综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

673 信息 1782 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
indienova 小组是什么?该怎么用?
indienova 2016-06-18

首先,欢迎新加入 indienova 大家庭的小伙伴们!

indienova 的小组功能是完全自主开发的一个兼顾了 时间线 轻论坛 的交互功能,它是专门为了独立游戏爱好者和开发者们定制开发的。它的特点如下:

时间线

时间线是默认显示的方式,各个话题按照发表时间顺序排列(有点类似微博,也有置顶功能),这个功能主要为了方便即时的讨论以及开发者记录自己的开发信息。之前在 LD 35 期间我们曾经集中测试过,为大家提供参赛中的交流,取得了不错的效果,大家可以来这里看一下:

Ludum Dare 小组

轻论坛

在提供时间线功能的同时,我们考虑到有些问题可能需要比较集中的讨论,于是我们又开发了相应的轻论坛模式给大家。

只要是发布的时候带有标题的内容,均可在轻论坛模式下访问,这样又形成了新回复会被顶到首部的机制,方便大家讨论。

创建小组

任何人都可以创建小组,并且给予特定的权限。

如果您是独立游戏爱好者,可以选择相应关注的小组加入,这样小组的动态会出现在您的小组首页。

如果您是开发者,更可以创建自己游戏的专属小组,专门面向组内成员或者对您游戏感兴趣的会员,与他们直接交流。

小组资源

由于小组内容可能很多,所以对有一些特定类型的资源:包括链接、图片、视频、会员游戏以及 Steam 游戏等内容,可以直接发布相应的专门内容,小组系统会将它们单独整理出来,供小组成员集中浏览。新的资源种类还会根据需求不断增加。

BETA

目前小组还在 Beta 阶段,我们还会逐步完善它,也希望大家多提意见!


暂时介绍到这里,想到更多的再补充!

策划求认领
狗MiKi 前天 12-13 09:58

大三理科学生(算是亚洲名校)。

有一些简单的游戏制作经验,做过几款小游戏。用过GMS、 GODOT、RPG Maker。unity可以学。

会基础的编程和美术,数学能力强。时间充沛。

对日、欧美ACG,克苏鲁题材等题材都有了解。

有较多的跑团模组撰写经验。

目的主要是想为将来的履历存项目,用爱发电,爱很多。

QQ1491270574联系

《PIGMENT OFF》中国美院游戏毕设作品寻求程序伙伴
奇蔚菌 大前天 12-12 21:22

正在做一个实验性io类射击游戏,画面使用2d俯视视角,以下有试玩视频,目前处于开发初期,有兴趣的程序员可以联系qq:1264374073

游戏玩法与规则:

按住鼠标左键进行射击,每次射击需消耗颜料(左下角闪电状UI),子弹之间会发生碰撞、互相摧毁,以此鼓励玩家进行攻防博弈。
地上随机刷新经验球,捡球可获得经验、回复生命值与颜料,积攒一定经验后可升级,从而在多数属性上获得小幅度提升(未来会增加升级时的技能选择),此提升收益计算为累乘方式。
地上随机刷新道具(刷新频率远低于经验球),不同道具为玩家提供不同的临时增益:鞋子-移速x2、饮料-颜料回复速度x3、拳套-射击速度x2且子弹飞行速度x2,均持续5秒,因为是用协程实现的,所以重复获得某一道具之后可以在增益时间所重叠的那部分时间获得累乘增益。
击败敌人可获得大量经验(根据对方等级决定),被击败的角色不会损失经验,2秒后自动复活。到了战斗后期,大家等级会越来越高,战斗节奏越来越快,战场排名更替充满变数。
子弹爆炸后会在地上留下临时的颜料痕迹(本来想做永久性的,但因想不到好的表现形式以及优化问题,暂时放弃了这个想法),踩到敌人的颜料痕迹会使自己大幅度减速,颜料痕迹是重要的战略资源。
游戏目标为在三分钟时间内尽可能的提高自己的能力从而提高排名,以最终排行进行胜负结算已有项目雏形

程序未来需求:unity2d射击游戏基本的程序框架搭建 实现多人联机(在线或本地) 实现颜料射击丰富的粒子特效https://www.bilibili.com/video/av79010065/


手机独立游戏制作寻求美术伙伴

本人在美国软件公司工作,工作之余想制作手机独立游戏,希望寻找志同道合的伙伴一起合作。我将负责游戏的策划与程序。已做好简单demo,但是游戏内容在后面我又添加了很多,demo仅仅是核心逻辑。游戏以卡牌的模式召唤单位与敌方单位作战。游戏模式为rogue-like偏rogue-lite。

