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创建于:2016-04-06

创建人: Humble Ray

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Steam聚集地
无声狂欢 #15 底层框架大量改动与新功能
星竍 2026-10-07

近期的工作主要集中在对底层框架的改造和完善上:

1、游戏数据的持久化保存改为使用 SQLite 数据库,放弃使用内存型数据库。

2、取消传统的 Layers 架构,转为直接为场景增加 Z 轴,以实现高自由度的瓦片与实体堆叠。

3、增加 Regions 架构,用于对场景进行细致的空间划分,便于日后实现地址系统、区域特性、隐藏遮挡以及寻路系统。

4、实现懒加载树状列表,以防止相应界面一次性插入过多元素导致卡顿。

5、新增 Inputer 系统,用于通用化处理键盘、鼠标和手柄输入,底层支持修改键位。

6、新增 Navigator 系统,用于实现通过按键在界面上进行导航。

7、新增 Cursor 功能,用于实现完全通过键盘或手柄进行类鼠标操作。

8、对编辑器视觉效果及其它内容进行了各项优化。

视频地址:


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游戏介绍:

无声狂欢(Silent Revels)是一款由剧情和玩法驱动的2D俯视角动作游戏,独特的环境事件交互系统使得游戏中的世界可保持动态化持续性发展,除了在这个世界中生活、游历和闯荡外,你还可以通过创作模式来构建属于自己的世界,自由创建场景、人物、剧情与任务,并将你的作品分享给其他人。

欢迎加入QQ群(980083435)提出建议或实时了解开发进展。

(转发自:原日志地址)
从心动到被理解,恋爱游戏的音乐如何陪伴角色?丨游戏《姑苏恋语》亦听配乐案例

“音符像水一样的流淌,有淡淡的浪漫的宿命感。”

这是《姑苏恋语》开发团队给我们描述初见场景时,写在配乐需求里的话。

男主是一名临近毕业的美术生,来到苏州一间画室面试,第一次见到画室老板苏苏。求职是眼前的事,而这次相遇会通向哪里,他还不知道。

我们很喜欢这份描述里的“淡淡的”。故事才刚开始,有一点被吸引,有一点说不清的预感,感情还可以慢慢往前走。

大家好,我们是eigenTunes亦听,参与游戏《姑苏恋语》配乐创作的音乐团队。这次想和大家分享,围绕初见、日常、失落与陪伴,我们怎样理解和创作这个恋爱故事里的音乐。

*下文涉及部分场景与情绪走向,不展开关键情节。


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在苏州,听见一次相遇

《姑苏恋语》由次空间开发,是一款以苏州为背景的双女主恋爱视觉小说。男主在求职与日常生活中走近苏苏,也与旧日同学林菲儿重逢。轻松的笑闹、悄然发生的心动,以及人物没有轻易说出口的心事,交织在这个故事里。

主界面的需求,是以现代音乐为主,点缀苏州评弹的元素,让浪漫、轻松的恋爱氛围带上一点当地的味道。读着这些设定,我们想到的音乐,既有江南的温柔,也和他们当下的生活靠得很近。

在“与你的初见”之时,这份感觉落在了两个人的相遇上。像水一样的流淌,让初见多了一种自然靠近的想象:对话仍在继续,心里的感觉却已经悄悄发生了变化。

🎵音乐收听:《与你的初见》

而轻松日常陪伴的时候,是更长时间的相处。角色聊天、剧情推进,音乐在这些平常时刻里陪着他们,也陪着玩家逐渐熟悉这个世界。正如需求写着“偏淡淡氛围向,轻松的美好的,让人循环不腻的”。

🎵音乐收听:《轻松日常》

一个是初次见面时的小小涟漪,一个是慢慢熟悉之后的自在。我们希望照顾到的,是这两种轻松里不同的亲近感。


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同一个人身边,也会有不同的心动

从暧昧的互动,到失落后的陪伴,苏苏身边的音乐,也有不同的情绪。

一次喂糖果的亲密互动中,开发团队希望音乐暧昧、令人心跳加快,同时特别注明“不要庸俗”。

在我们的理解里,这里的吸引力来自两个人之间的距离:一个小小的举动,让原本自然的相处忽然多了些意味。音乐所靠近的,是那种心领神会、又还没有完全说破的感觉。

🎵音乐收听:《甜蜜诱惑》

而当苏苏的一份期待落空,外面下起雨,她的情绪也沉了下去。开发团队希望悲伤有足够的分量,让玩家和男主一样,感到心疼。

熟悉的人露出脆弱的一面时,关系会有另一种靠近。我们在意的是,这份心疼能否让人愿意留在她身边,陪她度过难过的时刻。

🎵音乐收听:《无人应答》(试听)

接下来,音乐出现在车里的电台中。

雨还没停,苏苏的心情因为陪伴逐渐缓和。她打开电台,一首浪漫、慵懒的纯音乐响起。在这个场景里,音乐也是角色共同听到的声音,它就在车厢里,陪着两个人度过这一小段路。

这个细节让我们觉得动人。窗外的天气没有变,身边多了一个人,同样的雨夜却开始有了不一样的感受。

从心跳加快,到失落时的心疼,再到陪伴中的温柔,音乐跟随的是他们相处的变化。这些发生在人物之间的细微转折,也是我们在配乐里认真照顾的地方。

🎵音乐收听:《世界突然温柔》


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被看见的那一刻,心动有了更深的分量

婚宴上,熟悉的面孔勾起了男主关于校园霸凌的不快回忆。这段音乐的预期长度只有约45秒,承载的情绪却并不轻。

在这样一个以恋爱和轻喜剧为底色的故事中,我们也留意到人物没有愈合的地方。眼前的日常可以明亮,那些记忆依然可能在某个时刻回来。

🎵音乐收听:《未愈》

后来,林菲儿和男主聊起过去,两个人越来越亲近。最初的音乐预期是温柔浪漫,随着对话深入,情感逐渐变得浓郁。

这段场景里,男主关心的是她这些年过得辛不辛苦。那份一直藏在心里的委屈,终于有人在意了。

这一刻很让我们触动。从愉快的相处,到愿意流露内心深处的感受,音乐所陪伴的,是一个人慢慢放下防备的过程。

我们希望这样的温柔能保有人物自己的分量:此刻的眼泪里,有过往的难过,也有终于被理解的感动。

🎵音乐收听:《被看见的那一刻》(试听)


