综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

630 信息 1545 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
indienova 小组是什么?该怎么用?
indienova 2016-06-18

首先,欢迎新加入 indienova 大家庭的小伙伴们!

indienova 的小组功能是完全自主开发的一个兼顾了 时间线 轻论坛 的交互功能,它是专门为了独立游戏爱好者和开发者们定制开发的。它的特点如下:

时间线

时间线是默认显示的方式,各个话题按照发表时间顺序排列(有点类似微博,也有置顶功能),这个功能主要为了方便即时的讨论以及开发者记录自己的开发信息。之前在 LD 35 期间我们曾经集中测试过,为大家提供参赛中的交流,取得了不错的效果,大家可以来这里看一下:

Ludum Dare 小组

轻论坛

在提供时间线功能的同时,我们考虑到有些问题可能需要比较集中的讨论,于是我们又开发了相应的轻论坛模式给大家。

只要是发布的时候带有标题的内容,均可在轻论坛模式下访问,这样又形成了新回复会被顶到首部的机制,方便大家讨论。

创建小组

任何人都可以创建小组,并且给予特定的权限。

如果您是独立游戏爱好者,可以选择相应关注的小组加入,这样小组的动态会出现在您的小组首页。

如果您是开发者,更可以创建自己游戏的专属小组,专门面向组内成员或者对您游戏感兴趣的会员,与他们直接交流。

小组资源

由于小组内容可能很多,所以对有一些特定类型的资源:包括链接、图片、视频、会员游戏以及 Steam 游戏等内容,可以直接发布相应的专门内容,小组系统会将它们单独整理出来,供小组成员集中浏览。新的资源种类还会根据需求不断增加。

BETA

目前小组还在 Beta 阶段,我们还会逐步完善它,也希望大家多提意见!


暂时介绍到这里,想到更多的再补充!

腾讯NEXTIDEA高校游戏大赛 策划寻找程序和美术队友
阿政 2019-07-14

自我介绍,本人是一名游戏策划,大二生,曾经参加过gamejam,算是有策划经验吧。

现在想找大学生程序和美术队友共同参加比赛,如果有大佬愿意就再感谢不过。如果和我一样只是一个菜鸡的话,也有认识的程序大佬可以提供场外援助(不过大佬因为不是学生所以无法参加比赛)。当然,如果有已经组好的队缺策划,我也非常愿意QAQ

因为8月4号之前就要提交demo,所以还是挺急的……大家如果有兴趣麻烦赶快联络我!拜托拜托了!实在不想单干啊!!

联系方式:qq 1394763271

我的游戏。
shuc 2019-07-14

18年做了一个游戏叫pong like,完成之后多次尝试改造、开扩、拼贴它,但每次都觉得没法。许多新的点子放进去,会觉得原本的内容遭到破坏,或者修改后就玩不出来意义了,变得浪费时间起来——虽说本作对于玩过的人来说便是一种浪费时间。

一种趋于严肃的立场发生在游戏中,好像它已经成为个体,无法被否定的个体。

而现在我终于放弃了否定、改变它。

——说这么一些话,只是分享自己对生产的作品的感想与视角。不是很多人都对自己做的游戏保有某种情怀么,最近我也发现了自己的某种情怀,如上...

梦幻王国招募造梦者和追梦者
wvovw 2019-07-13

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游戏官网:www.lovesuger.com

联系:QQ820540955

官方QQ群:765611883

大家好!我们是一群热爱游戏 的小伙伴,我们研发了梦幻王国这个游戏。梦幻王国讲述的是一个小孩在家做梦缩小了,和梦幻王国居民发生的故事。

梦幻王国以小孩的家为特色主要特点是小孩缩小后在家的有趣故事。我们现在招募合伙小伙伴一起造梦,

只要你会一项与独立游戏相关的技能(unity程序,美术,策划,运营,推广等)并且有足够的业佘时间可以持续推进游戏开发,你就可以与我们联络,

一起建设这个游戏。

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你会在森林中思考什么?

