综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

975 信息 2863 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
indienova 小组是什么?该怎么用?
indienova 2016-06-18

首先,欢迎新加入 indienova 大家庭的小伙伴们!

indienova 的小组功能是完全自主开发的一个兼顾了 时间线 轻论坛 的交互功能,它是专门为了独立游戏爱好者和开发者们定制开发的。它的特点如下:

时间线

时间线是默认显示的方式,各个话题按照发表时间顺序排列(有点类似微博,也有置顶功能),这个功能主要为了方便即时的讨论以及开发者记录自己的开发信息。之前在 LD 35 期间我们曾经集中测试过,为大家提供参赛中的交流,取得了不错的效果,大家可以来这里看一下:

Ludum Dare 小组

轻论坛

在提供时间线功能的同时,我们考虑到有些问题可能需要比较集中的讨论,于是我们又开发了相应的轻论坛模式给大家。

只要是发布的时候带有标题的内容,均可在轻论坛模式下访问,这样又形成了新回复会被顶到首部的机制,方便大家讨论。

创建小组

任何人都可以创建小组,并且给予特定的权限。

如果您是独立游戏爱好者,可以选择相应关注的小组加入,这样小组的动态会出现在您的小组首页。

如果您是开发者,更可以创建自己游戏的专属小组,专门面向组内成员或者对您游戏感兴趣的会员,与他们直接交流。

小组资源

由于小组内容可能很多,所以对有一些特定类型的资源:包括链接、图片、视频、会员游戏以及 Steam 游戏等内容,可以直接发布相应的专门内容,小组系统会将它们单独整理出来,供小组成员集中浏览。新的资源种类还会根据需求不断增加。

BETA

目前小组还在 Beta 阶段,我们还会逐步完善它,也希望大家多提意见!


暂时介绍到这里,想到更多的再补充!

职业配乐人接项目
brrrrravo 15 小时前 21:57

嗨,我是一名独立音乐人、配乐人、音效师,参与过多个RPG游戏项目,自己也是游戏爱好者,希望和你一起创作。

可制作的音乐风格包括但不限于:

  • 中古中世纪风格(如DND,炉石)
  • 8 bit / chiptune
  • 电子音乐
  • 独立摇滚/流行
  • 金属/日系摇滚
  • 管弦交响
  • 灵魂乐/爵士

价格都好商量,微信:brrrrravo,欢迎交流!



在职ue程序,有多年ue开发经验,寻有趣靠谱的项目
今生境生 大前天 07-28 22:02

如果有ue项目,如果项目有趣靠谱,如果正好缺程序,欢迎一起探讨呀。企鹅644981574

建了一个杭州的游戏开发者交流群
compass 大前天 07-28 21:49

QQ群323191538,平时可以多交流,认识认识交个朋友。

美术,程序,策划,文案,音乐,配音,翻译,运营,或者是兴趣爱好者等等,

只要是杭州附近的游戏开发者都可以进来聊

不一定要在杭州,如果在附近城市,或者经常会来杭州也行。

感觉平时游戏开发者还是各自为战的比较多,

在打工的平时工作强度大,太忙,空了没有时间和精力

产品和制作人策划也是忙着各种事情,也挺忙的

有的开发者在网上和人聊了几年可能都没见过一面,也从来没有合作过

这个群不是一个功利的群,其实游戏开发者是有点孤独的,

所以我希望能够方便杭州的开发者互相认识,至于是组队合作,参加比赛,还是聊聊天都随意。

(转发自:原日志地址
游戏团队找💰钱
sdj大傻 2021-07-26

我就问问,万一万一了呢🐶

祝各位老板都发大财,不说了继续搬砖

独立游戏团队寻找美术
三页 2021-07-25

独立游戏团队寻找美术

项目地址:https://indienova.com/g/jiri

团队美术因为个人原因,无法跟进,现在需要重新招募一位有创业想法的美术来继续合作。

前期线上合作一段时间,后期团队全职线下开发。

希望招募可以长期合作共赢的伙伴

欢迎联系QQ:991655778

类银河城项目招募合伙人
Lefland 2021-07-25

因为感觉目前国内少有把银河城的核心精髓做的非常好的游戏。所以希望做一个战斗和关卡设计比较出彩的类银游戏。

需求:2d美术(像素/卡通),客户端程序(负责程序系统框架),关卡策划(分担一部分关卡内容制作)