和游戏开发者一起,让这些时刻有自己的音乐

在这些音乐当中,有能长时间相处的轻松日常,有来自车内电台和婚礼钢琴的音乐,也有只持续片刻的胜利情绪。它们长短不同,在故事里出现的方式也不同,共同陪伴着人物的相遇与成长。我们参与了这个恋爱故事的音乐创作并将其发布,欢迎前往收听:

前往收听音乐:游戏《姑苏恋语》原声带

前往体验游戏:《姑苏恋语》


欢迎大家来找我们聊聊。我们愿意听听你的故事,和你一起创作适合你游戏的音乐。

用音乐道出心中所念。

eigenTunes亦听提供游戏配乐定制服务,欢迎联系我们。

联系方式如下:

  • 微信:xiaoxuan9382
  • QQ:935753749

添加时可以备注来意。

让游戏因音乐而更美好。

* 了解更多可前往eigenTunes亦听官网


(转发自:原日志地址)
想请大家帮我们设计 Demo 关卡,入选会正式加入游戏

想请INDIENOVA的各位帮我们设计 Demo 关卡,入选会正式加入游戏

我们正在做一个物理建造游戏:

《极限建造》(链接在最后面)

玩法大概就是:

给你有限的预算和材料,搭一个结构,然后让它去扛地震、陨石、撞击和各种灾害。

最近我们还在继续给 Demo 做关卡,但做着做着突然觉得:

为什么所有关卡都非得由我们自己设计?

当然还有一个比较现实的原因——最近我们一直在修 Bug,做关卡的时间确实有点不够。

而且说实话,我感觉我们的创意可能还真不如你们。

所以我们想试试:

把 Demo 的一部分关卡交给玩家。

我自己已经做了一些关卡,但总感觉还不够好玩。

如果你有一个很损、很怪、很难,或者单纯特别有意思的关卡创意,可以直接用 Demo 里的 Creator 做出来投稿给我们。

不要求专业关卡设计,也不要求做得特别漂亮。

我们更想看到的是那种:

“这也能过?”

“谁想出来这么折磨人的?”

或者乍一看很简单,真正开始搭才发现完全不是那么回事的关卡。

如果你的关卡被我们选中,我们会整理后正式加入 Demo。

而且——

入选关卡可以由作者自己命名,并永久保留作者署名。

所以你的关卡叫:

「究极无敌大桥」

「绝对不会塌的房子」

「求你别震了」

都完全没问题。

只要不是侵权、广告引流、辱骂或者其他明显不适合直接放进游戏里的内容,我们不会为了让它“看起来更官方”而强行改名字。

作者署名则会单独放在关卡描述里,例如:

关卡设计:INDIENOVA玩家 @XXXX

这样以后其他玩家打开这张关卡,就能知道这道题是谁出的。

除此之外,我们还想从投稿中挑出一张特别适合竞争的关卡,作为一次面向所有玩家的挑战赛关卡。

所有玩家面对同一个场景、同样的材料和规则。

我们的初步想法是:

在成功撑过挑战的前提下,看谁能用更低的成本完成。

最终冠军将获得:

¥180 Steam 数字礼物卡。

而且比赛关卡的作者本人也可以参加比赛,也可以拿冠军。

毕竟既然是你出的题,那当然也欢迎你自己下来证明:

你不但会出题,还真的会做。

比赛地图确定之后,我们会公开关卡和完整规则,让所有玩家都可以提前练习。

最终计分方式、成绩提交以及验证规则,会在挑战赛正式开始前单独公布。

投稿截止

2026 年 10 月 7 日 23:59(北京时间)

正好趁国庆假期。

如果你本来就准备在假期玩点东西,不如顺便打开 Creator,给其他玩家出一道题。

我们会边收到边试玩,所以不用非得等到最后一天再投稿。

做好以后,可以先在评论区发截图,也可以私信我联系提交关卡文件。

几个简单的活动说明

  • 投稿请使用自己原创的关卡,不要加入未经授权的第三方内容。比如不要画个任天堂角色进去,不然感觉我们可能会被告死 T__T
  • 入选以后,我们可能会为了平衡、Bug、难度、文案或者版本兼容,对关卡做一些必要调整,但会保留原作者署名。
  • **关卡名称原则上由作者决定。**正常的整活、抽象或者奇怪名字都没问题;但标题里不要加入广告引流、辱骂、侵权内容或者其他明显不适合放进游戏里的东西。
  • 作者昵称/署名会放在关卡描述中。
  • 投稿即代表你同意我们将入选关卡加入《极限建造》的 Demo / 正式版,并用于游戏相关展示和宣传;原作者署名会保留。
  • 最终是否入选,会综合考虑趣味性、可玩性、稳定性,以及是否适合当前 Demo,不是单纯比谁做得最难。
  • 被选为比赛关卡的作者也可以正常参加比赛,并争夺冠军。
  • 比赛冠军奖励为 ¥180 Steam 数字礼物卡;完整比赛规则会在挑战赛开始前公布。

我们现在特别缺的,就是一些开发者自己根本想不到的好点子。

所以——

来给其他玩家出题吧。

如果最后你的关卡真的成了比赛地图,那事情就更有意思了:

所有参赛玩家都会来想办法破解你出的题。

看看最后到底是谁折磨谁。

对了,随着开发继续,我们也很可能会继续往 Creator 里加入新的结构件和机制。

所以以后回来发现又多了一些可以拿来折磨人的东西,也不用太意外。

Steam Demo:

https://store.steampowered.com/app/5183890/?utm_source=xiaoheihe&utm_medium=organic&utm_campaign=community_level_2026&utm_content=level_call_01

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悬疑游戏的音乐,该让玩家有多紧张?丨游戏《蜃境》亦听配乐案例

“平静中略带悬疑。”

“要求不能过分紧张,有节奏感,但又不能容易疲劳。”

这是《蜃境》开发团队交给我们的配乐需求里,两句很具体的话。它们描述的是玩家正常出场、搜集线索、日常对话和室外行走时,需要长时间听到的音乐。

一款悬疑游戏,为什么要特别强调“不能过分紧张”?

因为玩家还需要观察、阅读、推理。他要在这个世界里待得住,才能一点点走进剧情并解开它的秘密。音乐需要让疑虑留在场景里,给思考留下空间,也不要因为氛围渲染过度紧张而把人逼走。

大家好,我们是eigenTunes亦听,游戏《蜃境》的配乐创作团队。这次想从合作中的几个细节说起,和大家分享这款游戏的音乐,以及我们对它的理解。


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同一个游戏,需要几种不同的紧张?

