综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

705 信息 2000 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
indienova 小组是什么?该怎么用?
indienova 2016-06-18

首先,欢迎新加入 indienova 大家庭的小伙伴们!

indienova 的小组功能是完全自主开发的一个兼顾了 时间线 轻论坛 的交互功能,它是专门为了独立游戏爱好者和开发者们定制开发的。它的特点如下:

时间线

时间线是默认显示的方式,各个话题按照发表时间顺序排列(有点类似微博,也有置顶功能),这个功能主要为了方便即时的讨论以及开发者记录自己的开发信息。之前在 LD 35 期间我们曾经集中测试过,为大家提供参赛中的交流,取得了不错的效果,大家可以来这里看一下:

Ludum Dare 小组

轻论坛

在提供时间线功能的同时,我们考虑到有些问题可能需要比较集中的讨论,于是我们又开发了相应的轻论坛模式给大家。

只要是发布的时候带有标题的内容,均可在轻论坛模式下访问,这样又形成了新回复会被顶到首部的机制,方便大家讨论。

创建小组

任何人都可以创建小组,并且给予特定的权限。

如果您是独立游戏爱好者,可以选择相应关注的小组加入,这样小组的动态会出现在您的小组首页。

如果您是开发者,更可以创建自己游戏的专属小组,专门面向组内成员或者对您游戏感兴趣的会员,与他们直接交流。

小组资源

由于小组内容可能很多,所以对有一些特定类型的资源:包括链接、图片、视频、会员游戏以及 Steam 游戏等内容,可以直接发布相应的专门内容,小组系统会将它们单独整理出来,供小组成员集中浏览。新的资源种类还会根据需求不断增加。

BETA

目前小组还在 Beta 阶段,我们还会逐步完善它,也希望大家多提意见!


暂时介绍到这里,想到更多的再补充!

用朱一旦体讲述黑暗之魂npc的背景故事
苇名不死队 大前天 02-23 23:48

看了看我的余火,不是因为想加血,而是想在不经意间告诉你,我就是预言中的灰烬大人。无聊的周一,从游魂墓地醒来,随便找了一个迟到的灰烬,痛扁了他。看到这个灰烬,被我用小皮盾轻松弹开所有招式的表情,从懵圈,到怀疑,到惊讶,又到哀求,最后到歇斯底里。特别好玩。他羞愧的走了,去了另一个世界。再次见到他时,他已经成功转型为一个隐藏boss,技术也强了很多。也许他一辈子都不会知道,自己的一生是被我这么随意的举动而改写的。想到这里,我充实而欣慰。哎,当灰烬的快乐,往往就是这么简单随意,且枯燥。

我很好奇,一个小偷,是如何混进我的传火祭祀场的。大大咧咧的头罩配合着灵巧但蜷缩的身姿,尽管技术不是很差,但浑身还是写满了偷窃不成反被抓故事。带了个蓝泪石戒指应该只是因为贵,估计有什么用都不知道。被我从监牢里放出来的笑容,像是得到了传火的通行证。看到他要交代我一个任务时,我有些欣慰,看来,是懂规矩的。看着他一副期待的样子,想到偷窃为生的他,听到洛斯里克城由于人之脓爆发而防守松懈时,一下丧失了他所有仁义礼智信时的那种无奈,不禁让我产生一丝同情。当他说要帮我偷些东西时,终于,我忍不住被他逗笑了,想着等到他再次被抓,坐在监狱里等着我来救的滑稽样子,我甚是期待。哎,灰烬的圈子,往往就是这么错综复杂,且枯燥。

儿时的女神来我的传火祭祀场应聘,对比着曾经的天生丽质,我不禁感叹,选择对人生是多么的重要。她深情的从一个地摊包包里,拿出曾经我送她的点字圣典。我陷入了回忆,那是一个平凡的下午,我送出了点字盛典,她拒绝我的时候,都是那么的惹人爱怜,且心狠手辣。不过我最终还是决定留下她。她进祭祀场后先惊愕,然后是尴尬,再到无所不谈,看起来非常满足。我点了点头,充实而欣慰,哎,灰烬的快乐,往往就是这么朴实无华,且枯燥。