内容设计框架已有,也可以根据后续讨论进行调整。

感兴趣的话可以私聊加好友联系。

欢迎加入北美华人游戏开发交流小组

建这个群的初衷就是觉得现在越来越多的华人在这边致力于游戏开发的,又没有相关的群体建立,大家都比较散,而做游戏跟文化有着密切的关系,毕竟跟其他人种还是有一定的文化隔阂,跟国内的朋友又会有时差的麻烦,所以希望这个群是一个开始,能够聚集更多的志同道合的朋友,大家既可以在这里讨论技术问题,也可以交流推荐自己喜欢玩的游戏,如果大家有认识的朋友,也欢迎邀请加入,谢谢。

https://discord.gg/kMh4rQFxVc

上海全职独立游戏开发 unity偏程序Gameplay,渲染以及TA方面,找美术小伙伴合作
rocklee 2021-07-22

我是上海全职独立游戏开发unity 偏程序Gameplay,渲染以及TA方面。找美术小伙伴合作 qq 327362648 wx rocklee0297

关于NFT GAME 和以PLAY TO EARN为先行的模式 。特想寻一些对此感兴趣的游戏策划。
karamoz 2021-07-20

大家好。

我们是一个多年来一直从事区块链相关产品研发的团队,这两年尽管比特币行业风起云涌,其实真正的机会只有DEFI一项,除此以外就是今年爆发的NFT。

关于NFT 有大把的文章介绍,这里不啰嗦,但个人的理解,NFT GAME会是真正的爆发点,对虚拟资产的所有权的争夺,之前并没有渗透到游戏道具方向,但随着以太坊基础设施的逐步完善,公链系统已经进化到一个新的程度,这使得NFT游戏成为自然生长出的最合适的花朵之一。

NFT GAME相对传统游戏我认为最大的卖点就是虚拟资产的所有权的归属争夺,这很像暗黑破坏神曾经的现金拍卖行,但其实要远优于之,因为虚拟资产开始带有生产资料的属性,这是传统游戏没有的,传统游戏如CS GO和一些MMORPG游戏的装备虽然也有很高的价格,但归根到底只存在于某一个中央服务器,这非常局限,此外最重要的是,他不具备生产资料属性,而NFT GAME的虚拟资产因为在游戏(甚至可称为劳动)的过程中产生代币TOKEN,所以是具有一定生产资料属性的,这进一步加大了其在链上的价值,是其他游戏道具所不能比拟的。

我们因此萌生了开发一款NFT GAME的想法,其实现在的AXIE INFINITY已经很成功,其 PLAY TO EARN模式也受到广泛的赞誉(玩家即工作 玩家即上班 玩游戏即工作) 这种理念很像之前的所谓用户即股东,是非常开创性的模式。


以ETH上的成功典范,AXIE INFINITY为例,在一些国家,即使老年人也开始每天上线游戏,上班。

Image title



但我们毕竟不是游戏业内人士,这是非常跨界的尝试。所以在此特想寻找一些有经验的游戏策划,能加入我们,特别是主策划,可以以深度合伙的方式加入我们TEAM是最好的。简单的需求可表述为:

1 有三年以上,业内主流的,游戏主策划经验,或独立游戏制作人经验。 (有成功作品)

