,我们地图数量准备的并不多,但我们后面会争取达到每类生物拥有5张以上的地图,以此来保证玩家游戏过程中不会过于单调;

      七、生物计划:目前我把生物分为三大类(杂食性、肉食性、草食性)、四小类(变异生物、远古生物、恶魔生物、神圣生物);未来我们还将增加生物的种类,如:山海经生物、神话生物

      八、生物编辑器计划:这个计划真的很未来,但是也是我最终所希望能达成的,玩家可以在游戏中获得各种生物基因部件的奖励,利用生物编辑器,来完成对生物外形的改造,使之成为非常酷并且独一无二的原创生物。

作者的愿景:

      最终目标能使《生命法则》拥有如下内容

      在单机模式、合作模式中进行各种基因部件收集、成就解锁、背景故事讲解;

      在竞技模式中利用收集的基因部件给其他玩家造成意想不到的“惊喜”;

      目前此项目由我个人发起出资,组了3个有着一同愿望以及爱好的小伙伴进行游戏的完善和开发。但由于资金有限和时间问题,我们需要大家在认可这个游戏创想的同时能支持我们完善游戏。

      由于人力和时间问题,同时也导致了各种的BUG,很多BUG我们都比较清楚,但是需要一步步修复,希望大家给与我们成长的时间。

     如果有能看的上这款游戏创意,并 有意可以稍微资助下我们的大佬门,请联系我,QQ:815425  团队目前在望京

(转发自:原日志地址
寻PC单机游戏、独立游戏开发者合作
小灰灰 2019-09-18

我公司为国内主要的网吧渠道,全国拥有近60000家网吧使用我公司的游戏菜单系统,目前有计划在国内进行单机游戏、独立游戏的发行、分销业务。主要通过网吧渠道推广单机游戏和独立游戏。我们可以为游戏开发者提供发行、渠道等一些列的合作咨询和推广支持,欢迎游戏开发者讨论交流。合作模式为我方SDK。游戏上架后按照游戏售卖单价进行分成,付费游戏、免费游戏均可。。

孙静(灰灰) | 商务

上海锋趣网络科技有限公司

@:sunjing@yungengxin.com

M: 13816865254

Q:239012009

WeChat:239012009

寻求unity程序员
luke 2019-09-18

本人是独立游戏开发者,希望可以找到可以合作的unity的程序员,可以线下合作的那种,现在开发的游戏是2d的回合策略类游戏,背景是中国古典神话,可以接受线下试玩,游戏完成后优先考虑steam平台,不排除日后做手游的可能性,有工作场地。

地点成都,有兴趣的小伙伴可以联系我

qq:519108465

新工作室寻求一名程序(已找到)。[成都]
T.UMA-初 2019-09-11

我们是迷物组,坐标成都。

一家刚成立不久的独立游戏工作室。

团队经过两年的打磨,也决定要正式推出我们第一个项目了。

之前有发寻找程序合作的信息,多谢各位的支持我们已经寻找到了合适我们团队的程序小哥了,在此封贴。谢谢

我的独立游戏之旅

 这是我在这写的第一篇日志,先不聊开发的事!谈谈个人对独立游戏的简单理解与追求吧!

我还是大学生的时候就做过独立游戏,有跟国人一起做的,有跟外国友人一起做的,有些还没上架就死了,有些到现在都是steam热销。不同独立游戏项目参与的程度或高或低,也没有拿到什么钱,但是做独立游戏的时候还是挺开心的。

后面毕业和其他人合作一起创办了一家游戏公司(之后人名,公司名,游戏名都不透漏),做了几款手机游戏,也是有些还没上架就死了,有些现在还在运营。经营了几年游戏公司虽然赚了点钱,但是心里却并不痛快。

为什么会这样?这是我思考了很久的问题。

可能对于不少人来说,赚了钱就不必在乎其他的了。但是这几年我却一直处在极大的内疚与自责之中,因为我不仅是一名游戏开发者,同时我也热爱玩游戏,热爱优秀游戏给我们玩家带来的感动与留恋。而我这几年所制作的游戏,却在公司整体环境的影响下,所考虑的都是如何尽可能的从玩家身上获取利益,几乎很少真正的为玩家考虑。赚钱是必须的,没有收入就没有产品,但是在我的追求中只有玩家对游戏认可的付款才能称为收入,而不是制造一个又一个的付款陷阱去诱骗玩家。

而公司的游戏策划与制作,虽不能说完全抄袭,但是基本所有设计的第一反应都是别的产品是怎么做的。让一个方案通过也不是介绍方案的设计细节与给玩家带来的乐趣,只要说出一款上线产品用了此方案,那么就会立刻通过。游戏所谓的创意实际上是根本忽悠不了玩家的旧瓶换新酒。

我与这样公司环境抗争过,而结果是我这个公司最初的创始人被边缘化,并最后和它缘尽。

我在此只能代表个人跟热爱游戏的玩家说一声,对不起!