期望的游戏美术需求与kingdom rush相似。即相似的艺术风格,人物模型,动画,特效(奥数法术,火球)。

如果感兴趣可以发邮件到以下的邮箱。有一定工作经验,合作经验更佳。如果有一些自己之前的作品或者临时起草一个类似风格的人物(就是kingdom rush里面一个指头那么大那个小兵)也可以一起发给我。

联系方式:autocard_general@126.com 

PS: 我个人非常喜欢以撒的结合,杀戮尖塔等近些年出色的rogue-like游戏,也比较喜欢dota,暴雪系列的游戏。


Demo 短视频还在审核中,请见谅

游戏demo 部分截图

僵尸策略游戏第4周开发日志-基础AI实现
键盘喵 2019-12-08

新项目,僵尸策略类游戏第4周的开发日志:AI部分初步实现。

实现了主角、傀儡和敌人之间的基础战斗AI,包括巡逻、寻敌、战斗等,使用行为树实现

视频中角色模型和场景均为临时测试使用,并非最终效果~ 我们的团队主要擅长程序,非常期待感兴趣的美术朋友与我们联系合作,方式不限,可有偿~

联系方式:

昵称:键盘喵

QQ交流群:634613790

微博@KeyboardMeow



(转发自:原日志地址
[上海][社招][内推] 米哈游内推~大佬们快来~
葡萄 2019-12-06

社招岗位

支持年后入职

请大佬 邮件 trouble0126@163.com (备注米哈游内推+岗位+indienova即可)

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大佬们可以访问招聘网站查看岗位要求哦 比如:拉钩 https://www.lagou.com/gongsi/j7872.html

工作福利~

首先,1075 公司 , 不提倡加班也不会考量 加班情况。

保底 16 薪+五险一金+补充医疗保险+免费晚饭+办公室零食+年度体检+年度旅游+带薪假期+扁平化管理。

年会更有 阳光暴晒 温暖你~

更多第一视角的公司福利可以 参考知乎: https://www.zhihu.com/question/58054117

关于我们:

上海米哈游网络科技股份有限公司(简称米哈游,miHoYo ),成立于 2011 年,秉持“技术宅拯救世界”的信条,梦想成为世界一流的 ACG 内容与服务提供商,分布在上海总部和东京分公司。原创 IP“崩坏”以游戏,漫画,周边,动画等产品形态为载体,覆盖中国大陆,港台,日本,韩国,北美等全球市场,拥有三千万用户,特别在中国 ACG 受众人群中,拥有顶级影响力。公司现在在上海 • 东京两大魔都设有据点,核心团队近两百人 , 半数来自清华,北大,浙大,上海交大, 复旦,同济,中科大这七所院校,超过一半来自 985 高校。 • 核心产品之一《崩坏学园 2 》作为一款现象级二次元手游产品,于 2014 年 3 月 28 日登陆 AppStore,当天即登顶 AppStore 付费榜榜首,上线后一周内即进入苹果 AppStore 畅销榜前十。运营至今已两年半,长时间高居国内游戏排行榜前列,且仍维持增长势头。 • 《崩坏 3 》作为 2016 年重磅产品,集 miHoYo 多年技术积累之大成。在卡通渲染,动作表现,美术品质多方面,均表现出领先品质,IOS 上线次日获 AppStore 推荐,迅速上升到畅销榜前 10,并获安卓硬核联盟精品推荐。 • 在未来,miHoYo 还将继续在图形学,游戏性,实时联机,剧情设定等多个技术领域持续挖掘,将更未来,更富有沉浸感的娱乐体验,带入动画,游戏,电影等产品中,实现将“崩坏”打造为天朝 Top1 ACG IP 的战略目标。

窗外,风呼呼的刮着
rqq97856 2019-12-02

夜幕,又一次降临。窗外,风呼呼的刮着,她窝在墙角,蜷缩成一只猫,望着那无边无际的黑暗,泪水终于冲破了最后的防线,她没有去擦,任它从脸颊上滑落。

摸着那张发黄的照片,泪,再次无声地滑落。米兰城外,一片繁茂的牧场,早晨的阳光把烟雾染成草莓甜点的颜色,牧场与米兰被一条绳索般的小路连接。小铁匠的脚步踏破了清晨的宁静。他早已把刚刚打造的马蹄铁送到了城外农户的手中。

回到城内,他急匆匆穿过石板铺成的街道,一群白鸽被他惊动,忽然飞上天空,翅膀拍打浓浓的雾气,犹如猎鹰般在空中盘旋,小铁匠在街角旁的旧报滩旁边停住脚步,眼前的橱窗里,是一把手工木吉它,杂货店的女老板早已厌烦了这个可恶的男孩,他总是一大早就站在自家店门前。女老板赶走了小铁匠。

