寻求2D美术的小伙伴的加入(合伙人和外包皆可)
目前项目:https://indienova.com/g/overRider
项目预计顺利的话,一年内Steam上线。
由于项目美术流程变更,现在急需能画2D场景的小伙伴加入。合伙人的方式或者外包的形式加入皆可。
目前团队是在上海,如果不是本地的,可以考虑以线上的形式合作。
联系方式:QQ:935465786
我们工作室正立项,马上开始做,准备做第一人称或者FPS类型 ,寻求一程序、动作、角色、特效
大家好,目前团队4个人,有程序、美术, 合作形式目前为线上,无工资,大家组队成立后发布游戏分成,现在寻求稳定的能合作的人一起开发游戏,游戏为第一人称射击类,具体的请有感兴趣的朋友能加我微信JURNYVEAN, 主要是热爱第一人称、稳定,如果是全职开发的更好。
开发日志:《挣脱》#2
2020年8月27日,距离上一篇日志已经过去了10个月零19天。
在这段相当长的时间了,我们这个没有任何经验的初建小团队经历了很多,团队经过了一些磨合、技术摸索、制作方向的细节调整,当然中间也收到疫情影响而采用了一段时间的远成办公。
终于,在五月的时候,再摆脱了远程办公后,团队摸索出了一套较为行之有效的制作流程。而现在,我们终于做出了或者说即将做出一些阶段性成果。在不久前我们刚刚完成了最初的技术demo,用来测试游戏画面的表现和一些游戏玩法的实现。
画面上,我们在这个2d游戏中加入了法线贴图和2d动态光影,让游戏画面更加生动,压低了全局光照,提高了光影的对比度,来营造神秘压抑的游戏氛围。
而此时此刻,我们正在制作第一个对外演示demo,这里面将包含我们对游戏画面、氛围以及部分游戏玩法的展示。
这个演示demo,将在近期和大家见面,希望到时候大家能够喜欢。
详情大家可以看新发布的游戏页面。
2020.6.18 一脸懵。
《爱人Lover》一共由三段故事(三个篇章)演绎而成,目前第一篇章,在三天前已经创作完毕啦。
音乐依然是困扰我许久的难题,我和朋友说:写校园,写爱情,我不想要市面上都有的如午后阳光般的治愈小调,我想要狂风骤雨,想要猛烈干脆又荡气回肠的组曲,他回复我三个字:不现实。
我说,我经历过的,怎么会不现实?
谁说校园内的爱情一定只是懵懂的感情呢,虽然那时候是最纯粹的眷恋,但得不到回应的苦楚也是成倍而来的。
所以我希望有起伏的曲子,有带动人心的氛围——我个人不太喜欢钢琴独奏,所以往别的方向找了甚久,还好遇到了孙无忧老师,当即就要了联系方式向他购买了几首音乐的版权,虽然对于个人开发者来说,是挺贵的,但它的确值得。
真的很感谢孙老师,他不仅替我拟好了非常详细的音乐授权合同,而且还很看好我,并额外赠送了一首曲子给我~感激之情无以言表。
战争世界:进价(五年内无法制作)
我们的这个游戏,跟全面战争那个类型差不多不,但是我们近五年内无法制作,第一缺少资金;第二,缺少人手,还有其他更多因素。所以近几年出不了,非常抱歉。
初期想法与策划
游戏大体为自由探索,动作RPG类型;
核心内容(玩法)
初期遇到的独自一个人在沙漠行商的艾娜和他的马车,然后围绕马车的升级,商品的售卖,怪物的围攻展开。
世界观描述
人类诞生不到100年,各处都处在蛮荒的地带。除了几个有利于人类生存的地方,作为人类的堡垒与都市。
由于需要扩展土地所以出现了很多职业。 冒险者在充满了未知和怪物的地方探险并带回情报; 调查员根据冒险者的情报去进行实地调查; 士兵们需要保护城镇不被入侵,必要时还需要对调查队觉得危险的地区进行扫荡; 行商商人总是跟随军队或者独自出去采购材料或者进行商业活动。
关于系统
世界观中的职业并不是玩家的职业系统,而是处于世界观中npc的职责划分和给出的任务类型。
马车的升级:马车的初始是只有一匹马和一个简陋的木轮车,但是可以收集材料然后交给拥有技术的人进行车辆升级。升级的马车可以拉更多的东西,被攻击时损失也会大幅度降低。
共有资金和私有资金:私有就是玩家自己的库存,共有是商队共有的资金。
商队增加:完成一些任务和遇到一些npc时可以让他们加入艾娜和自己的队伍来组件商队,商队的系统由加入的人不同而可以实现的效果不同。比如:有炼金学的人加入,可以对采集回来的药物进行提炼和鉴定,做出药水或者其他商品。然后由艾娜进行装货后到附近地区进行售卖以此来增加共有资金。
最后的话:
虽然上述的这些东西看起来有意思但是真要实现起来不是一个菜鸟可以完成的,我也知道所以可能后面会大幅删减废除。但是我下了一个决心:用一生去完成这一个游戏!!!