其实我心里非常清楚,在当前国内的游戏开发环境中,这是普遍且有较大收益的商业运作模式。同时也有大量的玩家为这种模式买账,如果没有市场证明这种模式的价值,它也绝对不会长久。如果我只是一个单纯想赚钱,走上人生巅峰的人该有多好,就不用这么纠结。

也许从我小时候在街机厅玩到第一款游戏开始,我的人生就和它开始绑定了,我相信有不少人都不仅仅是因为一款游戏中数值是全服最高,或者排行榜第一而高兴,而是因为某款游戏动人的剧情、心醉的音乐、迷人的画面、流畅的演出、畅快的战斗、舒适的手感而着迷甚至从此投身游戏事业。我也相信有不少游戏从业者最开始都心怀着制作一款感动玩家的游戏的心态而进入这个行业,最终却被环境转变为只要给钱,完成手头上的事就好的工具人。连作为公司联合创始人的我都能被逼出来,更何况普通的游戏开发者。

我这人从小就很倔,倔到什么程度?坚信的东西也许可以拿命来拼,简称拼命(-_-)。所以在离开公司之后作为一名独立游戏制作人重新开始,其实我不擅长交流,给别人给自己补刀是分分钟的事,所以很多时候都基本在埋头做游戏、玩游戏(从不开麦但听指挥的好队友^_^)。不过现在如果想作为一名独立制作人走下去,也得逼着自己多出来和更多人交流了。

最近花了4个月,每天平均14小时的拼肝把独立游戏《迷宫》快速在steam上线了。不想打广告,从现在的反馈来说,游戏可能并不好玩,也许开发的方向并不好,这款游戏就是单纯的3D走迷宫,开发时候就考虑绝大部分游戏都是想着如何刺激玩家的感官,而这款游戏我希望玩家能够放空大脑,所以虽然迷宫中有着解谜的要素,但是都刻意减少复杂度,甚至尽量不用火焰、爆炸等刺激性的特效。开发过程中我一直都在抽时间做冥想,也希望能适当让游戏能够产生一点点冥想过程中所能产生的感觉,但可能这么设计并不适合当前的玩家人群,虽然风格多变的游戏场景算是加分项,但是设计一款让玩家放空大脑的游戏也许最后只是让它变成无聊的游戏。不过这并不意味着我不会把《迷宫》做下去,我个人很多时候更愿意去思考不足,因为好的地方自己是不能确定的,只能去证明。在《迷宫》这款游戏上,我花了很多努力去优化细节与体验,同时迷宫与解谜要素也做到了随机化,而我也尽最大的努力让每个迷宫都独一无二。不过跟很多失败游戏一样,方向性的错误是致命的,无论花上多少时间和努力都很难扭转,但也是必须去承担的。如果作为曾经的商业游戏开发,再观望一段时间后游戏就应该弃坑了。不过我想作为独立游戏开发,每款游戏的是开发者的孩子,既然把它生出来就得把它养大,说不定它长大后并没有想象的那么差呢?

因此《迷宫》的开发还会稳定的继续下去,我也给自己的独立游戏之旅写了一个新的座右铭:坚持,然后再失败!

往后会在这慢慢写点开发日志了,杂谈感想一类的上头就来点。

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依靠MagicVoxel创立的U3D游戏(试水),希望有志同道合的人一起【上海】
blueseak 2019-06-15

之前接触了MagicVoxel,用起来比较方便,导入Unity也很简单。用这个大致可以满足制作独立游戏的基本需求,包括自己建模,自己制作动作等等。特效之类的化还不能自力更生,只能扣扣这扣扣那。立绘的虽然可以自己画,但是耗时极大,还是直接用别人的资源比较好。

花了大概2个月时间,做的七七八八了,玩法是模仿之前热门的rouguelike游戏 dungenmaker。

现在越发觉得做的不是很有趣,准备弃坑。那么这次就当做是技术上的尝试吧,在开下一个坑时,应该可以做的更好。

总结一下这一次做的很不好的地方:

1,工作量评估不足,开坑太大,自己需要制作的素材太多、太泛。

2,技术上还有很多缺陷,缺少shader方面的知识,画面优化全是靠第三方的工具。

3,游戏性上没有深入,做之前没有作仔细的策划。

4,一个人做起来太枯燥,缺乏沟通,容易灵感枯竭,陷入自闭。


希望有上海的小伙伴可以一起开坑,做新的游戏,坐标上海。(最好是和我一样的游戏从业者,虽然我已辞职)