招U3D程序员(坐标厦门)
厦门雷云 2019-11-29

我们是厦门雷云网络科技有限公司,位于厦门软件三期,是一个10人的独立游戏开发团队。我们资金充裕,已经有三个程序员,我们还需要一个。

这是我们正在开发的游戏https://indienova.com/g/workplacelife ,完成度40%

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如果你感兴趣可以把你的简历投递到这个邮箱1125088896@qq.com




南京景洲动漫设计有限公司 承接各种外包3D建模,3转2,游戏特效
l 2019-11-27

Kingland Studio(景洲动漫)是一家行业领先的数字艺术外包公司,总部位于中国南京。 自2012年成立以来,我们积累了大量高品质的3D作品。Kingland Studio(景洲动漫)源自高校,已与多所高校(南京大学、东南大学、南京艺术学院、三江学院等)建立了深度合作关系,为优秀的在校生提供高质量的项目式培训。 经过多年的发展,我们设有2处分支机构,并已经为我国游戏及影视行业培养了超过100名成熟的艺术家。 我们致力于以最高的热情和最好的性价比服务于我们的客户,并愿意与我们的客户共同成长。 

3D美术部是我们最早建立的部门之一。 经过多年的发展,我们已经积累了超过30位艺术家,并签约了多位国内一线独立艺术家。我们的团队成员多数都参与制作过AAA项目,包括2K系列、神秘海域、海岛大亨、剑侠情缘、天涯明月刀等国内外知名项目。

3D动画部经过多年的发展,已经积累了超过15位艺术家。我们的团队成员参与制作包括《大闹西游》、《怪物猎人Online》,《剑网三重置版》《指尖江湖》等诸多大作的动作部分。

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公司现在承接 3D角色/场景以及地图编辑/装备/武器/道具等游戏美术资源的模型 2D & 3D动作 三转二 游戏特效 等各种业务

老板们如果有需求可以加我司联系方式,并有更多作品实例展示

QQ:1493909528

E-MAIL:edgar@kinglandcg.com

Wechat:Edgar_Law



有没有小伙伴呀?

正在做一个类似MInecraft和矮人要塞相结合的游戏,有兴趣加入的同学可以联系我(QQ:2609344951)。

游戏引擎是 Godot,当前在构造沙盒。游戏画面为体素,玩法主打探索解密、经营聚落和生存。

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Mercury独立游戏
mercury 2019-11-19

Mercury工作室

时空战歌项目还需要5位程序+2D美术

有策划文档

联系方式1403187747

大家好
aisaippo 2019-11-19

大家好现在有什么?

这里有没有喜欢萨尔达类型的关卡迷宫设计师???
门耕 2019-11-18

【自我介绍】

我是谁:一个热爱解谜类游戏的上市公司小老板

我要做啥:一个动作解谜类游戏(等于废话)


先说下为啥要显摆下是上市公司小老板的身份哦。就是为了让同样有杰出才华的朋友能对我这个帖子下面的内容产生兴趣!

【下面是主要内容】

我是从初中高中的那个阶段,(忘了当时是因为哪几款游戏)然后励志要做一名独立游戏制作人。然后到大学学计算机,毕业进游戏公司,到创业到上市。可以说这些年做的所有努力都是为了围绕着心中的这个目标在一步一步往前挪着走。然后我现在准备向我的目标发起挑战了,我需要很多伙伴的协助。

所以首先,我需要一个喜欢设计迷宫的小伙伴!

【下面是我对这个小伙伴的要求】

*自律勤奋+无与伦比的热爱---这个是基础。(因为我就是这样的人,从我创业这些年的经历来说,达不到这个要求的人,根本跟不上我进步的步伐,迟早会被抛弃)

*天赋+拥有的卓越技能。(我一直坚信但强烈排斥我自己是某些方面的天才。我经历过天赋会给结果带来的影响,也看到了其他我认为的天才做事是什么样的。所以我坚定的相信,天赋才是最重要的)

*渴望被世界认可的那颗心。(说来也残忍,我认识的最天才的人曾经的梦想是开一个能天天打游戏的报刊亭)

第一点是合作的基础。第二点是成功的钥匙。第三点是未来能一起走很远的共同的价值观


如果你认为你是沙滩里面的金子,可以来我这淘一淘。看看你到底是沙子还是金子。(朋友给我推荐的这个平台,初来乍到,希望能找到志同道合的小伙伴)

【联系方式】

mengeng@kelegames.com【推荐邮箱】

qq:149226182

工作坐标:北京北苑路北地铁站这边


最后说一句:我不是老头子,我今年30岁,还是很有冲劲和梦想的!