《蜃境》是一款明朝背景的国风悬疑推理游戏,包含转世或穿越的轻度概念。游戏开发团队给音乐提出的总体要求是:尽量符合时代背景,有鲜明的特色与节奏感,同时容纳悬疑、紧张、舒缓和剧情昭示等情绪变化。

在此前的创作自述中,他们还写过一句话:

 “我们想捕捉的,正是那种‘大雪压境、人心惶惶’的孤独感。”

落到具体的配乐需求里,这份“寒意”有了更具体的场景。《蜃境》游戏开发者把音乐预期分成了四类:

配乐需求

表中为根据开发者需求的整理,时长与乐器均是当时的预期。

从这些描述里,我们逐渐看到音乐将要陪伴的时刻:日常调查中若有若无的疑虑,突发事件带来的心头一紧,真相揭露时的情绪涌动,还有片头初入故事时的未知感。

同样带着悬疑色彩,它们与玩家相处的方式并不相同。欢迎收听音乐,让我们走进游戏配乐的世界。

🎵音乐收听:《以身入局》


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调查时,要让玩家愿意继续待在这里

“非事件场景”这部分描述,尤其让我们在意。

角色走动、对话、在室内搜集线索,这些时刻未必发生大事,却构成了主要的游戏时段。开发者明确指出,这段音乐需要作为主要循环音乐使用。因此,“不能容易疲劳”有着非常实在的需求。

单独听一遍时鲜明的段落,在玩家反复查看线索时,会怎样与他的注意力相处?节奏能否维持推进感,又不让人一直觉得有危险迫近?

在我们的理解里,这段音乐中的悬疑与平静是相伴的。它让人感觉故事还藏着什么,同时又能陪着玩家从容地走动、交谈,把暂时想不通的地方再想一遍。这也是“平静中略带悬疑”让我们感兴趣的地方,也是我们需要平衡的地方。

🎵音乐收听:《疑影循迹》


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事件发生时,紧张还要带着兴趣

到了突发事件,开发者的描述变成了“紧张且兴奋”。

发现关键证据、看见反常现象、遇到神秘角色,都会让玩家重新集中注意力。但同时音乐要让人“产生浓厚兴趣”。

我们很喜欢这份描述里同时存在的两种感受:心里一紧,又忍不住想往前走。刚才究竟发生了什么?这条线索意味着什么?不安与好奇,在这一刻交织在一起。

而真凶被揭露时,需求又向前走了一步。这里的关键词是“背水一战”“伸张正义”,以及使命感、压迫感和鼓动战斗的力量。

从尚未看清局面,到必须面对真相,玩家的处境已经改变。我们对音乐的想象,也从疑虑与好奇,走向迎面而来的压力,以及面对它的决心。

这些细微的情绪差别,是我们想在配乐里认真照顾的地方。

🎵音乐收听:《危》


和游戏开发者共同打造游戏音乐

从最初的文字描述,到能够听见的作品,《蜃境》的游戏音乐也这样慢慢有了自己的样子。我们将其发布,欢迎前往收听。

前往收听音乐:游戏《蜃境》原声带

前往体验游戏:《蜃境》


我们用音乐帮助创作者表达他想表达的东西。让玩家在明朝的大背景下,平静中略带悬疑,悬而不疲惫,紧张中带着兴奋中游玩!

用音乐道出心中所念。eigenTunes亦听提供游戏配乐定制服务,欢迎联系我们。

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为心中的江湖谱曲:游戏《任侠》的故事与游戏音乐丨亦听配乐故事

《任侠》是一款武侠游戏,由青苍骑士创作,我们(eigenTunes亦听音乐工作室)为其打造游戏音乐。

关于这个江湖为什么存在,我们想先把讲述的位置留给它的作者。

以下内容源自亦听和《任侠》游戏作者:杨尚谕(青苍骑士)的访谈。


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我被人救过,所以想把这份善意传下去

我(《任侠》游戏作者)被人救过几次,也经历过生死。如果没有那些伸出手的人,我活不到今天。人是由经历塑造的。所以“侠”对我而言,不是遥远的传说,而是一种传递。

五年前,我签了器官捐献。明年,我也准备登记成为脊髓志愿者。我不是什么了不起的人,只是内心一直渴望——去救人,哪怕一次也好。回头看看自己一路走来做过的事,虽不曾真正从生死边缘拉回谁,但我想,这样的人生,或许也算得上是“侠”吧。

作品是作者的总和。《任侠》,就是我的总和。


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侠,没有唯一定义,也不分大小

“任侠”这个名字,源于金庸、古龙笔下的江湖,也来自河洛工作室的武侠游戏。那是我成长过程中熟悉、也一直放在心里的世界。

在我的理解里,只要心怀正义、行善举,任何人、任何事,都可以是侠。

保家卫国是侠,扶老人过马路也是侠。一个人的力量有大有小,愿意伸出手的那份心意,同样值得被珍惜。

所以,我想通过《任侠》表达的侠义,也落在这些具体的人和选择上。

游戏里没有真正的“反派”。所有人都在为了某个美好的愿望而战,只是立场不同。站在你对面的人,也有他想守住的东西。

战斗只是手段,“武”是为了“侠”。如何去战斗不重要,为何而战才重要。

我希望玩家在交锋之余,也能看见这些愿望,理解这些人。无论动机如何,只要行善,就是侠;无论别人怎么看、环境怎样,只要还有一颗善心,就坚定地去行正道、做善事。

这个时代缺的不是完美的人,缺的是从心底里给出的真心、正义、无畏与同情。


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你不是一个人在江湖

我是在武侠文化盛行的年代长大的。侠,是我成人之路上重要的底色。

这些年,我时常感觉,人与人之间的距离越来越远。各自忙着生活,顾着眼前的事情,彼此能够伸手帮一把的时刻,似乎也少了。

可我还是记得那些帮助过我的人,也还是相信武侠故事里讲的情义与守望。

《任侠》是我对当代侠义的思考,也是我想传递给更多人的一份礼物。武侠中那些美好的东西,不该被遗忘。

我希望通过这个游戏,让更多人感受到:

你不是一个人在江湖。总有人愿意为你点一盏灯,也有人,因为你而相信——侠,从未离开。


用音乐,陪这份心意走进江湖

我们是 eigenTunes亦听,为游戏《任侠》创作音乐的团队。

“总有人愿意为你点一盏灯”,也是我们听完青苍骑士的话,印象深刻的一句话。

一个武侠世界里,有交锋与胜负,也有人为什么出发、为什么坚持。知道了《任侠》背后的这些经历,再去看它的江湖,便会多留意一些东西:对手怀着怎样的愿望,一个普通人的善意,又能有多大的分量。