2 对NFT 区块链 概念,感兴趣。

3 对创业倾向的事,感兴趣。

4 性格好相处, 认知不偏激, 教养 品德 情绪管理与精神健康 在平均水平以上。

有这些就足够了。请有意者,豆油联系我,简要说明个人情况。谢谢。


附:一些思考碎片:更多关于 NFT GAME, NFT GAME MARKET, 暗黑破坏神现金拍卖行 ,CSGO MARKET



1.除了老生常谈,众所周知以外的那些点以外,经济大幅下行也是nft游戏的机会 nft游戏道具天生带着生产工具属性 类似矿机天生带有印钞机属性,如果认同整个世界的避实就虚,更多的人会更倾向于全频率在网络世界中生存,那么对PLAY TO EARN(打游戏即上班)这样的理念,可能就会有一些天然的亲切感。



2. 捡瓶盖做成nft游戏就挺好 各种瓶盖 有的可以稀缺.菲律宾一家老小 打这个游戏 领工资的 现在特别多 阿公阿婆齐上阵

3. 游戏即工作,玩家即股东,这些概念是区块链的灵魂,优势很大。并且这理念和传销无关,做成传销才和传销有关。

4. token的核心理念永远是所有权的争夺 现在这些物件又有了生产属性 完全相对加密猫是本质的质变

5. 梦幻西游是我们特别认同的游戏,同理是 暗黑破坏神的现金拍卖行,以及CSGO的开箱市场。这些游戏里其实都孕育了让玩家能赚点钱,养活自己的概念的雏形,只是出于现有的游戏道德理念和金融限制的一些考量,他们终究不能在本质上有所转变。 游戏的力量在区块链领域会放大到比原来大的多,会更接近真实的社会劳动。我也坚信这条路是正确的方向。从大视角来说 我们做一件事 只要方向是对的 结果一般不会差

6. 寻找游戏策划游戏制作方面的合作人,主要是看 1 既往作品与履历 2 对nft和区块链的态度 3 创业理念

7. 游戏需求,类型不是主要限制点,主要要求是:商业可扩展性,交易架构,装备价值产出这几块。

8. 像Ax,游戏其实游戏深度还可以的,撑得起一些竞技赛,最重要的是市场做的很大。所以拉了各种友商做金主,搞相应币种的外卡赛,友商买单,大家都获利。https://marketplace.axieinfinity.com/     当然,AX成功的核心不是游戏做的比之前的区块链游戏好,而是核心理念:上线打游戏时,即不是传统挖矿,也不是传销诈骗,更不是旁氏,而是,打卡上班。



【招募】坐标北京,招美术队友,异地可线上
whitesider 2021-07-20

大家好,我是有4年程序经验,以及些许2d美术,3d建模经验的独立游戏开发者。

最近接触了一些国内的武侠游戏,感觉武侠市场缺口不小,而武侠游戏质量也有很大提升的空间,所以打算做一款单机武侠+roguelike的游戏。

选roguelike最主要的就是保证游戏性,增加受众的同时,缩小游戏程序,美术的体量,缩短开发周期,我希望能在3个月之内放出demo,因此希望对方能在平时有时间来进行美术方面的工作。

我本人是程序+业余美术,音乐音效打算找外包或现有资源,美术的话希望能找人合作,希望对方可以绘制人物,怪物立绘以及场景。除此之外,能有3d建模(人物或场景)的经验,或者是UI设计的经验那是更好的了。

有问题或者合作意愿都可以直接问,或者+Q:

2559466255

具体沟通哈。

2D顶视角射击游戏招募各种位置了
spardanviro 2021-07-16

新成立的小组的第一个项目,现在组员有一个12年经验的程序,多个项目策划经验的主策,一个10年经验的动作设计以及一个音效,现在招募各种位置的成员。现在是发电状态,大家都是为了做好玩的游戏聚在一起的,至于收入分配,发行,融资,宣发这些我都有一定经验和资源,希望有个人水平过硬,或者学习能力强的伙伴加入,有意愿请+QQ422987301,下面是游戏得策划大纲