开新项目啦!僵尸策略类游戏
键盘喵 2019-11-16

    截至目前的开发进程如下:

    我们先是形成玩法创意,然后做了基本的原型实现,结果发现设计上有不少问题,总之就是对做出来原型玩法不太满意,觉得不好玩。于是,就通过找大量的游戏参考(如魔兽争霸等经典策略游戏,还有大量的僵尸类游戏)以及团队内部的反复沟通,终于重新确定了新的基础策划案,新的设计融合了其它游戏里的多种优秀元素,目前大家觉得目前的设计确要好玩很多。

    我们团队成员是以程序为主的,美术并不是我们的强项,所以希望通过购买和充分利用以前的资源来尽量避免自己制作大量的美术资源(如果有专业美术愿意兼职或者虽业余但学习能力强又有时间的美术朋友,欢迎与我们联系哈,可以支付一定的报酬)。

    目前有基本的测试场景,已完成的主要是基本程序框架,一部分技能和道具,直接上截图给大家感受下吧(忽略这个测试场景吧,风格不对,纯属测试),更多进展后续再更新哈,欢迎大家提出意见或加入我们!

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(转发自:原日志地址
出海团队 找一个创意策划合伙人
haiyoushu1i 2019-10-31

初创团队,主要向境外输出产品,寻一个创意策划合伙的。

海外休闲游戏主策/制作人
haiyoushu1i 2019-10-28

工作职责:

1,制定产品研发立项提案、核心玩法、研发方向和目,并保证最终产品和这个目标相符合;2,负责策划游戏主体架构,游戏主体逻辑规则,以及各大主系统功能策划;3,参与具体游戏数值设计、系统设计、关卡设计等4,与全体开发团队一同制作完善的项目计划,并保证项目计划的时间、质量和成本控制在有效的范围以内;5、根据项目决策,合理计划、分配项目内部策划资源;6、把握项目设计和发展方向,发现并及时解决问题。

 

任职要求:

  1,热爱游戏制作,做为制作人主导过至少一款成功上线的游戏产品并且是休闲类产品。  2,熟悉手游,对海外移动游戏市场有深入的了解和独到的见解,特别是欧美市场。  3,深入理解游戏的体验、交互、生命力、用户周期。并且了解游戏产品的运营机制,有成功休闲游戏开发经验者优先;  4,有志于并有信心创建一流的手游产品,有强烈的责任心、务实的作风、忘我的热情及创业的精神,能够承受高强度的工作压力。  5,有想象力、有创意,能拿出不一样得东西。  6,熟练掌握游戏开发及运营流程,对策划、程序、美术、测试、营销的工作有深刻理解;  7,精通把握市场及玩家动态, 合理制定产品规划 ;  8, 创新思维,成就导向,产品导向。极其热爱游戏事业,具备创业激情;

 

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初创公司,团队不断吸收人才,公司前期得业务以及当前团队得目标主要向海外输出产品来进行变现。以休闲类游戏为主。

 

【大学生求组团】程序/美术 寻求队友一同制作游戏
burning fat 2019-10-19

我个人是大四学生,目前构思了一款玩法类似于《请出示文件》的小型点击向文字游戏,原本是打算一个人完成,但随着制作逐渐意识到自己在程序和美术上有多菜,所以诚挚寻求有兴趣的小伙伴,来共同完成这款游戏,主要寻求擅长程序和美术的小伙伴,感兴趣的话请联络我本人QQ3048503389,等着你们~

如何让Fami通主动关注你的游戏?
HexGameStudio 2019-10-17

作者:Hector Xiang

编辑:Indietavern

本文由 Indietavern原创 ,转载请注明出处

原帖:http://www.indietavern.com/how_to_be_noticed_by_famitsu/

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《龙骑士之墓》是HexGameStudio的第一款游戏,游戏类型是地宫爬格子的冒险RPG。玩法极其怀旧,市面上很少见了。虽然销量很一般(别问具体数字,说多了都是泪),但是我们竟然受到了Fami通的关注。作为小团队,能获得大媒体的关注是十分宝贵的,尤其像我们这样资金各种短缺的独立游戏小团队来说,更显得不太可能,登出了推荐以后我们自然是十分开心,事后我们也进行了分析,得到了如下的几个结论。