洋葱骑士来找我玩耍,他挥了挥他的双手巨剑,不是为了砍楼下的火焰恶魔,而是为了让我知道,他的比我的好。我笑了笑,踩下了他那层的自动梯,他笑了笑,收起了准备送我的杰克的酒。想到以洋葱骑士的智商,估计这辈子也不知道怎么用自动梯下来。我略感欣慰,当我正在反思为了一时的好胜心改变了洋葱一辈子的命运时,他又挥了挥他的双手巨剑,我笑了笑,当着他的面说起了某个薪王是个傻B,他笑了笑,直接一脚将我踢下楼去见楼下的火焰恶魔。当我俩最终战胜火焰恶魔时,彼此,笑得像个单纯的孩子。哎,灰烬的快乐,往往就是这么大差不差,且枯燥。

当着法兰不死队队长的面,跟另一个不死队队员拼刀,并一直在和不死队队员互相街舞。用余光偷瞄着队长的表情,他强颜街舞,表现着自己假惺惺的大度,抽搐的舞姿,努力克制自己内心的愤怒。特别好玩。不过要打赢时,我还是让队长起来再打一次。那一瞬间,他的愤怒和疑惑全部打消,得意的瞥了一眼其他队员们,似乎在宣誓,他,才是我心目中真正的boss。其实,我只是让他,把后面的机关门顺手推开。我使劲记住,他的面庞,从得意,再到抽搐,再到强颜欢笑的变化。那将是我快乐的源泉。哎,灰烬的快乐,往往就是这么朴实无华,且枯燥。

看得开心就好!

【游戏设计图形学】在地图上生成蜿蜒河流的两种方法
clatterrr 2020-02-17

在开发游戏时,我们经常需要用到随机生成的地形,而河流是其中不可或缺的一部分。本文章将探讨如何在地图上生成河流。

河流生成的自然原因

高山积雪,地下水,雨水是河流发源的主要原因,而由于雨水形成的小水流并不大,很容易在连续晴天后消失,并不稳定。而高山积雪和地下水,都可以看作是河流从某个固定的地方开始,到汇入湖泊或海洋结束,这正是我们需要研究的地方。

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正如在自然中所见,河流从来都是蜿蜒曲折而非笔直的。

简单的解释就是河床两侧的土壤并不完全一样,有的坚硬,有的柔软,甚至会有动物在河床旁开凿洞穴改变河床一侧的土壤结构,如此下来,河流会蜿蜒曲折也就不足为奇了。

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在顶点上沿边生成河流

这是河流生成的一种方法,如下图,蓝色的地块表示海洋,绿色的地块表示陆地,颜色越浅,地势越高,而白色地块表示山顶。

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在RebBlobGames的一篇文章中写道:在确定每个地块和地块顶点的高度后,我在山顶地块的边缘随机找出一个顶点作为河流的发源地,从这个顶点开始,随机选择与自己临近而地势比自己低的一个顶点作为下一个河流所在顶点,而两个顶点所在边就是河流的一部分。如此往复,直到汇入湖泊或者海洋。

值得注意的是,这样的多边形地块并不是随机生成的,否则河流很有可能仍然近似笔直。

RLGUY在他的github文章里面给出了说明:

首先使用泊松盘分布采样生成一些点,这些点的距离不会太近,如下图右,作为对比,下图左是真正随机生成的一些点。

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然后使用Delaunay三角剖分连接这些点

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最后再生成Voronoi地图,如下图右,这样的地块更加漂亮。而左边是利用随机生成的点。

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具体算法很容易搜索到,这里不再赘述。

在地块上生成河流

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另一种方法则是直接在地块上生成河流。

基本方法与之前一种也是一样的,河流会从地势高的地块流向地势低的地块。但问题是,我们计算地块地势高低的数据,一般都是根据地块的某一固定点来计算的,例如正六边形地块的中心点,如上图,或者Delaunay三角形的外接圆中心点,如下图:

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很多点同时在一条直线上的情况经常发生,Martin O'Leary在他的文章中也说到了这个情况。

而解决办法,就是我们可以将河流分成几段,每一段固定起点和终点,保证起点比终点高,而让中间的那些点自由选择流向,而忽略地势高低,这样会生成漂亮的效果。

另一种方法则是一篇论文里提出的利用三角形地块生成河流的方法里提出,利用三角形分形地块生成河流的方法。

步骤如下:先生成一个大三角,确定河流的大致流向,例如下图左,虚边代表河流流进,粗边代表河流流出,细边代表普通边。

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然后将大三角形分形,分成四个小三角形,那么此时原来的进入边变成一条进入边和一条普通边,流出边也是如此,这时候河流就有四种可能的具体流向,见上图右。这时再随机选择一种,继续迭代下去。