经过一番折腾,新的核心内容雏形已经出来了,增加了很多细节。并且终于有美术加入,实力强劲。

新的核心内容在概念上的流程是:通过特殊的录制功能得到某种神奇的结晶,这种结晶能够把植物的记忆实体化,并将植物连结起来形成“根脉”,通过为“根脉”收集记忆,来扩大这个“根脉”体系,并在达到一定规模后开启时之门。

下一步是要开始调整流程,增加很多的提示和引导,在这之后才到数据的调整,细节的微调,主线的添加等。

这次的内容变更把坑挖得更大了,期望能够顺利填完。

(转发自:原日志地址
魂Like游戏的装备系统是否有存在必要
hont 2019-07-11

如黑魂只狼都有比较完善的装备、道具系统。那么动作游戏本身已经有一套学习新招式升级新技能的激励体系了,再加上道具更换,甚至强化这样的激励是否有必要?最终得到的是双倍的快乐,还是双倍的开发工作量?

策划寻找一个程序小伙伴
qq424244442 2019-07-01

线上沟通

准备做一个武侠类的音乐游戏目前立项阶段

本人正在慢速的自学编程

还有一个忙不过来的美术小伙伴

拥有一些圈内人脉

有拉资金的能力

企鹅424244442

求队友~

新立项一个游戏(左右为难)

这是一款叙事类的互动作品

-

玩家在这个作品中将对自己的选择进行负责

这将是一场无法回头的灵魂拷问之旅

任何的选择没有对错

也没有后悔

-

全篇一共会分成三章内容做

先做第一章

预计是2-3个月完成

会优先做ios端~

有感兴趣的小伙伴务必联系我!

企鹅:520093704

3年游戏文案寻求组队。
xpu0620 2019-06-26

参与过崩坏系列、神无月、料理次元等项目。

做过漫画编剧。

日式、美式文风都能写。

策划方面耳濡目染下有些浅薄的认识和看法,但没实践过。

想寻找一个有始有终的团队,认识更多朋友。

企鹅:260962122

小团队专业做【游戏美术】,保驾护航一站式服务!
月月酱__ 2019-06-26

一站式服务!在这里,所有问题将不是问题!

1、需求不明确怎么办?-----帮助整理并明确需求免费测试定风格

2、预算不够怎么办?-----提供多种方案,让您得到低价高质的美术作品

3、项目完结发现需要调整怎么办?----免费调整优化,直至上线!

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联系人:月月
QQ:407020775
Tell:18713132592

E-mail:xiawan_yueyue@163.com

私聊查看更多作品


一个CCG的设计案分享
goodbless 2019-06-25

一个花了心思设计的CCG设计案,融入了我很多独特的设计和思考。核心是基于角色的3v3卡牌战斗,非常尴尬的是在我准备进一步以这个设计案展开的时候,网易的阴阳师IP的CCG(好像现在正式命名《百闻牌》)公布了,然后悲剧地发现思路撞车?。但其实我这个案子是完全独立想出来的,除了都是以角色为主轴进行对战外,其他的很多设计都不同,具体的区别大家可以看案子。

发现撞车后,我也是纠结了好久,毕竟自己思考了这么久的成果不愿意放弃,但仔细想想,CCG涉及到联网对战,还有大量平衡性问题。作为我的第一独立游戏,确实难度高了些,而且还要直面网易这样的大厂的竞争,所以想了想还是觉得废弃这个案子,另寻思路。

我在刚开始决定做独立游戏的时候,有刻意回避各种交流渠道,害怕自己的思路被“影响”或“干扰”。经历这次的事情,让我意识到了交流的重要性,所以我注册了indienova,这里人个个都是人才,说话又好听,我可喜欢这里了^-^,就拿我这个废案来抛砖引玉,希望结识更多一起在独立游戏之路上前行的朋友。


设计概述

游戏类型: TCG卡牌
灵感来源: 炉石传说、杀戮尖塔、各类日式回合制RPG

设计目的: 将RPG玩法引入到TCG中,通过加入RPG中成熟的升级,技能,Buff,角色间配合等机制,丰富卡牌的体验。

基础概念

角色

游戏中一切动作的主体,卡牌的唯一使用者和主要目标(装备也可以成为特定卡牌的目标,比如摧毁装备),随着等级的提升可以获得主动或被动技能,是决定一个卡组的核心与灵魂。

