游戏开发日志(1)
写在前面,这个项目是个卡牌项目,计划是做一个动词和名词结合产生各种效果的玩法。
预期体验
- 足够有趣,有生动形象的出牌反馈,有节目效果
- 出牌结果符合直觉
- 有一定策略深度,提供2-3个BD流派思路
- 有清晰的新手引导与玩家手册
- 根据不同玩家水平,通关游玩时间在1-2小时。
早期的设计:
动名词组合效果
名词⬇️/动词➡️ | 劈 | 射 | 吃 |
剑 | 剑劈:造成1点近战伤害 | 射箭:造成1点远程伤害 | 吃剑:受到1点近战伤害 |
瓜 | 劈瓜:你劈我瓜是吧?打乱对手的行动顺序。 | 射瓜:给对手造成1点远程伤害后,对手回1点生命 | 吃瓜:回复1点生命 |
盾 | 盾劈:如果有护盾,消耗一点护盾,增加一次反弹 | 射盾:如果有护盾,减少一点护盾,造成1点远程伤害 | 吃盾:增长一点护盾 |
炮 | 劈炮:对自己造成1点近战伤害,对敌人造成1点远程伤害 | 射炮:2点远程伤害 | 吃炮:对自己造成2点近战伤害 |
其实主要目的还是作为一个Unity的练手项目,边做项目边熟悉一下代码,但实际制作过程中会发现一些问题。
比如如何做平衡,如何做卡牌表现,以及卡牌交互的一些规则。更多的时候并没有想好要去带给玩家什么样的体验,我们的战斗目的本身是希望带给玩家更多的数值、出牌、效果的追求,但实际上在我专心做功能后反而是脱离设计本身,没有经过demo的验证,所以后面也找朋友讨论如何去修改它。
(转发自:原日志地址)