我的联系方式:QQ 840557147

微信 seaking3

(转发自:原日志地址
回合策略rpg寻合伙人
compass 2019-06-04

我们工作室已经有4人。项目已经开发了一部分,可以试玩。现在我们想找可靠的伙伴合作。


我们现在最需要的同伴是:


unity客户端程序


场景美术


如果有兴趣欢迎联系


QQ 352551948


手机13858053659

(转发自:原日志地址
Steam商店页面和游戏上传
sdj大傻 2019-06-01

试玩儿了其他开发者的游戏之后,发现steam支持未销售游戏的密匙测试,输入密匙后即可以从steam库中体验游戏,下载激活自动完成,方便快捷还显得专业不少,于是乎就决定也来一个。


Steam商店的申请比想象的要麻烦,很多琐碎的信息要填。在indienova上看了许多他人经验,在此整理一下,方便大家压缩申请时间(●ˇ∀ˇ●)

steam商店上架特色

  • 游戏发布,至少在商店页面公开后的两周以后
  • 商店页面,游戏程序包属于两个分开的模块,可以单独完成模块并申请审核;两个模块均完成并符合时限要求,可以申请上线:也就是一共三个步骤——商店页面,游戏程序包,发布上架。

三大模块


  • 标称审核时间:商店页面在3天左右,游戏5天左右。
  • 运行游戏程序的密匙按需申请,大概有1天的审核时间。
  • 游戏上传必须通过steamwork的指定软件,简单设置以后非常方便使用。(上传速度出乎意料的快(⊙o⊙),还自带压缩!)

个人开发者快速资料准备

  • 银行卡。姓名的英文形式(一般情况: 李四牛 LI SINIU)以及开户行的国际汇款信息,问一下就能拿到!包括国际银行代码,地址,编号等等……
  • 护照扫描件。
  • 100美元( ̄y▽, ̄)╭  声称卖出1000美元会还钱。

精简版流程

按顺序拣迷惑点写咯……

  1. 申请Steamwork身份。
    普通的steam账户可以直接申请。(申请完之后发来的《Steamworks文献库》里写着:推荐注册新账号申请开发者账户????我都交钱了摔o_o ....)
    一步一步填写信息,主要就是开发者身份(个人还是公司),收款银行信息,税务信息。我申请的个人开发,不太清楚公司需要的信息。
    个人的话,准备好银行的国际汇款信息就够了!税务信息按情况填写:最后会问有没有税务号,国内的话填写身份证号码就行,不然交税比例会默认到30%!(此条经验来自疯王子日志)
    交钱。
    等待……
    标称等待时间是一周,注意查看垃圾邮箱!应该会要求补充税务信息,国内要的是护照扫描件。如果一周后没通过也收到任何回复,记得联系客服。客服态度不错而且回复迅速,问就对了!(一个月内没收到你的回复邮件就默认关闭申请,得重新交钱咯QAQ)
    然后登陆steamwork,就会发现可以管理自己的游戏了!!
  2. 游戏和仓储位ID
    进入steamwork主页以后,就可以看见自己的游戏位了!输入游戏信息,steam会为你的游戏匹配一个唯一游戏ID,之后的所有游戏程序包管理都和这个ID相关。除了游戏ID,还有与之匹配的仓储位ID,steam称为depot。可以添加多个depot,每个depot都有自己的ID。每次上传程序包,steam都会要求填写游戏ID和depot ID,然后新上传的程序包就归在该depot ID名下,玩家可以指定每个depot ID的默认程序包。
  3. 主界面一览
    左边是各种可操作页面,右面是代办清单。Edit Store Page就不说了,商店页面,需要填写一大堆游戏信息并上传各种固定尺寸的宣传照。
    需要注意的是,许多信息是可以选择语言版本并进行填写的,English不仅是英语版本,还是默认版本——也就是说,English版本不能为空(里面写汉语也可以,随便写两句也可以,但是不要留空哟)。
    Image title
  4. 游戏程序包
    比较麻烦的部分出现了!其实也不麻烦,理一下steam的程序包管理逻辑就清楚了d=====( ̄▽ ̄*)b
    KEY→提取位→仓储位Depot→游戏程序包

每一个游戏密匙会对应一个提取位,每个提取位需要指定一个或多个仓储位,每个仓储位需要指定内容物。


提取位 
Associated Packages & DLC

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Steam内置了许多提取位,包括游戏本体包,DLC包,demo包,免费版包,开发包,特惠包……
每个包也有自己的ID号(估计是steam的管理ID,开发者大概不用管?),点进包里面,需要为其绑定仓储位Depot。
(开发包就可以达成我开头说的内测效果了,在主界面申请一下key,然后玩家拿着key就可以下载你绑定在开发包里的仓储位的游戏程序了!)

