我们的办公地点在成都高新,只接受线下合作,不是爱好发电。
寻找1~2位有能力、有热情的程序小伙伴,项目在开发一款类神界原罪2战斗的游戏。
可以选择合伙(没有收入,后期盈利后分配)的形式,也可以选择上班(没有分配,纯工资与奖金)的模式。
开发阶段会比较累,我们目前基本除了睡觉都在公司(当然玩的时候也在)。
需要有一定的编程能力或较强的学习能力。
需要至少游玩过其中一款:《神界原罪》系列、《博德之门3》、《战争传说》、《XCOM》、或一些经典的战旗类游戏。
需要至少有半年的全职工作时间。
联系方式QQ:289412970
未来两年我可能没时间参与其他项目。
不过我很好奇一个问题不知道问出来合不合适:你们打算怎么解决回合制策略游戏重复战斗导致的乏味问题?
你说的这些游戏除了《博德之门3》之外我都玩过,但是只有《XCOM2》我玩通关了。
我还推荐你玩玩《奇迹时代4 / Age of Wonders 4》和《咒语力量:征服埃欧大陆》、《战锤40K:行商浪人》、《漫野奇谭》、《征服之歌》、《罪恶帝国 / Empire of Sin》、《战律》、《废土3 / Wasteland 3》
我发现回合制策略游戏自身存在着一个缺陷,你提高战斗的难度就会迫使玩家寻找当前技能组合的最优解,而一旦玩家找到这个最优解,那游戏就毫无策略性可言了。接下来的战斗就都是一遍又一遍地执行最优解的过程。
而我认为《XCOM2》在这方面做得极其优秀的几点,在于:
1.使用了多种随机性要素(战争迷雾、巡逻的敌人、技能的命中率)将全局最优解转变为局部最优解。
2.在对战外星敌人的关卡中插入了对抗失魂者的关卡,调剂了单一的策略思路。
3.游戏流程的长度控制得恰到好处,玩家装备升级的同时敌人的类型也在逐渐丰富,而当不再有新的敌人出现的时候,游戏剧情则刚好接近尾声。
这个问题,我自己也没有答案,所以我想知道你们的想法是什么?
当然啦,我本身也没什么提问题的资格,但是正在做游戏的是你们,你们没法逃避这个问题。
你们的答案最终会出现在你们做出来的游戏里。