如何写一篇好的游戏评测?
游戏评测:是对一款游戏的测试和评判,是给没玩过这款游戏的人看的,用来左右读者是否决定尝试这款游戏。
游戏评论:是对一款游戏的评论,是给玩过这款游戏的人看的,是阐述对于这款游戏的看法的(看法自然包括了好坏优劣)。
这个问题是在问:如何写一篇好的游戏评测
但问题的补充说明却在问:如何理清思路,而又不会千篇一律,老生常谈
显然这证明了你对两个概念并不清楚,那么我们我们就来回答两个问题好了:
- 如何写一篇好的游戏评测
- 如何写一篇好的游戏评论
评测很简单,游戏的几大要素以好坏优劣的审视眼光分着说一遍就行,因此评测就是千篇一律老生常谈的文体,玩家需要在格式化的文体里从只言片语中迅速获得对一款游戏的感性认识,以此来判断是否继续了解或者是否选择玩耍。
评论就不一样了,不需要你去品评游戏优劣,需要你对游戏的灵魂进行分析,并且还要表达出一定较独到的主题和观点才行,这是给玩过游戏的人看的。所以评论可以做到不千篇一律。
明显,玩过与没玩过理解和看法差十万八千里,所以评测好写,评论写好并不容易。
在理解了这些基本概念的前提下,我们来看看答案。
以 FC 上初代《超级玛丽》为例,我们假设它刚上市,而且游戏质量以当时的眼光来看还不错,并且有大量的玩家群体,并且有杂志、网站等媒体愿意报道它,最后这些媒体还愿意使用你的文字,那么很好,你可以动笔了。
评测
画面:游戏画面惊艳十足,而且里面有一些大量有趣活泼生动的敌人,各色场景多变,从野外到水下再到阴森堡垒,十足过瘾。但每一关似乎都由这么几个场景组成,比较单调。
音乐音效:音乐很滑稽,而且耐听,还会上瘾。音效虽然同样滑稽有趣,但是听久了真的是太单调了。
故事:游戏给出了一个老套的故事:营救公主。而且讨厌的是我救一次就会救错一次让我自己对自己的智商有了极大的担忧。而且直到最后才是真正的公主,正当我兴奋的以为水管工痴汉会和公主啪啪啪的时候游戏突然就那么结束了!你在耍我吗!挫败感太强了有木有!我裤子都脱了你就给我看这个?差评+退票!
游戏性:游戏性逃不开主流横版过关的跳跳跳,甚至大部分情况 BOSS 战都需要跳来解决,很是乏味。吃蘑菇之后在吃花就会吐火球的设定不伦不类,但真心比跳好使多了。游戏中会有大量隐藏地点,惊喜等着你。
总评:如果你喜欢跳来跳去将你的敌人踩在脚下,那么这款游戏能够让你嗨到爆。但是你觉得一个水管工如同青蛙附身一样很是无聊,那么千万不要碰他,因为游戏中你大部分时间里都在跳。
很明显,看完测评,没玩过的玩家一下就知道这游戏究竟是怎么样的一款游戏的同时还没有被大量的剧透,并且会对剧情产生了好奇心:我只说了故事和简单的背景,具体的故事情节(为什么会救错人?等)虽然游戏里也没给出,但阅读者已经产生了好奇心。而且优缺点都介绍了(最好应该上点能够说明问题且有特色的图,我懒就不找图了),结合文字与图片,阅读者已经有足够的感性认识,可以依照自己的需要决定是否玩这款《超级玛丽》,这样目的就应达到了,因此这就是一个合格的测评。
我们再来看比较难的评论。由于涉及的方面极多,因此我们只以解决不老生常谈、千篇一路以及理清思路这三个问题为目的来谈。评论最重要的是切入点,这是不千篇一律的关键所在,不同的切入点,哪怕主题一样也会有先入为主的错觉而变得不同起来。另外还因为游戏类型在那里摆着是不会变的,各方面的特征相近或相似的情况很多,所以一个好的切入点是尤为重要的。但是如何有对切入点具有良好的洞察力,那么这是一个天赋问题,虽然依靠后天练习也可以获得,但明显会有刻意做作,难免不留下生硬的痕迹。所以我们假设你拥有这样的天赋,那么我们来看游戏究竟哪里是好的切入点。
最佳的切入点往往是一款游戏中最大的特色和卖点,如果你能够从卖点与特色以外的地方切入并且切入点还不错,那么你绝对具有这项天赋。举个栗子:ME系列你就可以从硬科幻为切入点,当然前提你要有一定的科幻文学知识以及相关的杂七杂八的知识和经验积累,最起码你要能够分得清软硬科幻。如果不幸,那么虽然这个切入点很好,那么马上,立刻,现在,把它换掉重新找一个。记住一句话:人不是所有事情都知道,不知道的事情宁可不说也不要胡说。因此我们可以以自由度为切入点,这个只需要有游戏经验就能说,你可以扯上老滚系列、GTA系列、刺客信条系列等等那么多的素材够你胡撇一阵子了。恰巧你没有沙盒游戏经验,那么我们再换一个,可以以自由选择角色立场为切入点,你可以大加赞赏楷模与叛逆两个数值为游戏焕发了全新生命力,也可以大肆批判这个系统让强迫症玩家花费了两倍的游戏时间和精力很是讨厌。
这下你就看到了一个有趣的现象,同一个切入点可以有不同、甚至截然相反的看法和主张。切入点的问题通过前面的三个例子我想应该理解了,那么我们就来看评论的主题(也就是主张和观点)。主题可以在选取切入点之后定,前提是你并没有找到好的主题,如果你打完游戏一个思路清晰的在你脑子里徘徊,那么先定主题:就是他了!再找适合的切入点。如何定主题每个人考虑的角度不同需求和目的不同也会不一样,但最好要对这些问题和立场做考虑:
- 别的玩家们对这款游戏怎么看?如果所有玩家都觉得《古剑奇谭 2》是一款垃圾游戏,那么编辑需要我用褒奖的主题会不会招致非议呢?就算不会我能够拿什么来为其正名呢?我的论述究竟有没有力量呢?