游戏概述

目录

1. 游戏开发计划

1.1 游戏类型

1.2 开发环境

1.3 开发周期

2 游戏世界设定

2.1 故事情节

2.2 玩法介绍

2.3 游戏特色

3 目标人群

4. 游戏内容的具体介绍及美工要求

4.1 游戏地图单元及关卡单元设计特性

4.2 地图图素列表

4.3 角色形象

4.4 人物动作列表

4.5 游戏道具设计

4.6 道具列表

5 数值分析及程序需求

5.1 游戏整体开发要求

PVE战役模式:

5.2 游戏各元素关系

5.3 数值计算

6 游戏音效

6.1 游戏音效要求

6.2 游戏音效内容

游戏开发计划

1.1 游戏类型

Top-down2D战术射击游戏,类似游戏Door Kickers(破门而入)

Hot Brass

Police Stories

1.2 开发环境

Unity, C#

1.3 开发周期

预计三个月出第一个版本

2 游戏世界设定

2.1 故事情节

(暂无)

2.2 玩法介绍

战役模式,类似于破门而入得战役,pve,以一条故事线把一连串得行动串起来。事件规模的大小决定参与人数的多少,玩家通过合作通关。具体任务有解救人质,消灭歹徒,解除炸弹,逮捕歹徒的单独或结合起来的模式。

对抗模式,类似于彩虹六号的对抗模式,玩家分为进攻方和防守方,可以分人质炸弹局和固定炸弹局。

2.3 游戏特色

2D版的《霹雳小组》,引入更完备更拟真的规则。TOPDOWN视角的好处就在于玩家可以提前规划行动。程序生成地图,巨大的地图库,不存在像彩虹六号那样的模式化游戏体验,和真实处突一样,每个建筑,每一扇门后面的情况都是未知的。

3 目标人群

标签:2d top-down shooter, 战术tactical, 硬核hardcore

目标人群:

喜欢玩射击游戏但是晕3D的玩家

战术射击爱好者

军迷

同类产品:

Door Kickers破门而入1,2

Hot Brass

Breach&Clear

Frozen Synapse1,2

Police Stories

Hot Brass已经有很完备的系统,但是人物和动作符号化,加入真实的战术动作,像Door Kickers系列一样会更有沉浸感,再加入更多拟真的系统,能让他感觉更真实。

游戏内容的具体介绍及美工要求

游戏地图单元及关卡单元设计特性

游戏场景偏拟真,有点硬派漫画的感觉,顶视角射击

游戏中场景主要有建筑和装饰物,建筑包括墙壁、门窗和半高台。

画面分辨率较高,以端游的标准,介于破门而入1代和2代之间。

地图图素列表

游戏地图以程序生成,网格化,正方形密铺,以不同的材质来区分。

按高度分为全高,半高,地面,按对视野的影响可以分为透明和不透明,按可否破坏分为可摧毁和不可摧毁,按弹药可否穿透分为可穿透和不可穿透,这些分类之间有些有交叉。

顶视图上物体形状有正方形,表示墙面等薄建筑的条形,不透明的全高物体能在任何时候挡住视野。不透明的半高物体只有在蹲伏状态挡住视野。蹲伏状态射击无法集中半高以上的目标。半高物体主要是柜子,石台这样蹲伏时可以当掩体的物体。

高度

透明与否

可否摧毁

弹药可否穿透

是否隔音(小声音)

