用版画刻出鬼神的眼睛:游戏视觉风格诞生记|《偿》开发者日志#3
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《偿》开发者日志#3:
实际上,最开始我选择的并不是这种有点铜版画的艺术风格。而是以水墨为主配上简单处理过的背景图。如果有人玩过ui还没更新前的那版demo应该会发现那个时候的ui和画风有点不搭,可以说那套正是第一版艺术风格遗留的产物。
(游戏主角立绘四个版本的变化)
可以看到这四版不同的主角“林悦安”。第一版就是上文说的正常上色且用了水墨笔刷线条上色的。大家可能看出来了,我并不擅长色彩的塑造,甚至在色彩搭配上非常苦手,所以在第二版就减少了阴影褶皱的转折和塑造,转而将这部分的部分职责放给了线条,不过这个第二版的造型过于卡通,和灵异的风格也许不太和谐。于是就产生了第三版,在色彩上比较灰败,线条的运用上和最终版也比较接近了。
至于为什么会将风格转化成最终一版,这得得益于我朋友的建议:充分发挥我的个人特色。
于是我最终选择了在人物风格上采用单色和线条,在背景上最初我也考虑过要不要也采用同样的方式,但是一方面单人开发的精力有限,一方面怕密密麻麻的线条会导致背景和人物无法分开。所以在一般的背景上就采用了这样的像素风格化背景+线条的搭配。在这方面可以说是对时间、精力的一种妥协了。
(当前游戏背景的风格)
这种采用线条去绘制画面的艺术风格其实来源于我个人对于版画的学习生涯。
如果去探索这种艺术风格的话应该起源于大一时对古斯塔夫·多雷的临摹,我很喜欢这种用线条去编制画面的感觉。当然,如果去对比我和多雷的画面,不说在画面的精细以及基本功的差距,可以说风格也是不一样的,这一方面来自于我对画面留白喘息的个人偏好,一方面来源于我绘画时喜欢更自由的即兴绘画方式。说起来,在后续插图的绘制中可能也会看到这种即兴带来的影响,在用线条自由描绘画面的前提下也会有不同的偏向,像是一根茎上的两朵花。用文字可能有点难以描述,但我相信在看到具体画面的时候就能理解了。
这风格类型放到游戏美术中有一个非常明显的缺点,那就是过于费手费眼睛,想当初我画毕设的时候也是一周一张的进度,没想到现在肝游戏美术,一周都起步两三张还不算那些小的艺术资产……
非常有意思的是,我个人其实是个很严重的拖延症患者,之前有下载过live2d但是又一直没有尝试过。但是为了这个游戏在pv制作的时候能有更好的效果,所以我终于跨出了live2d的第一步——话虽如此,基于时间以及个人精力的限制,恐怕下个live2d得在结局再和大家见面了。