与精神卫生议题有关的游戏们

创建于:2020-10-25

创建人: 方程

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双相:最好的隐喻是所言之物不见其名的隐喻

方程 2022-11-19

与精神科疾病有关的游戏们

双相

Biphase

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昨晚经微信群介绍得知这部作品,并未抱有太大期待,本以为只是又一部拙劣的噱头作,结果证明事前不抱持高期待是正确的。没有期待,就可以有更多惊喜。这游戏的表现着实喜人。质量很优秀,虽然许多小地方不尽如人意,但作为精神病主题作品,它完全可以作为将来同类的一个标杆。

游戏应该如何表现精神病?依赖符号寄宿意义,依靠象征传达意义,那是“最蠢”的策略之一,曾经受到批评

我也无法认同那种做法。《呼啸山庄》的主角诚然是边缘型人格障碍,《挪威的森林》的主角诚然是抑郁,但不需要有人向我告知这些结论。如果故事人物必须掏出某名医生角色开处的诊断书才能让我知道“她是个抑郁症病人”,那或许,这个故事从一开始就不该被写成故事。写成科普或纪实报告应该会更好一些。例如狂战传说最终幻想15,用不着告诉我它们讲的是肺结核鼠疫西班牙流感艾滋病,也不需要告诉我贝姐和艾汀的名字有什么词源学含义,我只要看他们如何染病如何受驱逐如何被畏惧,只要看着故事里的社会如何因为无力对付瘟疫而逐渐衰颓,我就知道它们讲的是瘟疫。

Celeste没有提及“抑郁症”这三个字;它通过内容,让你明白那个“爬山”故事讲的其实是抗抑。而《双相》原本也大可不必明确声明“双相”(也就是以前说的“躁郁症”)这两个字的。

它的隐喻手法足够娴熟,不必借助语言也可以很好表达自己想表达的观念。例如题图的那关,我卡关了,绕了几圈,就是找不到解法。这个过程中最令人沮丧的不是操作难,不是谜题难,也不是跑图烦,而是:你可能会做白工,可能会“打回原形”。努力了半天,突然发现自己把关卡变成了初始状态。这种“沮丧感”可不同于宫崎英高的恶意。你不是因为一时失手被某个陷阱陷害才“回到起点”的。它的“来回反复”,更像是正常解谜步骤的一环,可以理解为本作特有的 trial and error。你失败,你卡关,你重来,然后再重来,try try try again,这样子,到了最后走出去的时候你就会明白这些失败不是因为你运气坏。那是游戏应有解谜流程。在我看来,这就是所谓的“躁郁”从受苦中解脱然后又再受苦又再解脱的那个循环反复的过程。通过玩法和关卡设计而不是通过文字或符号来传达这一点,就是游戏做得最亮眼的地方。幸好它没有在游戏里内置“导航TIPS”或“自动显示过关路线”。

“双相”这两个字在游戏中的出现,不单画蛇添足,还削弱了游戏对“双相”群体的表现力。话题空间被术语限定,人们只好围绕着理论、定义和名称不断打转,从而忽略淹没在“名称”之下的实质。估计是出于营销方面的考虑才这么做的吧,怪可惜的。

(转发自:原日志地址

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