形状

是否存在GIF

材质

尺寸

钢筋混凝土墙

全高

条形

是,爆炸炸出个一半宽的通道

钢架木墙

全高

条形

木墙

全高

条形

是,爆炸炸出个一半宽的通道

防弹玻璃墙

全高

条形

是,破碎

玻璃墙

全高

条形

是,破碎

单向玻璃墙

全高

单向透明

条形

是,破碎

木门

全高

条形

防盗钢门

全高

条形

玻璃门

全高

条形

是,破碎

玻璃窗

半高以上

条形

是,破碎

角色形象

人物立绘偏写实的漫画风,精细度不用太高,在选择入场装备时选择不同的装备会有不同的形象。

人物动作列表

动作名称

详细信息

走路/慢走

重复的移动动作,慢走是走路的减慢版本,不发出声音

跑步

快速移动动作,跑步时枪横持在胸前

射击

从举枪到击发的动作

投掷

使用投掷道具的动作,可以通过控制蓄力时间长短改变扔出的距离

找掩护

自动贴近最近的墙体,背靠枪站立,在移动到墙壁或者半高物体边缘后会探头射击

蹲伏

蹲下,移动速度降到和慢走一样,不发出声音

换弹

分普通换弹和快速换弹,普通换弹比战术换弹慢,但是保留弹匣,战术换单把弹匣扔在地上

检视弹匣

拔出弹匣查看弹匣余弹量

使用战术道具

破墙炸药,C4,UDC,撬锁,大锤砸门等,动作和特定战术道具绑定

翻越

翻越半高障碍

踹门

用脚暴力开门

近战攻击

使用枪托或者枪刃或者匕首攻击

游戏道具设计

分为主武器,副武器,战术道具,配装(防弹衣,头盔,腰封等)。

所有道具都有重量,配重影响移动速度和耐力衰减速度。

主武器和副武器的相关数据有射速,弹药散步范围,上弹时间,举枪时间,武器可以加装配件。

护甲类配装的护甲换算成伤害削减率,前护甲只挡前方的射击,后护甲同理。

道具列表

主武器和副武器

名称

分类

射速

重量

散布

弹匣载弹量

战术道具

名称

分类

重量

详细信息

配装

名称

分类

重量

详细信息

枪械配件

名称

重量

效果

5 数值分析及程序需求

5.1 游戏整体开发要求

PVE战役模式:

包括教程,还有一系列合作任务,比如拯救人质,拆除炸弹,逮捕逃犯等,玩家可以选择当独狼也可以和其他玩家或者AI控制的队友合作。作为进攻方时有30s的装配选择阶段和30s的战术地图规划阶段,,全体准备后直接开始。作为防守方时有30s的装备选择阶段,全体准备后直接开始,然后进入30s的战场布置阶段。

拯救人质模式玩家需要把人质带到撤离地点。

拆除炸弹模式玩家需要在炸弹爆炸前拆除炸弹。

逮捕逃犯需要在潜行的情况下找到逃犯并逮捕,惊动逃犯后逃犯将会开始逃跑,跑到地图边界时任务失败。

剿匪模式需要清空区域,使目标丧失战斗力即可。

PVP对抗模式:

8个玩家分成两个四人小队,分别是进攻方和防守方,有固定炸弹局和人质炸弹局。

人质炸弹局

获胜条件

进攻方

在炸弹倒计时结束前解除炸弹并将人质带到撤离区,或者在炸弹倒计时结束前击毙所有敌人并解除炸弹

防守方

击毙所有敌人或者炸弹爆炸

固定炸弹局

胜利条件

进攻方

解除所有炸弹

防守方

击毙所有敌人直接胜利,或者至少有2个炸弹爆炸

按键设置(键鼠)