下图是一种效果。

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其他方法

板块漂移运动

这篇文章利用随机生成的板块及板块的运动方向来确定哪里会出现河流湖泊,哪里会出现高山。红色表示板块挤压,容易形成高山,蓝色表示板块相离,容易形成河流。

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随机分形

Mandelbrot在他的分形著作《大自然中的分形几何学》也介绍过利用树状结构生成河流的一种方法。

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生成河流需要保证河流不会与自己相交。利用树形结构是一种很好的方法,如下图,事先确定好河流可能流经地的树状结构,让河流只能从上面一层到下面一层随机一个节点上。

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而之前提到的利用地势高低,或者将大三角形分形成小三角形也都用到了类似方法。

参考

  1. http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/
  2. rlguy/FantasyMapGenerator
  3. http://algorithmicbotany.org/papers/mountains.gi93.pdf
  4. http://eveliosdev.blogspot.com/2016/06/plate-tectonics.html
  5. http://mewo2.com/notes/terrain

欢迎在我的知乎专栏里查看这篇文章!

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【开发日志】如花般BOSS的诞生
HexGameStudio 2020-02-14

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戴上N95——你今日份的Etra Life❤

我们在做一款西游主题的STG。

美术小姐姐们非常NB,怪物设计图出得又快完成度又高

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——不过,神情有点严肃,我们想走逗逼路线。

酝酿了两天,老大满意的BOSS设计终于诞生了,欣赏一下颜艺:

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真的是如花吧!

二阶段击破:

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好啦,还有4个BOSS要设计。


欢迎抱团取暖:

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美食题材arpg手游
wuhaoqq88 2020-02-14

美食题材 ARPG手游寻主美

unity制作ARPG手游。美食题材为依托。

本人家族做国际粮食生意,开了很多酒店,我是个吃货,喜欢烹饪。经常在后厨请教。对烹饪学术研究也小有所得。

我们会通过收集各地各类食材与调味品,烹饪出中西方的各种美食。

欢迎对美食题材有浓厚兴趣的美术朋友与我一起合作。

什么技术入股、给你未来分红化饼的事情就不说了。我是一个生意人最讨厌的就是画饼吹牛。

欢迎私信,或2者4留9下1像2我1一5样8留9下扣扣联系方式(数字就是我的号码)。【图片】

【开发日志】猫在家办公,我在家铲屎
HexGameStudio 2020-02-12

大家复工了吗?还是开始上网课了呢?我们工作室开启远程办公模式。钉钉打卡:

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这个笑容指数我最高可以达到:12

作为新年的第一篇开发日志,当然还是要讲讲游戏的。HexGameStudio的第一款游戏《龙骑士之墓》,历经2年多的开发,在去年已经正式上线。

回顾一下:【年末特辑】地牢爬行是个小众类型,但粉丝遍布全世界

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新的一年,开始新的项目。

老大说这次不带#硬核 #复古的标签了,做个短打的休闲手游!

说做就做!

于是他立即修好了工作室的街机,叫我们好好品品这个游戏:

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说好的不硬核复古呢。。。

那来玩Switch吧:

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Switch彩京重置合集,出了三弹

真的不是在安利彩京(搞huang),是想说我们要做的游戏类型是STG~

受疫情影响,开发进度减速。

测试关卡实录:

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欢迎各位抱团取暖:

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僵尸策略游戏第8周开发日志-开发方向修正
键盘喵 2020-02-09

僵尸策略类游戏第8周的开发日志

功能方面没有新加,只是仔细考虑了策划设计和美术层面的东西,借着春节假期有时间,又重温了几款暴雪的经典老游戏,对游戏的世界观剧情设定等进行了整理修改,也完善了角色、道具、整体流程等模块的设计。


比较大的改动在于:

1、游戏类型不再是偏策略型,也不是僵尸反人类题材,因为通过之前做的情况来看,这两个方向在策划玩法和美术风格上似乎并不合适我们,修改之后,游戏将变成3D奇幻ARPG类型的游戏,且不再是僵尸题材,所以等下次更新开发日志时,标题名字肯定就变了哈~