这些,也是我们希望音乐能够陪伴的内容。交锋时的力量值得表达,人与人之间的情义、走过风雨后仍愿意相信别人的心,也值得被听见。

我们为《任侠》创作的游戏音乐《朝露浮光》《金鼓夺魁》《风起时》,将这些蕴藏其中:

前往收听音乐:游戏《任侠》原声带
前往了解游戏:《任侠》


我们用音乐帮助创作者表达他想表达的东西。它可能来自一段亲身经历,一个多年没有放下的念头,或是一个一直想讲出来的故事。

《任侠》把这份心意放在了“侠”里。你的游戏,也许有另一种牵挂。

用音乐道出心中所念。

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从江湖交锋到日常相遇的游戏音乐:eigenTunes亦听的游戏配乐作品集

《溯光行》|水道与遗迹之间的探索

《溯光行》|水道与遗迹之间的探索。

大家好,我们是eigenTunes亦听,一个做了10年的音乐工作室。

对我们来说,做游戏配乐,是把创作者想表达的世界、情绪与价值,变成玩家能够听见的感受。

用音乐,道出心中所念。

最近,我们整理了一些参与配乐制作的游戏项目。把它们放在一起,发现这些作品通向很不一样的世界:有需要一再挑战的武侠交锋,有慢慢经营起来的城市,有等待揭开的谜团,也有围绕一次相遇展开的故事。

想借这篇文章,向各游戏开发者和玩家朋友介绍我们,也介绍其中的一些游戏。如果你正在为自己的项目寻找配乐伙伴,希望这份按游戏类型整理的作品集,能让你更容易了解我们。


动作与冒险:让音乐进入交锋的节奏

相关游戏包括《绝尘》《任侠》《血之诗:月之蚀》《溯光行》《甜点饿魔》等。

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《任侠》|落叶庭院中的江湖一景。

《任侠》将视线放在武林比武与近身交锋;《绝尘》围绕阴阳切换与连续进攻展开,是一款手绘武侠横版动作游戏;《血之诗:月之蚀》则走向科幻背景下的横版动作与 Roguelite 挑战。

同样是战斗,玩家的感受可以很不一样:迎向强敌时的紧绷,招式衔接时的顺畅,失败后再次尝试的决心,都有各自的分量。

对我们而言,讨论动作游戏配乐,一个有用的起点是玩家此时的操作:是在观察、寻找机会,还是已经进入连续进攻?音乐的推进感、段落的起伏,以及留给动作音效的空间,都值得在实际游戏中考虑。

我们希望音乐与这些具体时刻产生联系,让每一次交锋保有这个游戏自己的气质。


经营与建造:为一个值得停留的地方写音乐

这一类游戏中,有《南国盛宴》《什么鸟都》《动物潮街》《荒野客栈》《竹泉记》和《百夜地府》等。

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《南国盛宴》|逐渐建设起来的美食城市。图为官方公开的开发版本画面。

《南国盛宴》围绕奇幻美食城市的建设与经营展开;《什么鸟都》把鸟族聚落建设、资源生产与防守探索结合在一起;《竹泉记》则将家园经营放在春秋时期的背景之中。

还有《百夜地府》,让玩家在地府题材中建设、管理自己的天地。同样是经营,“这里是什么地方”会带来截然不同的音乐想象。

经营游戏中的许多时刻,是玩家反复回来、长时间停留的日常。他们会规划、等待、调整,也会暂时放下目标,看一看自己建起来的地方。

因此,我们很关心音乐与注意力的关系:它怎样建立环境的气氛,怎样在重复聆听中保持舒服,又怎样给重要时刻留出变化的余地。一个地方的声音,也会成为玩家熟悉这个地方的方式。


叙事与视觉小说:塑造人物、营造氛围和支撑情景

《橘香仲夏》《姑苏恋语》《梦境下的约定》《与你相遇之时》等,是我们参与这类型游戏的配乐项目。

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《姑苏恋语》|人物、对白与日常场景。

《橘香仲夏》从都市生活与人物的相遇展开;《姑苏恋语》把恋爱故事、喜剧和苏州的地方文化放在一起;《与你相遇之时》则围绕一段邂逅讲述日常与情感。

这类游戏里,玩家经常会和人物相处很久。一次普通的对话,可能因为后来发生的事情而有了新的意义;一处熟悉的场景,也可能随着人物关系的变化,带来不同感受。

我们在意音乐能为这些细节留下多少空间。它可以陪人物把情绪表达出来,也可以在话说完之后,继续保留一点没有说尽的感受。

如果你在制作剧情向游戏,角色之间的关系、这一幕前后发生的事情,以及希望玩家此时理解到哪一步,都是很好的配乐沟通材料。


悬疑与解谜:让声音靠近那些尚未揭晓的事情

这类相关游戏包括《蜃境》《童子命》《无法逃离的阴影》等。

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《蜃境》|从人物对话走入调查。图为官方公开的测试版本画面。