角色属性

拥有血量等级力量敏捷智力 这五种属性。

  1. 等级:决定了最大血量,力量,敏捷,智力的基础数值
  2. 血量:收到伤害会减少,减至0即意味着该角色的死亡
  3. 力量:影响攻击、防御以及相关特效的触发
  4. 敏捷:影响攻击次数、先后手以及相关特效的触发
  5. 智力:影响法术伤害,吟唱时间以及相关特效的触发

升级机制

  • 每回合开始前自动获得一个升级点,可用来给一个角色升级。升级点可以累积到后面的回合使用。
  • 每个角色在一回合中只能升级一次。一个回合中可以给多个角色升级,只要升级点足够。
  • 在一个角色升级时,除了直接获得这个角色在该等级所对应的主动/被动技能这种简单情形以外,还有在多个技能中选择一个或直接触发该技能(比如对目标造成伤害,抽牌,获得卡牌等一次性效果)的情况。
  • 升级时需要消耗X点魔力,作为一个玩家的抉择点 (待定)
  • 当玩家某回合空过,即不使用任何卡牌或是主动技能时,下回合额外奖励一个升级点 (待定)

战士(力量系职业)等级属性表

等级力量敏捷智力
1211
2321
3431
4542
5643

复活机制

当角色死亡后,会在若干回合后复活回到战场。这个复活间隔会随着角色等级而增长,同时也会因死亡次数的增加而增长,作为一种惩罚机制。角色升级可以重置复活时间到该等级的默认值。

角色技能

主动技能
需要玩家手动释放的技能,花费一定的水晶产生所描述的效果,然后进入CD,在若干回合后才能再次使用。本质是一张必定入手并且常驻的技能牌
被动技能
不需要玩家手动释放,典型的有如下几类

  • 属性修改,如 力量+1
  • 条件触发,如 当使用一张技能牌时,抽一张牌

本质是一个常驻的Buff

卡牌

玩家操作的主要对象,玩家在自己的回合中打出一张张卡牌,增强己方角色,攻击对方角色,最后消灭对手从而获得该局游戏的胜利。

卡牌目前分为招式法术装备 三大类,所有的卡牌在打出时都要消耗一定的魔力,消耗的魔力标注在卡面上。

招式

招式有攻击防御两项属性,在招式牌在使用时必须选择一个己方角色作为目标,生效后该角色即获得该招式,拥有招式的角色才能进行攻击
一个角色只能拥有一个招式,后生效的招式会替换掉当前的招式。

装备

装备牌分为武器防具饰品 三类,每个角色也有三个对应的装备槽,装备牌打出后就会装备到对应的槽中,若此时槽中已有装备,则会替换之。

  • 武器:提供攻击有关的加成或特殊效果
  • 防具:提供防御有关的加成或特殊效果
  • 饰品:提供其他的加成或是特殊效果

本质同样是Buff

法术

打出后造成牌面效果的牌,在三类卡牌中效果最为直接,比如“对目标造成X点伤害”、“回复目标X点生命值”、“使目标获得X层某某Buff”等。

套牌

一套套牌包含三个不同的角色和与其搭配的卡牌。在本游戏中,包含数量众多的角色,每个角色都有自己的属性成长,特色技能和专有卡牌,每一个角色都是独一无二的,并没有类似『炉石』或是『影之诗』中的职业的概念

专有卡牌

每个角色都有紧属于自己的专有卡牌,当套牌中有该角色是才能将这些卡牌加入。这些卡牌绝大部分都要求目标为本角色。

阵营

角色和部分卡牌拥有阵营词缀,比如勇气、虔诚、狂野等,一般情况下带有种族的卡牌只能在套牌中拥有该种族的角色是才能被加入到套牌当中。在打出时也只能选择同种族的角色做为目标。