2、游戏的美术风格方向也基本修订完成,之前的资源也都是临时替代资源,接下来陆续会有新的正式一些的资源制作并替换上来。

3、除此之外,接下来其它会优先完成的工作主要有:一、游戏的整体流程实现;二、战斗体验优化;三、第一个章节的具体内容实现;

4、至于开发时间的话,完成第一个章节具体内容并完善后会先开放测试给大家体验提提意见,这个节点应该是在2020年中左右吧~


团队核心成员有丰富的开发经验,主要是最擅长程序技术,也有一定的策划及美术能力,目前我们

一、承接程序或项目整包,包括游戏、VR、AR、各种形式的展厅互动等。有案例、价格合理,欢迎来撩~

二、欢迎擅长美术或音乐制作的朋友加入我们或联系合作,尤其是3D角色制作(目前最缺),接受兼职或远程,有偿~

联系方式:

昵称:键盘喵

QQ交流群:634613790

微博@KeyboardMeow

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祭神之日1月份开发总结
三页 2020-02-09

很快1月份就已经过去了,写下1月份游戏的进展过程

本来我的这个游戏名字叫做《祭日》,但是这个名字有误导性,很多人都以为是忌日......这两个词意思是不一样的,前者指的是神明的祭祀,为了后续发展我就先把名字改了,《祭神之日》,暂时就这个名字了

1月15日在IndieNova上就公布了游戏页面,这款游戏计划1年完成。但是2月底群里就会发一份测试demo


这个月把献祭系统已经敲定

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就是这个献祭值,什么都可以拿去献祭的,部分东西献祭会有特殊效果(如果有时间做的话)

UI还需要等美术同学完善下


一个重要的NPC

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流程草图

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大体框架基本敲定,接下来就是爆肝


目前团队来说,我们对于动作制作这块很苦手,如果有人擅长动作动画这块,有意合作的可以联系我QQ: 991655778

最后,2月底出体验试玩Demo, 欢迎加QQ群 951358574




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找线下办工的工作室带走我
会长 2020-02-06

我是一枚美术出身的策划,还做过老师教过美术,工作经验3年多三年的工作里美术站10%的工作时间,策划站90%,这并不代表我美术不行,美术是我专业3D2D随便挑,我都能做,策划方面有完整的项目开发经验,并且我是核心策划,我一个人完成的策划也有,除了特别牛X的数值和剧情我做不了,其他的全部都可以做,并且已有上线的项目可以做参考,游戏类型除了电影互动类型和女向性游戏不怎么会之外,其他的全部可以做。

    以上只是简单的介绍了下我的基本属性,对于我隐藏属性和天赋技能等等,有机会我们细聊。

    这些都不算什么,对于和做了十几年几十年的人比,我这都是毛毛雨而已。

    我是94年的90后,我希望找个有远见,有想法的工作室,我想做的是和诸葛亮一样的辅助者,我愿意为我们共同的目标鞠躬尽瘁死而后已,希望遇到明主。

    联系方式:qq949113506←这是微信ID不是QQ。

游戏工作室的社交媒体“人格”
HexGameStudio 2020-02-05


关于独立游戏的社交媒体内容运营,读到过一篇很棒的文章:《碎片化的社交媒体管理: 内容循环使用》(已汉化),作者是Kitfox Games的社区运营总监Victoria Tran小姐姐。总结下文章的两个要点:

第一点非常实用/教你偷懒:循环使用素材

1.美术素材可以循环使用。

互联网有记忆,但是网民没有。隔几个月拿出来再发没人会拆穿。

Image title挖到的适合春节的图,嘻嘻

2.一段宣传片=很多gif素材gif

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加上点其他元素又是新素材

第二点很有价值:要有人情味。

“如果独立游戏有什么得天独厚的优势,那就是游戏工作室的人情味。”“我们是更容易靠近的,那些喜欢我们的游戏的人可以认识我们,我们的市场营销应该反映这一点。建立联系意味着人们将更容易接受作为个人的我们,以及,我们的游戏。”、

——当然有距离感并不是不可以,保持高姿态,成为众人膜拜的对象,是很理想的境界。但我们工作室要获得“神格”还得走很长的路,建立“人格”才是当下的正道。

怎样是有人情味?对这个感性问题,很难给出精确的定义。我个人认为,是指不要显得机械化,给人冷冰冰的无机物的感觉(虽然人工智能有时比真人更贴心)。

检讨一下, 自己在这方面做得并不到位,需要好好学习。

当我努力制造亲近感的时候:

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那么游戏工作室该如何恰当地在社交媒体上表现出“人情味”呢?