《蜃境》以调查、证物和证言推理推进故事;《童子命》结合恐怖、逃生与机关解谜;《无法逃离的阴影》从多角色叙事与逃生题材展开。

对于这类体验,我们感兴趣的是声音与信息之间的距离,以及音乐是否能够带来足够的感觉,让玩家沉浸其中。

玩家走进一个房间时,应该立刻觉得不安,还是先觉得一切如常?发现线索时,音乐需要回应到什么程度?这些选择会影响玩家理解场景的方式。

因此,悬疑配乐的讨论可以从一条很具体的线索开始:玩家已经知道什么,还有什么应该留到后面。明确了这条边界,才更容易找到音乐适合表达的情绪。


策略与构筑:为思考与选择留出空间

相关的游戏包括《水浒绘卷》《释厄传》。

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《释厄传》|卡牌选择与战斗局面。

《水浒绘卷》涉及队伍养成与策略搭配;《释厄传》围绕卡牌构筑展开。

这类游戏里,玩家的投入经常发生在做决定的时候:观察局面、比较选择,等待一个构筑开始发挥作用。

音乐需要与这样的注意力状态相处。持续的氛围、局势变化时的情绪,以及留给判断的空间,都是讨论配乐方向时值得考虑的内容。


节奏与射击:让音乐进入玩家的操作

相关游戏包括《白噪》《节奏扳机》。

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《节奏扳机》|以音乐节拍参与射击体验。

《白噪》与《节奏扳机》将音乐节拍带入射击玩法,让听觉与即时操作产生联系。

这类游戏提醒我们,在谈论曲风之前,先了解游戏怎样被游玩很有必要:一局如何展开,玩家依据什么节拍行动,哪里会发生状态变化,音乐最终以什么方式进入游戏。

这些能让创作方向与实际需求更接近,也帮助制作双方说清音乐创作与玩法实现各自需要完成的事情。


附录:游戏原声带收听

想听听这些游戏世界的声音,可以从点击下面的游戏原声带,即可前往亦听官网收听。

部分游戏仍在制作中,尚未上架 OST。这里先收录已提供收听入口的 12 张专辑。

动作与冒险

叙事与视觉小说

悬疑与解谜

策略与构筑

更多游戏原声

为你的游戏定制音乐

以上是我们参与配乐的部分游戏。感谢这些项目的创作者,让我们能够用音乐参与他们的世界。

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做了个盖房子的游戏,结果标题先塌了

大家好,这是《极限建造》(Will It Stand?)的第一篇开发日志。

第一次发帖,也不知道该从哪里讲起。先放一段现在的标题动画吧。

标题是用游戏里的结构搭出来的。刚开始还能挂在两边,接着一边钢缆先撑不住,最后整块掉进谷底。

这样想想,它倒是把玩法介绍得挺完整。

在我们的游戏里,玩家先在蓝图界面搭东西。梁要放在哪里,哪里加斜撑,钢索往哪边拉,预算怎么分,都是自己决定。搭完以后切到测试场景,地震开始、陨石掉下。然后看它到底能不能站住。

大部分时间,不能。

倒了以后,最好能看出为什么

物理建造游戏有个挺麻烦的地方:东西会动、会断,并不等于它好玩。

如果一按测试,整栋楼突然像面条一样瘫掉,玩家只会觉得物理有问题。如果它莫名其妙炸开,虽然场面可能很好笑,但下一次还是不知道该改哪里。

我们现在花时间最多的,反而是一些看上去不太起眼的事情。

比如两根梁在蓝图上明明接在一起,进入测试以后就必须真的连在一起。以前也出现过看着已经搭好的结构,运行时却各走各的情况。对于普通游戏,这可能只是一个穿模;对于这种游戏,基本等于游戏当场耍赖。

所以目前有一条原则一直没改:图上是什么样,测试时就应该是什么样。

材料也不能只是换个颜色。钢索只能拉,不能顶;缺少支撑的长梁应该容易出问题;某个节点先断掉以后,重量会重新分到其他地方。我们不会把它做成需要查公式的工程软件,但至少希望玩家看完一次倒塌以后,能指着废墟说:“应该是这根先出问题了。”

然后回去多加两根梁,再倒一次。

现在做到哪里了

目前核心的搭建和测试流程已经在跑,但离一个适合公开试玩的版本还有不少工作。材料断裂、节点表现、地震时的镜头和声音、关卡目标,都还在继续改。视频里的背景和标题效果也不是最终版本。

我们现在最想做好的不是材料数量,而是测试开始后的那几秒。

建筑刚开始晃的时候,玩家应该会有一点侥幸:好像能撑住。接着某个地方出现变形,声音开始不对,结构往一边偏。最后它可能真的撑过去,也可能从一个小问题一路垮到什么都不剩。

Steam 商店页面还在审核,过了以后我会把链接补上。后面也准备继续在这里记录开发过程,不只放做成的东西,也会放一些物理系统发疯的现场。

最后想问问大家:看这种物理建造游戏时,你们更喜欢建筑摇摇晃晃、最后居然撑住,还是喜欢它干脆一点,轰轰烈烈地塌完?

(转发自:原日志地址)
调整了游戏流程
compass 2026-07-15

目前所有boss都必须要打了。不再像之前一样随机抽取boss。

并且更改了保存载入,之前的自动保存删除了,现在需要像恶魔城一样手动保存。

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(转发自:原日志地址)
游戏本地化
Nova-UEPx 2026-06-10

我是Lynn

新宇智慧的游戏本地化,我们是深耕游戏本地化领域多年的专业服务商,核心业务覆盖多语种游戏翻译、本地化测试、配音、字幕翻译、全链路服务。

我们深知,游戏本地化不仅是语言转换,更是文化适配与玩家体验的核心。如果您近期有游戏出海、多语种本地化、配音或视频听译等相关需求,我们非常荣幸能为您提供免费的试译服务与定制化解决方案,助力产品顺利落地全球市场。

方便的话可添加我微信:19902982245,后续可随时线上沟通、发案例报价。

一位中东 STG 爱好者,做出了让老登上头的街机味新作
Nova-LesN 2026-05-27

As a small indie team from Qatar, seeing our game reach players across the world is honestly something special to us. Watching creators showcase the gameplay, share strategies, and experience the chaos of Beyond Solar means more than you can imagine. Your feedback, support, videos, and discussions are helping us improve the game every day during Early Access.

《Beyond Solar》由一群热爱STG的中东开发者COREGAME打造。以目前的开发完成度来看,这款游戏还处在相对初级的阶段,但能明显感受到,开发团队想要打造的,就是一款适合轻度玩家入门的卷轴STG作品。它承袭了传统卷轴STG“闪避+射击”的核心玩法,但也摒弃了传统作品“死亡即刻进度清零”的苛刻设定,开发团队并没有依照“让玩家以有限手段去解决无限问题”这一传统的思路,而是允许玩家在战局之外,通过消耗战斗中收集的各类资源强化战机,从而获得更大的战力优势。

本作的成长系统分为“军火库”和“机群”两部分:军火库负责强化主战机本体的各种性能;机群则用于提升僚机的攻击、探查以及修复能力。玩家既能在重复挑战单一关卡的过程中,慢慢熟悉关卡内的敌人分布和弹幕设计,这些构成卷轴STG基础难度的核心内容;同时也能在这个过程中,收集可用于强化机体能力的资源。这种设计,使得技术不再是通关STG的唯一途径。不同水平的玩家都可以通过不同方式,实现“以时间换战力”的效果。核心玩家可以反复磨练操作水准,凭借过硬技术完成挑战;轻度玩家则可以依靠收集资源提升战机性能,抹平操作技术上的差距,突破原本难以通过的关卡。

此外,游戏还加入了PVP对战和生存挑战模式,试图在传统的单人通关之外,提供更多样化的游戏体验。这些设计都表明,COREGAME清楚地认识到,传统卷轴STG的增长困境,必须为这个类型找到新的增长点。

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(转发自:原日志地址)
开发日志:让帝国“吵”起来 —— 引入 Ollama 本地大模型驱动的回合评论

最近在《投票帝国》(前称《民选帝国》)的开发中,我一直在思考一个问题:如何让冷冰冰的政令数值变成有血有肉的世界反馈?