中立卡牌

除了专有卡牌和种族卡牌之外的牌,可以被加入到任意套牌中。

卡牌与角色属性

卡牌与角色的属性有着密切的联系,首先每张卡牌都有其最低的力、敏、智要求,比如战士的重击要求角色的力量大于等于4点,因此基于上面的角色的等级属性表,只有升到3级,战士才能打出这张卡牌。
除了属性要求,卡牌的效果还和属性值有更多的联动。比如刺客的连刺的描述为“造成X点伤害2次,当敏捷>=6时,再多加一次”。这样,低等级的牌在角色高等级时,也会发挥更大的作用。也可以与加属性的装备或是法术BUFF配合,形成诸如”力量流“、”敏捷流“等卡牌套路

战斗设计

获胜条件

将对方角色全部消灭,则获得胜利。因为前期角色复活CD很短,所以较难以做到。因此有两种获胜思路,一是积攒资源,争取一回合内击败对方全部角色。二是反复多次击败对方某个角色,使得复活CD拉长,对方始终在减员状态,角色成长逐渐被拉开,最终不敌。

回合制

战斗按照回合进行,双方都只能在各自的回合中做出打出卡牌,角色攻击等操作,交替进行。
一局战斗中谁先行动随机而定。

回合内动作

每个自己的回合开始时,首先会抽牌,获得一点升级点。然后结算所有处于准备阶段的招式和吟唱阶段的法术。接下来触发角色身上的所有buff效果。到此,回合开始阶段结算,进入玩家可操作阶段。
玩家在这个阶段中可以打出卡牌,使用带有招式的角色进行攻击,释放已经吟唱完毕的法术,直到无牌可出或是费用耗尽。这时候玩家需要点击「结束回合」按钮来结束当前回合。

抽牌堆、已用牌堆、弃牌堆

每局游戏开始时,所有的牌都在抽牌堆中.每回合开始时,从抽牌堆中抽牌直到手牌达到5张。玩家打出的牌会被放入已用牌堆中。但有如下两种特殊情况。

  • 带有丢弃的牌在打出后会被放入弃牌堆
  • 装备牌装到玩家身上后不会被放入已用牌堆,只有等到装备被破坏后(耐久度减至0)才会被放入。

滚牌

当回合开始时的自动抽牌或是某些卡牌的抽牌效果触发时,若当前抽牌堆中的牌数小于要抽的牌数,则会将所有已用牌堆中的牌洗牌打乱顺序后重新放入抽牌堆中,再执行抽牌操作。

招式攻击

己方回合开始时,所有拥有招式的角色都会获得一次攻击机会。当己方两个角色交战时,双方各自对对方造成自己招式攻击力的伤害。角色受到伤害后会先扣减自己招式的防御值,如果仍有剩余的伤害则会扣减角色血量。

如果角色没有招式,则认为其攻击与防御均为0。

准备阶段

角色刚刚装上一个招式,在本回合内是不能马上发起攻击的。必须等到下一个回合才能发起攻击。在新装上一个招式到自己的下一个回合前的这个时间段被称为准备阶段
在准备阶段中,若角色受到攻击,招式的攻击与防御仍然参与计算,但是特别的是,招式的攻击力在扣减掉攻击发起方的防御后,多出来的部分不再对对方的血量造成伤害。简而言之,就是只能打掉对方的招式防御,不能伤及对方的血量

招式破坏

当招式被交战或是来自技能,特效的伤害使得防御降为0时,该招式便被破坏。

释放法术

与防御不为0就一直存在的招式不同,法术大多都是一些一次性效果。法术的效果多种多样,比如造成伤害,回复血量,甚至是让角色获得一个招式等等。在效果产生后,本次法术即释放完毕。