WASD

上下左右八向移动

LEFT ALT

慢走

LEFT SHIFT

跑步

鼠标左键

攻击

鼠标右键

瞄准

R

换弹

F

交互

E

切换定向射击和定点设计模式

LEFT CTRL

掩护

SPACE

翻越

C

蹲伏

长按E

开关门操作,推拉箱子等

1

主武器,长按显示弹匣余量

2

副武器,长按显示弹匣余量

3,4,5

战术装备插槽

T

手电开关

V

近战攻击

G

夜视仪开关

F

射线开关

X

使用UDC,UDC夜视再按G

玩家视野124度,机瞄精确瞄准视野60度,精确瞄准时60度以外124度以内的区域模糊显示。

使用非倍镜瞄镜时有视觉特效,使用倍镜后视野可以拉长(通过抬高摄像机的方式),摄像机的垂足在光标和人物连线的中点上,视野大小和倍率有关。

站立时视野可以穿过半高不透明物体,无法穿过全高不透明物体,无法看见半高不透明物体后面蹲伏的目标,当站在半高不透明物体上时能看见其他躲在半高不透明物体后面的人。

定向射击时子弹平行于地面,所以站立状态定向射击打不到蹲伏的目标,定点射击模拟打到光标所在地面的位置,这样算出子弹发射点和子弹落点连线和地面所成的角度,再算出打中目标身上的垂直高度,结合人物宽度就可以定到打到目标身上的具体点,从而计算具体伤害和伤害效果。

5.2 游戏各元素关系

游戏中物体分为建筑,人物和道具。建筑类包括墙门窗电闸开关等,可以破坏,其中一些可以交互。人物为可操作对象,由玩家或者AI控制。道具为人物随身携带的物品,可以使用完成某种功能。

5.3 数值计算

护甲和子弹伤害削减转换:

负重影响移动速度:

负重影响耐力恢复速度:

6 游戏音效

6.1 游戏音效要求

音效的主要格式:

场外音效,给人一种沉重宏大的感觉,像是出任务前视死如归的感觉。

场内音效拟真第一

UI交互音效可以从枪械的射击声,上膛等声音中选择。

人物语音拟真

6.2 游戏音效内容

声音名

音乐格式

音效长度

音效容量



音效/配乐 寻求合作!
木奥斯 2021-07-14

游戏音效设计师、配乐师 想找一个稳定项目跟进,质量保证价格好商量 

欢迎联系!QQ:1061387537

祝大家做游戏做的开心

【魔魔魔魔】墨魂伏魔錄 X 墨魂長生界
51268888 2021-07-06

两个都是独立游戏创作者开发的放置收成游戏

希望大家玩得开心

http://mhfml.alangge.com/ 墨魂伏魔录

http://mh.alangge.com/ 墨魂长生界

GameTeam文游组招募贴
小D 2021-07-05

项目简介

文游平台是由文字游戏贴吧发起的独立构想,即玩家希望有一个发布和参与文字游戏的专门社区,并能定制更多游戏相关功能。在过去的一年中,原项目组开发了文游平台网页版(https://www.gametexts.com/),然而,由于战略失误,未能考虑到绝大多数玩家都在移动端,导致体验不佳。因此,APP版本的文游平台,是玩家社区期待已久的功能。

Game Team是一个由@策划—粽子创立的独立游戏小组,同时他也是文游项目组的一员。为了实现社区的期待,我们成立了GameTeam文游组,开始文游平台APP版本的制作。我们的目标是设计一个功能相当的原型,做成APP端的体验,弃用原有的网页版系统。


方案与架构

我们将使用Flutter UI框架创建能跨平台(Android&iOS)的APP,后端基于Python搭建。

由于服务的玩家数量级在10^3~10^4左右,是一个小型系统。我们可以选择适合这一场景的最简方案,进行快速开发。原型的工作量控制在2个月以内,可自由安排空闲时间参与开发。

我们想招募一些同好共同参与,也非常欢迎想练习技术的萌新。在这个项目中,你可以:

+ 完整体验一次项目开发流程

+ 获得使产品服务于玩家社区的经历

+ 结识Game Team的游戏开发者


招募列表(已更新07.14)

1. UI设计

python组都招到啦!现在还需要一个UI设计,负责app的界面,布局,配色等。


加入我们

  • 小D(qq 2551900781)