如果只是弹出一句“支持率下降 5%”,玩家很难感受到那种身处权力漩涡的紧迫感。我想要的是那种“推特”式的、充满了情绪化、偏见甚至阴阳怪气的民众声音。于是,我决定在游戏中集成 Ollama,利用本地大模型(Local LLM)为每个回合、每种突发事件生成实时的民众评论。

以下是这次技术集成的核心思路和一些避坑指南。

为什么选择本地 LLM?

很多独立游戏会选择接入 OpenAI API,但对于《投票帝国》这种需要频繁交互的游戏来说,这并不理想:

  • 零成本: 玩家不需要支付额外的 API 费用,我也没必要承担高昂的服务器开销。
  • 隐私与离线: 玩家的所有决策和评论生成都在本地完成,无需联网。
  • 可控的延迟: 我们选择了 Qwen 3.5 0.8B 这种超轻量模型,在现代显卡上几乎是瞬时响应。

技术实现:把 Ollama “塞”进 Electron

我们没有要求玩家自行安装 Ollama,而是直接将其二进制文件和模型文件(GGUF)打包进了游戏的 extraResources 中。

1. 自动化环境审计

AI 虽好,但不能拖垮玩家的电脑。我在代码里加入了一套严苛的硬件检测逻辑:

  • 内存门槛: 系统内存必须 6GB$。
  • 显存优先: 为了保证生成速度,我通过 nvidia-smi 和注册表查询,确保玩家至少有 2.5GB 的可用显存(VRAM)。如果检测不达标,系统会优雅地回退到传统的静态文案,避免由于硬件过载导致的程序崩溃。

2. 私有端口与进程隔离

为了不干扰玩家电脑上可能已经安装的 Ollama 服务,我们强制指定了私有端口 20120。

此外,针对 Windows 平台常见的一个坑——关闭游戏后推理引擎可能变成“僵尸进程”持续占用显存,我写了一个清理机制:在游戏退出时,通过 taskkill 强制清理整个进程树。

TypeScript

// 针对 Windows 的“僵尸进程”补丁
if (process.platform === 'win32' && ollamaServerProcess.pid) {
exec(`taskkill /pid ${ollamaServerProcess.pid} /t /f`, (err) => {
if (err) console.error('[ollama] 强制清理进程失败:', err);
});
}

赋予 AI “人格”:Prompt 的设计逻辑

为了避免那种一股子“AI味儿”的官话,我们在 ScenarioConfig 中为每种场景(如:战争爆发、通胀、失业潮、选举舞弊传闻)定义了非常具体的系统指令。

我们的核心规则只有几条:

  1. 拒绝助手感: 严禁出现“好的,这是为您生成的评论”之类的废话。
  2. 严格字数限制: 模仿社交媒体,必须在 140 字以内。
  3. 情绪化: 允许并鼓励民众表现出恐惧、愤怒、盲目爱国、愤世嫉俗或冷嘲热讽。

示例(通货膨胀场景):

System Prompt: "你是帝国的一名普通公民。物价涨得比反应速度还快。用愤怒或苦涩的幽默发一条短动态。不要有助手的语气,不要引述,不要标语。"

目前的进展

目前,本地 AI 运行环境已经能够随游戏启动无感初始化。正如日志图里显示的,模型已经成功加载并在后台就绪。

下一阶段,我将进一步优化评论的“记忆力”,让 AI 能根据玩家之前的名望和历史政策,产生更具连续性的抨击或赞美。


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我们的独立游戏《越跳越穷》被日本媒体报道了!
Jacky 2026-04-04

日本的"游民" 4Gamer在网站上全页报道了《越跳越穷》,并且给了steam页面推荐,鸡冻了!


(转发自:原日志地址)
Steam商店终于开启了!喜欢平台跳跃?来看看这里
Jacky 2026-03-31

这是我们自己开发的精确平台跳跃游戏《越跳越穷 (Jump Broke)》。

核心机制很简单也很变态:主角没有腿,移动和跳跃完全依赖于发射金币产生的后坐力。

没有冲刺,甚至没有移动,全靠物理手感和精准的操作。 每一次失误坠落,都会掉落金币作为惩罚。

想要“零失误、零掉落”通关?绝对是对平台跳跃老手的终极考验。 手感我们调教了非常久。


我们的 Steam 商店页正式上线了! 如果你喜欢像《蔚蓝》或者《Jump King》这种死磕操作的游戏,恳请大家点进下面的链接,给咱们的小独立游戏点个【愿望单】支持一下!


Steam链接:https://store.steampowered.com/app/4542730/_/

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想不想养一只水晶元素精灵?全新增量游戏《晶灵觉醒》页面开通啦

这是一款轻松的增量游戏,您只需要用移动鼠标,让吸收环框住空中飘浮的水晶,无需点击,吸收环会自动打破水晶并释放其中的以太。

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收集到足够以太后,您可以在技能树中花费以太进行升级,它可以有效提升吸收环的能力,从而更快更好地收集以太!

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成功喂养一只元素精灵伙伴后,还有更多内容等待你去发掘。

如果您感兴趣,欢迎动动小手添加愿望单呀

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无声狂欢 #13 这个人继续回来更新视频了
星竍 2026-03-28

这个人终于想起了自己的账号密码,回来继续更新视频了。大家可以看到,相较之前,创作模式的界面并没有发生太大变化,资产面板及文本编辑器还是以前的功能结构,支持搜索、过滤和排序。现在我们有了场景面板,你甚至可以创建数万平方公里大小的场景,这一切得益于底层所使用的区块加载技术。

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基于此技术,我们的瓦片系统已经初现雏形,你可以随时编辑或创建新的瓦片,大家可以看到这里已经有一些瓦片,那么我们来简单地进行一次绘制,使用瓦片系统当前已经具备的笔刷、橡皮和填充工具,你可以很快速地进行瓦片放置。

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你可能会好奇,为什么这次不展示物品及角色系统,......那是因为还没做。

值得庆幸的是,虽然距离上次更新已有将近4年之久,但我也没带回来太多成果。就此放弃使用GameMaker,转而基于Node.js重写所有代码,甚至就连存档数据库、图集打包器、纹理管理器和游戏引擎都是从零开始的,不得不说这相当愚蠢,但非常有趣。