吟唱

除了无需吟唱直接生效的法术牌以外,大量的法术牌都需要经历吟唱阶段。需要吟唱的法术牌在打出时需要选择一个己方的角色作为施法者,然后该角色就进入吟唱阶段

在在此阶段中,角色获得法术牌的防御值,受到伤害时,该防御参与计算。若防御值减到0,那么吟唱失败,法术消失。

到下一个(或更多个,由吟唱时间而定)回合开始时,吟唱结束,法术进入待发阶段。此时玩家可以选择释放该法术。释放后法术消失,角色回到“裸体”状态。

如果玩家在回合结束前都没有释放该法术,那么法术将会一直处于待发阶段,留待后面的回合释放。

玩家只有一个招式/吟唱槽,所以拥有招式和吟唱法术两种状态是互斥的,后来打出的会替换掉当前的。

穿上装备

每个角色都有武器、防具、饰品个一个槽,在打出装备牌的要选择一个角色穿上它,若该角色对应槽中已有装备,则会替换之。

装备耐久度

有些装备拥有耐久度,在满足特定条件时耐久度会减少,当耐久度为0时装备被破坏。

角色站位

三个角色对应着前排中排后排三个站位。前排离敌人最近,最容易被攻击到。后排离敌人最远,最难被攻击到。
这个角色所在的位置是随着玩家操作动态变化的。角色在如下情况下会移动到前排位置:

  • 当招式牌以该角色为目标时
  • 当需要吟唱的法术牌以该角色为目标时
  • 该角色主动发起招式攻击时

当一个角色移动到前排时,之前的前排、中排自动向后挪一位,即前排中排中排后排

攻击距离

所有的招式都有攻击距离,攻击距离为以由近及远,即前、中、后的顺序,第一个防御值不为零的角色作为起点开始计算。攻击距离为1(所有未标明攻击距离卡牌的默认值)时,角色只能攻击第一个有防御值的敌方角色以及它之前的角色,不能攻击它身后的角色。当攻击距离为2时,可以攻击到第一个有防御角色身后的一个角色。以此类推,攻击距离为3时,可以攻击到身后两个角色,因为本游戏中一方最多有三个角色,也就是说可以攻击全部角色而无视对方的防御和站位。

由以上描述还可以推出:当对方没有拥有防御值的角色时,所有招式攻击都可以攻击到对方的任意角色。

以上的距离机制仅限于招式攻击,法术攻击没有这些概念,可以对满足要求的任意目标释放。

防御阵型

因为前述的攻击距离机制,为了保护好脆弱的角色不被对方集火消灭。一般推荐血少的角色放在后排,血多防御高的角色放在前排用来吸收伤害。比如一个典型的RPG小队

位 置角 色功能
前排坦克吸收伤害
中排射手提供输出
后排法师补给团队


(转发自:原日志地址
找2d美术小伙伴
in 2019-06-25

寻2d美术小伙伴一起开发游戏,主要负责游戏的美术资源,长期合作  +q  1050725519

建了一个包邮区的独游qq群
Simon 2019-06-23

最近感觉indienova不够活跃,想找队友越来越困难,大家的交流热情也没以前高了。所以创建了一个qq群,希望江浙沪的开发者们能组团打怪一起面基(其他地方的大佬也可以加啊,就是线下组队不太方便,线上还是好说的)。群里暂时只接受开发者,商务发行大佬请联系我给出需求,不想把商业氛围弄得太浓厚。

进群先说明自己的身份,只要是排除一些无关人员。

群号 471308270


连续画了几天动画,小小的总结一下。
dlgame 2019-06-23

Image titleImage title最近有一位朋友提到了游戏是第9大艺术,这个观点我在二十年前就开始坚定拥护,游戏有别于之前的8大艺术特征在于游戏的开发者与体验者通过人机交互以及人人交互实时的完成艺术创作。是在信息技术支持下创作与体验完全融为一体的行为艺术。

抱着艺术创作的心态,我一直在探索一种比较有个性的美术风格,我不太在乎是不是“潮”或者“炫”,也不喜欢模仿或者追随其他风格,我的兴趣在于自娱自乐式的探索和实践。

对于现在画的水浒系列角色,我把风格确定在如下范畴:

1,完全的矢量图绘画,出于对未来游戏整体美术设计还未明确的前提考虑,仅以最基本的绘画元素完成构思。

2,完全采用单色填充,不使用渐变填充以及透明度填充。

3,完全使用黑色1像素线段描边,所有线条坚决使用直线不使用曲线。

4,使用组合模块拼接完成造型。

模块分为若干等级:

0级:剪影,仅有单纯一块颜色填充,无描边。(脚下阴影、动作残影等)

1级:片状物,单色填充有描边。(靠后或不重要的片状衣物、装饰物、头发、部分手、下肢等)