【招募】【全职 || 兼职】家庭健身游戏
SensLeap 2021-07-05

SensLeap是一个深圳的初创团队,致力于体感交互硬件、软件和家庭健身游戏创新。

不同于健身环大冒险,我们的设备允许用户在3D世界进行真实的体感交互,例如跑动、转向、跳跃、击打等(有别于IMU方案,具体的面聊)。

玩家的使用场景类似于用体感操控方式玩塞尔达之类的开放世界游戏,沉浸式的游戏体验给玩家带来一定的锻炼效果。

目前已完成硬件原型、游戏正在同步开发,希望招募1~2位游戏开发快速完成游戏DEMO。

策划、程序、美术均可,无论是全栈大拿还是应届小鲜肉,都非常欢迎勾搭。最好base在深圳,提供公司期权。


感兴趣请联系

QQ:445734031

简历发送至:co@sensleap.com


【招募策划】上海独立游戏工作室——ARPG国风志怪类
moonightnopp 2021-07-01

RT

我又来啦,这次是招募执行策划

要求:熟练使用Unity、excel工具,学习能力强,热爱动作游戏。理工科优先。

工作内容:全栈策划方向,配合主程完成功能搭建、配置脚本、UI拼接和场景素材布置,后期在同伴的辅助下完成数值模型。

待遇面议


项目:妖闻录demo制作

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欢迎感兴趣的小伙伴联系。

微信:13817622172

QQ:924488577(不常用)

[团队招募][UE]分布式独立游戏团队PvPvE多人竞技项目寻虚幻程序-3D角色美术-场景原画
天麒 2021-06-29

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我们是一个分布式独立游戏研发团队,总部在成都,目前在专注于开发一款多神话混搭架空题材的PvPvE游戏,优先PC Steam平台

团队目前一半以上是兼职和远程,部分全职的同学也是远程。程序同学有在广州、南京,美术同学有在北京、上海、珠海:https://book.douban.com/subject/25861795/

我是项目制作人天麒(微信:13319810),离职以前在完美世界引擎中台,负责基于UE4魔改的部门自定义引擎研发,参与支持了包括幻塔,完美世界,诛仙2等开放大世界MMORPG项目。这些产品有它自身的价值和玩家粉丝群体。这一次,我们想开发一款我们自己内心热爱又能挣到钱的游戏。

团队不乏在游戏行业十年以上的老兵,喜欢组队多人竞技游戏:Dota,英雄联盟,风暴英雄,魔兽世界战场,魔兽争霸玩家自制RPG地图;我们同样痴迷血源诅咒,黑暗之魂,只狼,地平线,战神,Hades...但是,上述多人竞技游戏已经很多年没有进行过创新,再玩确实有点腻

在我们的游戏里,双方玩家一边探索有纵深的地图击杀野怪,建立据点,获取经验提升等级装备,获得随机道具(PvE部分会做出一定的Roguelike),一边巡伺对手进行击杀或防守骚扰,为了争夺周期性刷新的小boss而开团,击杀最终boss方胜利。

核心玩法:团队协作多人竞技:(4英雄+1神)VS (4英雄+1神)

第三人称视角的英雄角色,会有一点点点像魔兽世界里的战士,猎人和法师,但动作元素要多得多,玩家需要反应迅速,玩武器,玩技能,玩操作

上帝视角的神,就是真实世界神话里的神,召唤风雨雷电(与环境交互借鉴塞尔达化学引擎)、建造祭坛复活英雄,实时修改破坏地形场景,扮演神的玩家,靠战术和策略带领英雄获得胜利

美术风格:场景90%写实,10%风格化;角色70%写实,30%风格化,神话融合娱乐与科幻赛博朋克

这一款游戏的体量不小,看上去有一点挑战Dota/LoL的味道。有的资本喜欢寻找一个对标,但独立游戏之魂可能是绽放自我,制心一处,先把产品做好。毕竟现今地球上最牛逼的电竞游戏玩法,并不是来自于暴雪/腾讯/育碧/顽皮狗/Santa Monica,而是来自于魔兽争霸War3玩家自制地图,来自于冰蛙,来自于玩家。所以我们的项目第二阶段会开放地图编辑器,所以我们现在需要玩家的你!