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下期视频将会介绍分层系统以及如何使用特殊瓦片塑造立体场景,如果感兴趣,别忘了关注。

视频地址:


游戏介绍:

无声狂欢(Silent Revels)是一款由剧情和玩法驱动的2D俯视角动作类游戏,独特的环境事件交互系统使得游戏中的世界可保持动态化持续性发展,除了在这个世界中生活、游历和闯荡外,你还可以通过创作模式来构建属于自己的世界,自由创建场景、人物、剧情与任务,并将你的作品分享给其他人。

欢迎加入QQ群(980083435)提出建议或实时了解开发进展。

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《混沌台球》即将登陆新品节

《混沌台球》是一款类Rogue台球游戏,您将直接操控主球,击碎红球得分。游戏提供超过150种武器、装备、彩球和消耗品供您选择。平衡火力和倍率,打造最强阵容,挑战不断攀升的分数。

https://store.steampowered.com/app/4063070?utm_source=nova

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大家好,长期接独立游戏设计有偿合作(科幻角色方向专精),经验丰富
Nova-Hkto 2025-12-13

长期接独立游戏设计有偿合作,经验扎实,效率靠谱,有需要的可以私聊.薇:LT970106087  /  扣:239290842

个人a站:https://www.artstation.com/teliu

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三体星人-地球简史-龙的传人
红撒 2025-12-06

亚特兰蒂斯人认为万事万物都有她存在的价值与对整体的贡献,但对于心灵高度成长的人,是赋予较崇高的社会地位的。所以相较于现代人对儿童才艺的培养,在亚特兰蒂斯的社会里对儿童的教育反而是着重于心灵的成长与开发。对于幼儿的健康成长,仰赖的是心灵培养而不是营养丰富的科学食品。积极向上的想法和振动频率,是这个学习期间的重点。这使灵魂能够达到它最高的潜力。

身体和头脑的振动频率越高,灵魂的振动频率就越高。你的内在意识越积极,它就越反映在你外在意识或潜在意识。当两者和谐一致,也就会带来积极向上的世界。如果两者无法一致,人们就会沉迷于贪婪和权力。

学童们透过类似禅修打坐的冥想活动来开发自己的潜能。亚特兰蒂斯人认为唯有身心一致的提升才能使人类发挥最大的潜能。所以学童的志愿不是当官赚钱,反而是想在六十岁(亚特兰蒂斯人一般的寿命可以到二百岁)时能成为一位受人尊重的“智者”,因为智者可以为人指点迷津,传递天象预知未来,将一切人、事、物导入最和谐、最适当的位置。在这样一个思想与心灵至上的社会里,人们对于野蛮粗暴的定义标准要高于我们现代人很多。因为在这样和谐的世界中肉体侵犯是不会发生的,所以当一个人试图去控制他人思想的时候,则被视为禁忌。因为当我们将精神与物质划为一性时,这样的行为等同于犯罪。

可是亚特兰蒂斯人因为过分强调对于个体的尊重,所以认为自己要为自己的心灵成长与提升负责,对于一些野蛮与道德下滑的现象并不会给予惩罚。在当时并无婚姻制度,导致有些亚特兰蒂斯人在性生活产生杂交的乱象,更有与动物交配等人伦颠倒的变异行为。虽然一般人认为以这种方佗择动物的人,通常在精神上失去了平衡,被认为是不成熟的,但这样的行为并不被制止。

在整体道德下滑的情况下,也出现科学家为了名利,以改变宇宙基本元素来调节气温净化空气等手段试图充当上帝。许多的智者都对这些行为所导致的后果提出了警告,无奈多数人对于这样的预言听而不闻。

正是由于亚特兰蒂斯的堕落,导致地震、海啸和火山爆发,灾难不断。眼看地球就要灭忙了。这时忍无可忍的前夏天龙族决定发动战争毁灭他们,并到外星定居。

我们的正统史书所记载的第一个王朝是夏,实际上在夏之前还有一个称之为夏的母系古文明,这个文明当时和我们的早期的部落文明共存,但要先进很多,有人称之为前夏。

在距今7.5万年前发展起来的利莫里亚文明和之前他们的祖先姆大陆人具有很大变化,经过了姆大陆的适应期后,利莫里亚人有着迫切渴望想要疗愈地球的想法,

利莫里亚人继承了姆大陆人的5次元的灵性特点并有部分5次元的灵魂体开始融入3次元肉体开始地球的旅行,并开始逐渐把和宇宙灵合一的思想理念在整个利莫里亚大陆传播,传播到当时的那些第三次元古代原始人类那里.

当时在利莫里亚大陆和中国大陆还存在另外一种不被现在历史书承认的生物,龙,当时龙和大多数利莫里亚人都是属于5次元的灵体,利莫里亚人和古华夏人的能量非常纯净无邪,并且能疗愈他们所连结的区域,按照我们现在的3次元标准,大多数人眼是看不到的,除非龙主动降低震动频率让当时的人类看到】。而利莫里亚人和当时存在于中国大陆的一个分支文明,你可以理解为古华夏文明吧。【他们是比较偏以太体而非物质体,所以他们的意识也集中在灵性的次元上。他们并没有性别之分,没有性,而且他们自己是感觉十分完整的。利莫里亚人和古华夏人是和谐与崇尚和平的存在,拥有敞开的心,让他们得以对神与所有创造展现无条件的爱。他们最大的天赋就是疗愈地球,也会程式化水晶,让水晶充满无条件的爱并和宇宙连续。在地球中的这些水晶有些是记录的持有者,它们也会组合成宇宙光栅,连结地球行星与星星们。】这种强烈治愈地球盖亚母亲的想法使得他们大量使用了水晶技术,因为水晶具有放大意念能量的能力,而很多利莫里亚都是灵性治疗的大师,他们用水晶放大自己的正向的意念传输给盖亚地球灵,还把和平和爱的一年传播给植物,动物,大大降低了之前几次人类灭亡累积的负面能量。而第五次元的龙灵生命体也和利莫里亚人和中国古华夏人和平相处,龙灵生命体也是和第五次元的人类一样,具有无尽的爱心,爱着所有的生命形式,而龙灵魂体往往在这两个古文明中存在的意义是镇守生命能量神殿的大门,保护里面巨大水晶祭司或者治疗师灵魂着的安全。【现在中国这么多考古发现了1万多年前的很多制作水平高的遗迹和文物,已经打破了中国只有5000年历史的教科书记录了】而这两个分支文明发展到距今5万年前的时候达到了最辉煌的时候,利莫里亚人和古华夏人用他们的纯灵魂的爱缓解了地球母亲盖亚的痛苦,以前几次人类灭亡的负面能量大幅度下降。而利莫里亚人和古华夏人发展到距今3.5万年左右的时候,利莫里亚人和古华夏人联合起来开始创造第三次元的具有人类肉体载具的3次元新人类,这才是新人类蓝图计划的真正启动,现在的人造月球宇宙飞船基地运行到中国甘肃中部上方紧紧贴近地球,把整个中国中部和中西部地区甚至包括现在的哈萨克斯坦等中亚区域都包括进中华古文明的范围。