2级:固定图案,由彩色无描边图形组成固定图案模块,模块整体有外围描边(面部五官,纹身、衣物纹饰、木纹、动物皮毛)

3级:一般立体物,2色填充提现立体结构。(头部、躯干部、肩部、上臂、前臂、部分手、重要衣物、装饰物)

4级:重要立体物,3色及更多梯级色填充提现重要立体结构。(重要衣物、装饰物、武器)

规矩立了不少,烦归烦,严格执行下去还是受益多多,资源重复利用率比较高。


这套整体风格受葫芦娃的影响比较大,模块化倾向明显,不过毕竟是电脑画的,关节和模块都很容易实现变形,动画会更柔软一些。

火柴人的影响也有一些,主要是当反面教材用,火柴人抽象的太彻底了,抽象到葫芦娃这个程度刚好能分辨角色身份。

坚持用直线不用曲线是受了一下革命题材作品尤其是雕塑类作品的影响,用直线会显得更有力量,但是对造型能力要求会高一些。

深度(Z轴)方向的运动感还需要努力,完全没参照物瞎画感觉有点吃力。

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角色做的3个人是阮小二、阮小五、阮小七兄弟三个,偷工减料用了几乎完全一样的模板。重点参照了张纪中版水浒里面阮小二和阮小五的造型,因为兄弟三人是打鱼的渔民,所以设计了斗笠和蓑衣,还有鱼篓、酒葫芦。Image titleImage title

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一直觉得这一版的水浒演员阵容最给力,后面拍的版本都太嫩了。

我知道腾讯有一款水浒题材的游戏,也是2D的矢量图画的角色动画,单从绘画的水平上说比我画的好。我还是坚持画自己的各有各的追求,我有自己要表达的内容。

特别提示:你们过去一定没留意,图片里的梁山好汉脖子上都围了一块相同颜色的布,像不像我们小时候人人都戴个红领巾?没错,梁山的大旗是杏黄旗,所以各个都戴黄领巾,哈哈,哈哈!!


(转发自:原日志地址
上海独立游戏工作室诚聘英才~
aimarthebest 2019-06-20

我是北京游戏公司Joycastle的制作人Eric,我们将在上海成立独立游戏工作室,诚邀热爱游戏和对游戏设计充满想法的你加入我们!我们需要程序和美术各1-2名,开发工具没有特别要求~

近期我作为主程和策划参与制作的两款游戏分别是Alice系列的文字游戏和策略回合制RPG,前者曾获得Appstore全球推荐。我们工作室成立之后会尝试多种美术风格和游戏玩法,为中轻度玩家提供多元化的游戏体验。

如果感兴趣可以加我微信(15101550903)或者邮件(dinghong@joycastle.mobi)联系~

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想发行游戏的,想游戏出海的看这里鸭~
astorwang 2019-06-18

我们是来自于西安的游戏发行商,西安乐推网络,目前希望能够与广大的游戏开发者一起合作发行游戏,目前主要是发行在app store和google store ,有兴趣的小伙伴可以找我哦~,微信 574298397 qq 574298397 官网:www.appcpi.com

运营形式的教育类游戏寻找程序合伙人
Strike 2019-06-13

设计思路是想做成公司运营类游戏,里面的操作全部符合会计准则的规定所以相比普通的运营类游戏要复杂很多。但总的来说和一般的运营类游戏有着共同特点,例如对人员的激励,

对科技研发的投入可以增加企业产品收入,质量等等,不同的是实现方式更偏重运用会计专业知识,也就是和实际操作结合的很紧密。定位是教育类游戏,我的理想是能做出来不靠

枯燥无味的看书也能学习到知识干货的游戏。

楼主本人从事财会行业,也有一群专业的CPA小伙伴作为知识的后备力量

下图是楼主用axure做的一些原型,想找程序,美术类的小伙伴来实现最终产品,你不需要任何财会相关的专业知识。

地点可以商量,邮箱wellreceived@sina.com,有兴趣的朋友请同时发一些你的已有作品,谢谢。

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独立解谜游戏寻找程序员小伙伴(已经找到 欢迎交流!)
dynamictheory 2019-06-10