来翻翻Kitfox Games的推特吧:

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对比我们的推特:

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*定个小目标:今年涨粉到3500。欢迎互fo:@hexgamestudio

Kitfox Games账号发布的内容主要有下面这几种(因为网不太好的缘故没有翻很多帖,姑且概括出这几点):

1.制造轻松的话题:

要看上去很“轻松”,可并不轻松——这一点对想象力、幽默感和文笔都有要求。(像我还有语言障碍,很难写meme。)

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2.帮别人转推:

只要点击一下Retweet就行?显示出人情味的做法是带评论转:

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3.表扬别人:

没有人不喜欢被夸奖。收到夸奖的人还可能会反过来夸奖你 ;)

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4. 回复别人的回复:

我觉得回复Gif表情也是可取的,只点下“赞”就不太够了。

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根据以上几点,制定一个在正常宣传自己游戏的基础上增加“人情味”的最低行动计划:

▸ 每天表扬一个作品

▸ 每天带评论转发一条

是不是觉得太容易了?希望建立这样的微习惯可以让我和跟我一样对“人情味”苦手的独立游戏人渐渐显得热情起来。

*Kitfox Games对我来说是很好的参考,因为账户的运营者不是游戏开发者。如果你是开发者的话,可以更侧重于发研发的内容,或表现得更自我一些。

除此之外还有很多促进交流的方式,比如发#FF,问候每一个关注者……下次再总结各种方法吧。


欢迎抱团取暖

Image titlePowered by HexGameStudio

找我聊聊:微信-aeris777



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寻找一位热情的美术小伙伴一起制作像素小游戏
ltmaster 2020-02-03

嗨,伟大的作品也是源自于初期简单的demo不是吗?

对参与大制作而感到压力或是时间上不够充分的朋友们,不妨联系联系我,来制作一些令人感到愉快的小游戏吧!

愿你喜欢游戏,并也能从制作游戏中获得快乐!

联系QQ:2934083916

寻找志同道合的小伙伴一起做独立游戏
xt5531400 2020-02-03

我想做一个独立游戏,类型仙侠rpg3d游戏,用ue4开发,主要玩法:主角通过战斗提升实力,每提升到一个大境界,会前往更强大的地图里继续冒险,直到成为最强第一人。只有少量的剧情,剧情影响实力的强弱。更多功能玩法我就不说了。

本人是个外行人,之前没有开发游戏的经验,只有对于游戏的一些想法,各方面的游戏设定也有比较完整的构思,游戏制作出来会上架steam,参与者有分成。目前最需要一个程序做出一个demo出来。

希望有感兴趣志同道合的小伙伴一起制作出来,目前是无偿的,有兴趣的加我QQ974768267

给中国加血
HexGameStudio 2020-02-01

最近独立群里大家游戏的销量都有所起色。我们的《龙骑士之墓》也是,又多了好几条中文评论。

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受宠若惊

主要原因是steam促销,次要原因是“焦点病”,让这个春节不再适合团聚、出行。虽然我们作为独立游戏人对疫情控制无能为力,但希望游戏可以让大家排解焦虑。

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我们只有虚拟物资


特殊时期,好好在家打游戏,是最简单、快乐的选择。

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祝各位健康平安!

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感恩真正的战士

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寻找一位程序
tonyformosa 2020-02-01

嗨,我們是一群对游戏充满热情的玩家,之前曾经在indienova找过美术,也很感谢有人愿意参与我们的企划。

目前我们还需要一个程序,我们使用gms进行开发,希望能在这点上配合。

游戏类型是横向卷轴的2d动作游戏再加上部分牧场物语的概念,游戏世界则是搭建在末世废土的世界观上。

由于目前我们大多都是学生,因此在七月前都还得用爱发电,至于后续的盈利方式目前我们也尚在讨论中。

如果有兴趣的话请与我联系,非常期待能有你/妳的加入!

qq: 2212191840

[程序寻找合适队伍]希望用业余时间以线上合作的方式参与一个独立游戏的制作,最好是上Steam的,手机的话,如果是单机也行
ae 2020-01-29

这里是3年工作经验的程序一枚. 在职是端游MMORPG的服务器开发. 可以负责战斗,系统,底层架构等. 客户端这边,如果是U3D也基本OK. 渲染只懂一点基础,所以渲染相关工作我不太适合做.