而在这段历史中还有太多的古人类历史片段被抹去了,就是古利莫里亚人和古华夏人,在那场被抹去历史的战争中,这两个种族处于特别被动的状态,突然介入的天琴星人,让控制亚特兰蒂斯文明的雅利安人具有了超越这两个崇尚和平文明的科技能力,打破了他们曾经占有的优势,在和侵略者的战争中处于被动,从很多的历史碎片可以推测出当时这两个崇尚和平的文明被侵略者毁灭的大致概括,利莫里亚遭遇亚特兰蒂斯热核武器连续攻击后率先沉没,比亚特兰蒂斯早差不多两百年,而另一个负责守护3次元新人类种族实验区域的古华夏人类文明和5次元的龙形灵魂体守护者进行了拼死战斗企图保护新人类蓝图计划中的实验黄种人,从中国古代的那些原封不动的关于那场战争的不间断传说和少数其他渠道得到的片段,也基本上看出了当时的战斗激烈状态,大量的龙族灵魂体为了保护3次元的新人类种族**人种在那场惨烈战争中战死,基本上90%的龙形生命体都战死了,最后在战争结束的时候不得不把剩余的仅存活的少数龙形灵魂体转移到昂宿星保护起来,继续留在地球守护新人类的龙形灵魂体非常少,这一段历史我们也看得出来不同的种族对龙形灵魂体的评价是绝对不一样的,现在的中国人受到了当时龙形灵魂体的拼死保护,所以中国人的文化传统里从来不觉得龙是一种恐怖的生物,反而把当初为了保护自己大量战死的龙形灵魂体上升到了崇拜的角度,甚至直接认为中国人是龙的传人,其实这种说法也对,当初如果不是90%的龙形灵魂体拼死战斗,保住了新人类蓝图计划中的实验种子黄种人,可能中国古华夏人当时就和里莫利亚人一样灭绝了。而作为战争的另外一方的侵略者雅利安白种人的文化传统中就把龙比喻成邪恶的种族,长期他们的传说都是他们和龙之间的战斗,因为当初龙族为了保护华夏人作战对象就是雅利安白人,给他们留下了深刻映像,也恐惧了近万年了,西方文明也遗传了历史上那次大战关于龙的印迹。

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超现实硬核政治模拟游戏即将上线

作为一个艰难生存(不好宣传,懂得都懂)的政治模拟游戏,我们的游戏主系统已经搭建完成了,接下来就剩把军事、外交、外贸和卡牌系统内嵌进来即可。


说到我们的游戏,我可以毫不夸张地说,应该算是市面上最全面的政治经济外交外贸模拟游戏了(毕竟我们团队里面有专门学经济学的硕士)。其实写游戏不是特别难,难的是读论文以及做数学题……

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上面只是用到的数学方程图的一部分,可以从右侧的滚动条看到我们用了多少公式。(‾◡‾)

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在游戏里面,我们挑选出了现实里面具有影响力的国家(经济上/政治上/军事上),将它们做成可以交互的国家。还加入了一些非国家政治体(比如贩Du集团、金三角电诈集团等等),而且每一个不同的集团都会对游戏的主数值产生影响。如果根除了某些电诈集团,那么国内被诈骗的人也会变少,同时经济效率也将得到提升。最重要的是:还可以成为玩家的一个政绩。

说到政绩,这就不得不和我们的宣传以及人口系统连接起来了。

在游戏里面,百姓都被归结到了一个个的人口单位。每个人口单位代表的是选区内的数万名人民。每个人口单位都有自己的就业、工资、房贷、房产数据,也因此他们都具有自己的需求。想要满足他们的需求说简单也简单,但是说复杂也可以很复杂。

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最简单的方式是用宣传给百姓洗脑,树立一个又一个的敌人,转移他们的注意力,最终让他们变成你的NC粉。但是要高效地洗脑就需要在国会中通过一个又一个的法案,才能解锁国家力量为自己宣传;

次简单的方法则是和军方搞好关系。毕竟手无寸铁(噢,要让百姓手无寸铁,你得通过禁枪法案)可敌不过军队。

而最难的则是要真正为大众谋利益谋发展,让大家的生活变好,让大家真的因为你的能力而拥戴你。


除了国内民众,你还需要和国际上的国家周旋。

你可以先用经济制裁、关税让目标国家经济崩溃,继而导致军事能力一落千丈。然后下令让美军长驱直入,去经济掠夺对方。

你也可以和对方的领导人在台面下达成肮脏的交易,出卖你自己国家,来为你博得筹码。

而与国内外对手博弈是通过我们的卡牌战系统进行的。你当然可以用卡牌永远地清除对手,但这会给你留下把柄,让其他对手借此攻击你。

你也可以选择用你自己豢养的特务,甚至是在修改法律后用公权来暗中调查对手,用他们的弱点来打败对方。

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没有足够的钱来豢养特务?你忘记了你是总统了吗?

你大可以在宣布利好政策之前大举买入股票,然后宣布之后直接卖出,20%+的利润不就到手了?

还不够的话,没看到还有一堆资本家正等待着要给你政治献金吗?收下来,用他们的钱做你自己的事情即可。

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而我们游戏中不像其他的游戏,可以让你天然地就能无限游戏。我们游戏有两个限制:1. 美国宪法的两任限制 2. 寿命。

如果你要在八年后一直进行游戏,恐怕你不得不去做出很多越矩行为,包括但不限于掀起世界大战、垂帘听政、将自己打造成宗教领袖等等。否则你将会在八年后,按照宪法,不得不黯然下台结束游戏。


总之,我们的目标是打造一个超现实的政治模拟游戏,在这里,你可以尽情使用你的兵法策略(阴谋诡计)来达成你的目的。

(转发自:原日志地址)

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