仓储位Depot


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每个玩家的语言不同,操作系统不同,steam靠什么正确投食呢?就靠开发者设定添加的Depot了!

每个Depot都针对特定语言、操作系统,根据不同情况可以添加多个Depot。注意:如果只有一种语言,须选择“所有语言”,具体有什么在下面语言复选框中打勾即可。

记住你自己的Depot ID及其对应的系统,就可以上传游戏程序包了!


游戏程序包

上传游戏程序包需要下载Steamworks 的SDK。具体在文献库里有说明和视频,这里说一下里面自带的GUI操作程序SteamPipeGui。

(真的非常好用啊!!!我改了半天文本搞不清哪个地址填错了,用这个分分钟搞定!_(:з)∠)_好吧都被图形界面惯坏了)

嗯……好像清楚到没什么好说的,照着填写就行了……

App Id就是游戏ID, 隔壁描述最好写具体一点(版本号什么之类的,会显示在steamwork里,只有自己能看见)

Add depot 之后会出现一行,填写depot ID和选择游戏程序地址。

然后选择ContentBuilder同名文件夹地址。

最后面填写用户名密码可能需要收验证码验证一下……
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总之上传流程:设置depot、上传游戏、关联提取位!PERFECT!


不够清楚的话回复我一下,力求简单明了迅速有效∠( ᐛ 」∠)_






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寻找懂竞技游戏后端程序

目前项目急需要一名做过,或则比较擅长网络对战游戏的  程序后端。

游戏前端用UNITY开发,希望有C#,JAVA这类后端加入

游戏针对海外。

项目内容可以看之前之日。有兴趣的兄弟希望可以联系我  QQ:815425

有偿无偿均可

为了方便交流,最好能在北京

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更新两张原画

异-山角兽

天赋技能:蛮神冲撞; 蓄力撞击前方生物,并且导致被撞击生物眩晕
基因技能:烈焰甲;自身周围产生火焰护盾,靠近的生物将会收到伤害

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古-科洛多

天赋技能:磁力环;身上的利刺拥有良好的导电性,能释放一圈电环,碰触的生物将会产生麻痹效果。
基因技能:安息之雾;经常生活再沼泽的科洛多具备毒属性,再逃跑的过程中能用身体释放毒物,使得追击它的生物持续中毒。

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(转发自:原日志地址
独立游戏工作室招golang服务端程序
compass 2019-05-17

目前游戏已经成形。

现在工作室4人。加上我两名客户端程序。现在我们想招一名服务端合作。

项目上线有分红,有股份。

关于项目的更多信息欢迎加qq或者手机联系详谈。

qq:352551948

手机13858053659

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《生命法则》延期通知

给大家提供些目前第一版UI样稿。此样稿目前正在修正,不作为最终样式

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需要一名角色场景原画的小伙伴
卓大师 2019-05-04

地方不限,现在急需一位擅长中国风的角色场景原画,我们是利用业余时间3人(目前只有2人)小团队开发一款偏reguelike的低成本,有程序,本人是策划,UI,动作,特效,杂七杂八,多味一体的游戏开发者。有意愿的联系我们哦,Q632811374

有没有团队需要 美术 合作伙伴啊?
esyou 2019-03-14

坐标广州,团队有资深美术多名,兼职美术若干,

我们是从事游戏美术外包的有志之士, 做过海内外多款小游戏人物,场景,UI,icon,宣传图。

作为一支追求梦想和创意的美术力量,希望能为独立游戏们提供优质及时经济的美术资源,请大家多多关照!

联系方式:
    QQ: 1982225216

北京独立游戏团队诚寻美术同伴!有追求的小伙伴请随时勾兑~
ethliu 2019-03-13

坐标北京,团队配备有资深策划一名、美术策划剧情全能的程序一名、发行商务一名、兼职美术好友若干

目前寻求可全职一起讨论和工作的美术伙伴一名,有偿~

我们做游戏的目的是追求优质的游戏体验,欢迎有同样追求自我追求的美术小伙伴前来勾兑勾兑!!

随时联系我都可以~ QQ: 139103270

《生命法则》“不是“一款竞技游戏

《生命法则》正式由线上转入了线下开发,虽然目前就我们4个小伙伴每天在一起办公,但是线上依然还有一直陪伴《生命法则》成长众多小伙伴。

我们一天天看着“孩子”的成长。α版本已经完成大家疯狂体验了下,不过设置速度太快导致模型兔差点晕3D。

原画熊过年又重温了英雄联盟,心血来潮为我们游戏手绘了张比较正式的竞技图。

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我想月底我们的“孩子”就可以拉出来见见人了。

(转发自:原日志地址

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