正在开发解谜游戏,主页中有显示。编剧、美术、关卡设计基本已经做完。

目前工作室有两人,编剧、音乐一人(我,美术一人

两人都在深圳,但我想远程应该也没问题


《老兵VR》制作人键盘喵:坚持做VR游戏,是疯过,还是傻了?
键盘喵 2019-06-06

大家好,我是键盘喵,2017年我在游资网做过我的第一款VR游戏《EnterVR》项目制作的一些分享:《《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯路》,介绍了一些关于我的情况。现在时隔两年多,刚刚在Steam再次发布了我独立制作的第二款VR游戏《老兵VR》(《The Veteran VR》),现在游戏处于抢先体验阶段,还在不断地进行版本更新中。在这期间,有很多心路历程想跟大家分享一下,算是供后来人借鉴,与同路人共勉吧。

《The Veteran VR》(《老兵VR》)是一款VR射击游戏。讲述的是一名服役二十余年,饱经沧桑的老兵从部队退伍之后,无儿无女,孤苦伶仃。最后加入了名为“老兵伤痕”的雇佣兵组织,游荡在世界各地进行战斗的故事。佩戴HTC VIVE,你就可以化身为身经百战的雇佣兵,跟随游戏体验风格迥异的世界战场,并通过不断战斗和达成目标来赚取佣金,从而解锁更多更好的武器装备,获得更强更丰富的游戏体验。

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2016年初,我和团队的小伙伴们拿到HTCVIVE设备并着手开发《EnterVR》,那时候国内外对于VR市场的追逐也是热情正盛。然而VR在2016年上半年的热潮褪去之后,下半年就迅速进入了冷冻期。很多VR公司要么倒闭,要么转型。其实在《EnterVR》在Steam正式发布之时,团队就已经解散了。从那之后,我便开始以独立开发的身份,继续在这段坎坷的游戏旅途中坚持着,摸索着。

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《老兵VR》游戏场景图

接外包!

2017年初,团队最后一个人离开,这对我的打击非常大,致使我迷茫了大半年。这半年期间我做过各种尝试,一开始是想先接外包,边养活自己边重新组团队再继续做游戏。于是我用了大量时间去谈外包合作的事,往往是一个人边谈业务,边做效果测试,可是几个月下来,没有任何结果,反而吃了许多亏,熬了很多夜,白白浪费了不少时间。

转手游!

于是考虑转变思路,把重心重新回归到产品研发。考虑到VR游戏的开发体量相对较大,周期长,所以想到了做手游,花一段时间开发了一款《萌宠消消乐》的消除类休闲游戏,上架了Tap Tap、Google Play、App Store等平台,至于变现方式,加过内购,也尝试过加广告。然而这些都不靠谱,所得收入基本可以忽略不计。再后来,有个代理商看上了这款游戏,想代理下来,代理金都谈好了,却又卡在了版号上。手游的路子就这样又一次被封死了,此时已经到了2017年底。

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死于版号的《萌宠消消乐》

做驻场项目!

2018年春节期间,我把自己关在房间里,考虑接下来的路该怎么走。

我算了下手里的钱,其实已经是负债状态了。要不要先回一线城市重新工作慢慢再来呢?如果这样,用不了多久就不需要再为生活发愁,所有事情都可以得到解决。别人都是这样劝我的,可心里有多不甘只有自己知道,一旦如此,这几年所付出的心血岂不是全部化为泡影?我最后做了个决定,再给自己两年的时间,面对现实,放下任何不切实际的想法,先成为一名合格的自由职业者,能养家糊口再说。

在那之后的一段时间里,我写过书,做过教程,讲过课,寻找一切可以凭本事赚钱的方法。但发现来钱最快的其实还是接外包,然而之前已经尝试过,一个人基本上很难接到大的整包,所以我就靠技术能力为别人解决项目难题,甚至愿意给别的公司冒充技术负责人,替他们去做驻场项目,只拿很少的佣金。我记得曾经做一个驻场项目的时候,被真正的甲方一眼识破,说你不是乙方公司的员工吧?我承认自己并不是一个好演员,但这不重要,重要我有能力和经验,可以帮你解决问题,帮你把项目做好。项目最终结束的时候,临走前跟甲方吃了个便饭,他们的技术负责人私下问我:“我很纳闷,你在这行做了这么久,怎么想的跟一个新手出来做驻场项目?”我当时整个人是已经懵掉的,根本无言以对。想说点什么,却只有哽咽。回去的火车上,眼泪差点翻坠。**着火车窗户,让自己看窗外的雨,心里告诉自己不要多想,雨过之后总归是会放晴的。

开发《老兵VR》!