个人业余时间大概是每晚2~4个小时.节假日6~8小时左右.(无意外情况)

如果你的团队项目合适,而且也需要我这样的,可以尝试联系我Q 210379417. 进行详谈.


【新春】对鼠年贺岁档病毒的碎碎念&新春关卡上线
HexGameStudio 2020-01-25

最近全国都在抗击武汉冠状病毒,传染病实在是可怕。另一方面,预防病毒也为今年春节不走亲访友,整天宅在家打游戏提供了正当理由。(没有幸灾乐祸的意思)

估计大家都已经被各种阴谋论,每天增加的感染数字搞得精神紧张,必须看些段子缓解一下:

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最NB的还是这个《瘟疫公司》Steam创意工坊预言家:

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*插播:关于瘟疫与死亡,推荐一部非常不贺岁的的电影《第七封印》

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该如何面对自己的终有一死?

话说回来,我们的游戏《龙骑士之墓》也内置了关卡编辑器。

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目前关卡不多但都是精品。一位制作关卡的玩家展示了自己的手稿(考古专业出身,挖过古墓):

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还有一位表示自己作为一个很专业的D&D Master,地图都靠脑补。

欢度春节,热热闹闹的鼠年贺年关卡已上线:

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https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1975000670

燃放烟花爆竹庆祝一下:

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内含多种死法

生命无常,及时行乐

贺图献上,欢迎关注:

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僵尸策略游戏第7周开发日志-小地图实现及战争迷雾优化
键盘喵 2020-01-18

僵尸策略类游戏第7周的开发日志

修改内容:

    添加小地图

    添加锁定视角控制

    优化战争迷雾

    添加临时BGM

    部分bug修复

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截图中角色、场景模型和UI等均为临时测试使用(改版中...),并非最终效果~

团队成员主要是比较擅长程序技术,目前我们

一、承接程序或项目整包,包括游戏、VR、AR、各种形式的展厅互动等。有案例、价格合理,欢迎来撩~

二、期待擅长美术或音乐制作的朋友加入我们或联系合作,尤其是3D角色制作(目前最缺),接受兼职或远程,有偿~

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昵称:键盘喵

QQ交流群:634613790

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半arpg游戏开发中,现招募编程人员

游戏是一个由死向生的游戏,现在indienova还尚未编辑其他内容,预计寒假时发布初章的demo,1-3章策划书已经写完,游戏角色和故事背景都完善好了u

目前游戏开发阶段是用爱发电模式orz,大概demo发布以后会开启众筹

*希望时间充足、有开发经验,擅长gms2的技术人员

*详细的请私信我,qq2037506256

(转发自:原日志地址
前2D美术想重拾梦想,求队伍(或雇主)收留~

能发在这里吗?

曾经有过四年游戏从业经验,但是脱离这个行业也已超过四年了,现在我能做什么该学什么也有些迷茫;以前做过FLASH动画,2D向的逐帧动画比较擅长,会龙骨动画,LIVE2D半熟,插画和立绘应该也能应付。

坐标成都,可以在一定程度上发电;希望在年前能找到合适的队友(或雇主)。我自己也是一个四岁开始玩游戏的老玩家,在向公司投简历之前还是想在真正做游戏的地方找到归宿。QQ:602343145

最近学的龙骨,练习用的,没有做太细致

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学龙骨之前简单画的人设,和用PS直接做的逐帧动画

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更早以前画的逐帧

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四年前画的火影同人

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最近画的立绘插画

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僵尸策略游戏第6周开发日志-战争迷雾
键盘喵 2020-01-06

僵尸策略类游戏第5周的开发日志

功能添加:

    战争迷雾

    优化使用鼠标在屏幕边缘时的进行地图浏览的操作体验

    优化视野范围和视距等摄像机体验

    部分bug修复

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截图中角色模型和场景均为临时测试使用,并非最终效果~

团队成员主要是程序比较擅长,所以我们

一、承接程序或项目整包,包括游戏、VR、AR、各种形式的展厅互动等。有案例、价格合理,欢迎来撩~

二:非常期待感兴趣的美术朋友加入我们或联系合作,目前主要缺2D美术设计和3D角色制作,接受兼职或远程,有偿~

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