一、游戏制作质量一定要过硬

这是毋庸置疑的。虽然大家都会对自己的作品质量充满信心,然而没有比较就没有伤害……如何理性地判断游戏的质量?旁观者的总体评价是客观标准,至少你的游戏所针对的玩家群对你的评价得是正面的。这是一切的基础。

当然,游戏的制作质量可以体现在很多方面,而其中画面质量是最直观的。根据一位国外开发者的研究(《Steam用户查看你的游戏页面时,希望获取哪些信息?》),吸睛的胶囊图片可以增加玩家点进商店的几率,而浏览steam商店页面时玩家最先看的是截图,游戏新闻同样是图片+文本形式呈现的,无论玩家还是新闻记者,都会对“看上去”好的游戏侧目。因此游戏画面质量一定要高。

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二、游戏需要有亮点

《龙骑士之墓》有多个亮点比如:次时代画面(彩虹屁来源:国外玩家评论)、地图编辑器,唯一的完全中文的地牢游戏……而我们着重宣传的一点是游戏音乐——由柴田徹也制作。(柴田徹也这个名字可能大家不是很熟悉,但是谈起他的作品,大家应该是耳熟能详的,例如《最终幻想》,《生化危机》和《怪物猎人》。)

柴田徹也为我们提供了一段宣传片,我们放在了steam商店页

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找国外的音乐制作人来做音乐是极其困难的,因为沟通和文化上的差异等问题,成功率极低。可能是游戏的格调,以及制作游戏的信心打动了柴田先生吧,他成为了我们游戏的作曲者。柴田徹也在日本的知名度,对Fami通的推介应该有许多的加成。同时突出游戏的亮点,也是在为作者撰写游戏新闻提供切入点。

三、有日语的本地化

多国本地化会给游戏拓宽市场,也可以吸引到各国媒体关注。但制作起来并不是随手找几个翻译就可以解决。比如日语的翻译就很困难,日本玩家对文字又相当严谨,网上找的翻译被各种质疑。我们最终通过熟人找到在华日籍人士进行翻译,才做出合格的日语本地化。

*我们采用的是XML标注语言标签,并且文本化语言文件,让大家可以把游戏中的文字翻译成自己需要的语言,其实当地玩家才是最好的翻译。

四、多在推特上宣传自己

推特的内容很简单,主要就是通过发截图,Gif和短视频的形式展示游戏。(如果不是要推广自己的Youtube频道,建议直接上传视频而不是转发Youtube视频链接,后者需要二次跳转才能播放)

日本玩家使用推特的人数和频率都很高。加上Tag可以有效增加曝光量,日文Tag们:

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好像混入了很多奇怪的东西……反正其中通用的就是这个:#ゲーム (Game)

五、多和主播接触

现在宣传游戏都会用到视频主播这个渠道,这一点也不用多说了,要多说可以另写一篇专题了。

六、运气

嗯,这一点真是运气。首先关注到我们的媒体是Game*Spark,编辑主动联系到我们(先是在推特留言,再次印证推特的重要性),并且用英文沟通。编辑非常热情,不但写了游戏推荐,还加了一期制作人专访

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另外我们了解到Game*Spark其实还有个专栏“中華ゲーム見聞録”(中国游戏见闻录),作家渡辺仙州,定居台湾,是三国历史爱好者,应该是可以用中文无障碍沟通的,能联系到的话就很棒了。

七、这应该是最后一点,主动联系Fami通

Fami通网站上的联系邮箱,是最直接的途径。我们在被推荐前也尝试去信,然而渺无音讯。在登出后,同样无法联系到作者,这是很遗憾的地方。

综上所述,想要得到回报,首先得为之努力。当然以上不过是我们归纳的玄学罢了,能否有效提高Fami通主动关注的几率并未可知。总之,尽人事,听天命吧。

本文由 Indietavern原创 ,转载请注明出处

(转发自:原日志地址
「小伙伴招募令」美术|策划|编剧 让我们一起创造从未见过的颠覆性卡牌游戏
goodbless 2019-10-16

我是:三年游戏开发经验、程序兼自学策划

我在做:单机2D卡牌RPG,全新原创玩法、彻底颠覆现有陈旧的卡牌/回合机制、潜力无限。

我的进展:核心机制开发80%,战斗机制已经过demo验证

我在寻找:2D美术,擅长欧美手绘、版画风格、参考《暗黑地牢》

               数值策划,有TCG、DBG游戏设计经验,负责卡牌机制、数值的设计

               剧情编剧,有激情、有想法,擅长类黑魂式碎片式叙事,,下一个“宫崎英高”就是你!

联系我:QQ 3145630148

(转发自:原日志地址

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