- 《血狮》是一款垃圾游戏,如果我也大叫他垃圾那么我的观点究竟在哪里独特?从众的呼声会被淹没在大众的海洋里吗?
- 《生化危机 5》我觉得不错的,可是有部分玩家说没有了 4 的气氛而大呼垃圾,但也有一部分玩家觉得突突突起来非常爽,比憋屈的 4 带劲多了。那么我究竟该站哪一队?或是各打一板,或是各给个甜枣。
三个例子已足够,想必你已经能够读出言外之意,我们继续。
经过主题大前提的筛选之后,我们可以按照自己的意愿在不违反大前提的前提下来定主题了:我就觉得《生化 5》很好玩,把斯宾塞搞死了我很畅快。那么好,主题就是他了。切入点有了,主题也定下了,之后我们需要决定程度问题:是说生 5 渣渣的必须死还是你们说生5渣渣的地方并不对,听我来给你们分析为啥不对,这都由你决定,但决定前要考虑好哪一个更有说服力——换句话说,哪一个对那帮观点傻逼的傻逼扇的耳光更响亮。
那么你就用那个好了。
然后你就可以开始喷了,把游戏中各个例子抽出来用以证明你的观点,老生常谈的状况不会消失,因为游戏就那么几个类型就那么几个玩法,通常优缺点也就那么有限的几个,可以用不同说法来减轻老生常谈的感觉,比如苹果是甜的,苹果可以带点酸味,但自然界绝没有辣味的苹果。因此可以变着法的赞美:这个苹果很甜;苹果超级甜啊;舔得我牙掉了;又酸又甜,清新爽口;这个苹果并不酸;但这是治标不治本的做法,而且也没有治本的解决方法。
在胡喷时要运用各种写作技巧加上流行词汇和各种风格开始论述,这样有了切入点、主题、和观点激烈程度的把关,你的文不会跑太过,行文之后与你的预期不会差太多,至于什么叫跑太过你随意写一个评论就可以明白你的文章被思路带的越来越远是多么痛苦的事情。写完之后,修改一下病句错字以及自己直观上觉得别扭的用词、语句等地方,然后去做些其他事情,过一段时间再看一遍,再对感觉别扭的地方进行修改。然后它就完成了。
总结一下,切入点、主题、观点强烈程度选取好,评论看起来就会各有各的特色各有各的风格,加上文笔文风的变换和掌控,更能凸显效果。
游戏本地化队伍寻求合作,感谢大家关注!
各位同志你们好!
【【我们的公司已经注册好啦!深圳市萤火熠动信息科技有限公司!】】
我本人是北京某大学高级翻译学院本科出身。希望我有机会能为各位正在开发或者已经开发完毕的游戏(有对外出口意愿的)提供游戏翻译服务。
【因为列出了很多以前做过的翻译项目,被之前团队的成员提醒说可能会带来法律问题。为了避免给他们带来麻烦,所以我删掉了,有兴趣的童鞋欢迎加我具体了解~爱你们】
因为我和我的小伙伴(大神),都特别热爱玩游戏,也看到了独立游戏的潜力,所以希望真心希望帮助独立游戏走出去。我知道大家现在可能还是只有一个想法,或者正在辛苦地开发,但如果大家希望了解游戏本地化行业的情况的,也欢迎加我!【虽然在好几个小组都发了贴子,但是如果看了就知道每个贴子都会有小小不同哈哈哈,所以我真的不是来无情打广告的....诚意求合作】
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