2018年下半年,我重新算了下每个月的收入和支出,基本持平,略有结余。又一次,我动了继续做VR游戏的念头,其实在前面的过程中,我不断地将脑子里一些关于游戏的创意想法记录整理下来,再陆续实现出它们的游戏原型,然而这其中很多想法都被自己否定了。只有一款游戏,我非常想把它完成,这款游戏就是现在的《老兵VR》。因为我知道自己其实就是游戏里的那个老兵,在游戏行业做了十年,离开公司后,一度失去了自我价值,慢慢地变成一名雇佣兵,为了生活的苟且和一丝希望忍受着卑微和无奈。所看重的并不是这个游戏赚多少钱,只是想把它做出来,用这种方式来表达自己,给自己三十岁之前的那段年轻时代画上个句点。

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2019,未知的旅途!

如今2019年已经过半,情况依旧没有太多好转。而我正在尝试慢慢脱离自由职业的身份,重新组建团队,回到创业状态,但目前一直在做的事情就像是付出九毛的努力作为成本却只卖1块钱,靠这样一毛一毛的利润进行积累,还常常连这一毛都赚不到,净是赔钱。我并不知道这种状态还要持续多久,是否还有新的机会让我弥补过去的教训走出阴霾,有太多的未知还在前路等待。

常言道:“不疯魔,不成佛”。我依然还在这段坎坷的游戏旅途中坚持着,摸索着。可我们毕竟不是游戏里的先知,无法预言命运。只希望当自己到达这场游戏的终点时,回首过去,只是疯过,不是傻了。

游戏下载地址:https://store.steampowered.com/app/574530/The_Veteran_VR/

开发者联系方式:有兴趣的朋友可以加入Charming Game玩家交流群,QQ群号:429947963

(转发自:原日志地址
新的阶段——某个未定名字的种树游戏

这个游戏从年后开始做,中途遇到瓶颈卡到现在一个多月。

什么瓶颈呢?

这个游戏一开始的玩法大致是这样的:玩家需要去收集某种碎片,这种碎片需要和npc对话才会获得,玩家可以通过炼金一样的过程种植,改变植物,从而带来蝴蝶效应影响环境,让npc出现。但是功能完成后实际体验下来很空洞,不知道在玩什么。

分析出来是目标相关的原因,需要强化目标和动机,但是怎么去做呢?

一开始我只是沿着原来的玩法继续往后优化,由于是沙盒,所以某个npc的出现条件很难去透露给玩家,同时按照这个玩法目标可以很多,还一直在变动,不能控制,于是前后花了一个月左右才出来一个自己都不怎么满意的折中方案:把npc出现做成小任务的形式,小任务根据环境来出现。但是最终效果依然不那么好,这时候又发现目标太远了。

上个周我继续分析,发现其实之前一直都在设计基础结构上的东西,沉迷进去了,实际上需要的是更具体的能直接接触到的内容。

于是有了目前的新的核心内容:以原先的炼金体系和场景中的动物,人物,建筑出现机制作为基础,玩家需要去收集碎片,可以通过收音机录制植物,动物,人物等,得到时光结晶,把时光结晶放入植物用来刻画时光年轮,当时光年轮达到一定圈数时这个植物就会变成碎片。目前没有做数值,只做了基础流程,但是体验下来空洞感被取代了,目标感也好很多。

现在我在想,很多团队是不是开发中一直都会遇到很多体验不满意的情况,都是在不断解决调整才慢慢把游戏变得好玩的,前提是方向把握得好,团队合作得好,我目前是这么相信的。

(转发自:原日志地址

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