我们目前处于demo开发阶段,6月份项目启动,10月出demo,之后会拿demo寻求融资发行,这个阶段加入的伙伴,会享有公司期权+项目提成。我们同样有一些全职职位:提供合理的薪资,包括五险一金。

虚幻程序

* 热爱游戏
* 良好的C++与数据结构基础
* 熟练使用C++与蓝图进行游戏逻辑开发
* 熟悉虚幻动画蓝图,AI行为树,材质开发
* 熟练阅读英文技术文档
* 加分:熟悉虚幻多人网络架构,能熟练进行多人网络游戏开发

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3D角色美术

工作职责
* 擅长写实风格
* 负责次世代游戏写实方向的3D角色美术制作,包含角色,服饰,武器,装备等
* 结合最新技术和艺术审美,塑造游戏中的高标准3D角色,使角色还原原画造型的同时符合游戏的背景故事设定
* 与项目组一起协作测试制定角色美术的技术规格和品质标准,与动画,绑定以及其他技术岗位,不断调整角色至最佳效果
* 使用UE4引擎整合和打磨角色的最终效果
职位要求
* 热爱游戏
* 具备扎实的绘画功底,较强的审美及造型能力,对色彩有很好的认知,熟悉人体、动物的解剖结构
* 熟悉PBR制作流程
* 熟练使用Maya, 3DsMAX, Photoshop,ZBrush,Substance Painter,Marvelous Designer及相关软件进行角色建模,uv拆分以及贴图绘制
* 加分:熟悉虚幻引擎相关模块使用


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场景概设原画

* 热爱游戏

* 根据策划需求绘制场景气氛图

* 根据策划及主美(10余年专业场景概念设计)需求规划场景布局,细化建筑物件,出线稿

* 提供场景和建筑的3D制作规范和相关说明,找准材质参考,做出色彩指定

* 协助地编进行场景实际搭建,在虚幻里玩转灯光和氛围

* 加分:美术专业


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音乐/音效制作人

融合北欧/希腊/华夏神话与电音


注:以上图片均为团队原创作品

职位包含全职 /兼职 /远程

微信: 13319810
简历发送至: tiantian20007@gmail.com



死亡岛:传染病Dead Island: Epidemic这个游戏有人玩过吗
spardanviro 2021-06-25

由Stunlock Studio开发,Deepsilver发行的死亡岛系列内的游戏,开发的工作室后来开发了战争仪式(Battlerite),这个可能玩过的人多些,2015年被Deepsilver撤资收回I突然停止开发,工作室还正在开发新内容突然停止,后来的Battlerite里面很多这个游戏的影子。

预告片:https://www.bilibili.com/video/BV1Mx411N79m?from=search&seid=2747949162989224334

              https://www.bilibili.com/video/BV1vx411T7Bj?from=search&seid=2747949162989224334

说实话我最开始进入这个圈子最开始就是想做个有这个游戏核心玩法的MOBA,PVPVPVE的三方MOBA,可以看下这个视频:

https://www.bilibili.com/video/BV17s411Z7QH?from=search&seid=2747949162989224334

最开始想的是做这个游戏,结果入行过程中设计过卡牌、战棋、自走棋、狼人杀类社交游戏,八竿子打不着,现在我也知道这种游戏体量大,没个百八十万搞不下来。我写了一份有这个游戏核心玩法的策划案,也有资方觉得可以的,但是我也没团队,只能作罢,好可惜。18年Battlerite也被工作室放弃后,我就开始了探索之路,尝试过学编程,学像是爱兰岛这样的傻瓜编辑器,尝试用DOTA2编辑器,可惜真的编程苦手,就策划还有点天赋,但是策划最不值钱了。后来参加过游戏比赛,加入过几个独游组,增加了不少经验。现在只能想过几年再攒点钱攒点人脉,时机可以了再开发。因为我也是这个游戏的一个QQ群主,群里面也没有开发经验的人,现在国外discord上有个独游开发者也在尝试做这个游戏,单人开发进度很慢,甚至不知道是不是真的在开发。我就想看看有没有玩过这个游戏的开发者,然后讨论下这个游戏本身的问题。

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