谈:学习游戏的语言
为什么我们要把游戏分成各种类型?又为什么游戏类型之间是可以相互融洽为一个整体的?
我认为这是因不严肃的分类而导致,现有的游戏类型它们仅是表现上的分类,而不是理论上的。
就好似在美术界,写实主义在达芬奇的画作中被进一步发展,为了将人物画得更真实,他反反复复涂着一层又一层的颜料,直到极简主义的出现,他们声称颜料只有在料桶里的时候,才是最真实的颜色——极简和写实由此而分离成为两个不同的类型,也不可能将它们融洽为一个整体——把这个例子放进游戏其中的动作类,角色扮演类的话,你会认为它们是两种严肃的类型定义吗?这时候你或许能清楚,游戏的所谓类型定义,不过是一种种表现风格的区分,它们本质上根本不存在于一个理论性的定义,很多人误以为自己需求的是掌握一门类型,然后发展它,或者创新它,但其中大多数人根本不清楚这种类型其本质的理论性从何而来,它们只是一种种不同的标签,因此,试图在这种环境之中强调以及发展游戏类型,只能算是对游戏标签的更新。
就好像近几年非常流行的 rogue like,而我们所做的无非也只是在模仿和创新罢了,它根本不值得谈为艺术。
这也是为什么我们总会将游戏分为广义和狭义的原因,我们试图将生活中不属于现有的类型范畴的游戏定义为广义的,而将现有的类型范畴之中的游戏定义为狭义的——这也更进一步突出了这些类型并非是最纯粹的,理论性的游戏的定义。
怎样才能算是纯粹的,理论性的游戏的定义呢?
我将这种面向对纯粹的,理论性的游戏定义称作“游戏语言之语法”——语言是一种人工造物,尽管我认为游戏的“质”源于自然,但不妨可以将其作为通俗的比喻手段——关于游戏,我认为游戏本身没有存在一种实质表现,它是透过万物而产生的;关于游戏语言,大多数人认为游戏是一种交互,这么比喻恰当吗——游戏等同于,或附属于交互,这大概是最流行的一种游戏的定义,但我现在要打破这种认识:交互不属于游戏。
我的认识
在我的第一款游戏《Pong like》中,玩家所能做的仅是操控界面右边的圆,然后控制界面左边的砖块和盒子以产生运动,除此之外在盒子中还有一颗弹动着的球,在不干涉玩家的情况下,我预判他们会这样做:“操控圆,以控制砖块去击打球,使球发生弹动,偶尔转一转盒子。”
而似乎便没有其他动作了,玩家不能从中获得任何价值意味,也不能从中获得情感体验,或许还可以随口谩骂:“这真是一款垃圾游戏”——我需要说明的是,《Pong like》实际上不能算是一款“游戏”,我把它称之为“游戏语言的试验品”,在这款游戏中,玩家所能做的除了上述那些动作以外,就没有任何其他东西了,可要知道,首先《Pong like》是根据《Pong》的玩法来制作的,其次它剔除和改造了《Pong》其中的得分机制,双人对战,模拟打击音效等元素,目的是让这些元素失去对游戏发生的意义,我认为这些元素实质上是类似于“交互”的意味,它们的作用,首先是为了让游戏有趣,其次它们符合游戏“交互”的定义,因此我打算去除和改造它们,而最后结果得出,它仍然是一款游戏。一系列示例告诉我,游戏为什么需要交互呢?我们真正在玩的到底是什么?交互还是游戏?
《Pong like》在我的游戏语法的探索之中,所要呈现的是一种对“纯粹的游戏原貌”的认知探索,我希望透过这款游戏,让大家认识最纯粹的,没有其他元素的,或说其他元素对于游戏是没有意义的,如此的一种作用——因此它不算是一款游戏作品,它仅是一款“游戏语言的试验品”。
探索的认识
我们都知道所谓的迷宫游戏,就是一些人在迷宫中寻路探索,或者捉迷藏什么的。
在斯坦利·库布里克导演的电影《闪灵》中就出现了这么一幕:
影片开头部分,杰克前往酒店应聘冬季管理员职位成功之后,带着妻子温迪和儿子丹尼入住酒店,他们将在这里与世隔绝地度过整个冬天——酒店在冬季将停止运营,人们陆续离开了这里,影片约12分钟处,从一个酒店外貌的镜头开始,随着杰克逐渐疯掉,以及儿子丹尼因为有“闪灵”的能力而看到酒店中许多超自然事件发生的过程,直至影片约92分钟处,杰克真正上演了一场欲杀亲人的闹剧。
影片约26分钟处,妻子温迪带着儿子丹尼跑进酒店的树篱迷宫玩,最终他们散步在迷宫的中心。影片进行到约106分钟处,大雪堆积,发疯的杰克拿着斧头追赶着躲进迷宫的儿子丹尼,经过一场追逐戏后,112分钟处开始,影片宣告了儿子丹尼成功脱险并离开迷宫,而发疯的杰克则冻死在雪中——杰克和儿子丹尼在迷宫中上演的一场追逐戏,我们可否称之为“游戏”?
即便这是一场关乎生命的游戏。它们在“迷宫”这个环境之中,上演了追逐的游戏,在这里,我们把“迷宫”看作是这场游戏的“语言”,而把“玩家”看作是语言之中的发生“游戏”的人。通过“语言与玩家”的比喻,我们可以看出,我们需要强调的并不是交互在哪里,而是在这种语言之中,玩家所发生的“游戏”是怎样的,它如何发生——这是一个重要的思考角度——没有任何人要求杰克需要怎样追逐儿子丹尼,儿子丹尼也没有受任何指示地进行逃亡,他们在其中所发生的“游戏”的表现,完完全全是自主的,是不受干涉的,因此,在这种“迷宫”语言之中,玩家是其中的文字发生者,而不是交互对象——在我看来,游戏应当通过其语言特性,而让玩家扮演可以任意进行文字书写“游戏”的发生者。
说到发生游戏的表现,至此我把所有游戏总结为3种表现类型:
1.游戏仅提供一套语言,此外完全不干涉玩家的举动,游戏也不存在目的地和终点,或目标。
2.游戏提供了一套语言的同时,赋予其终点或目标,就像魔方一样,潜在地干涉玩家的举动。
3.游戏提供一套语言的同时,赋予玩家干涉语言的权利,玩家可以通过自己发生“游戏”从而使语言转变为1类或2类。
在此,《闪灵》其中的“迷宫”语言,是属于第一类的,它没有限制玩家任何举动,而只有玩家自己停下脚步——杰克最后被冻死,游戏也停止了,但语言本身仍然没有提供目的地。
在语言之外,我们也应当尝试学习语言其中的语法,在这个过程中,唯有定义语法,才能发展出理论性的游戏类型,而不只是单纯地对表现进行定义,所谓语法,在我看来如同各色颜料,将不同颜料涂到画布上,如同将不同语法应用到语言之中。
语法不是“规则,关卡,谜题,射击,动作,策略,心流体验,情感体验......”语法指的是“一项纯粹的游戏表现,它是一种美学,是一种技艺。”
在《超级马里奥》之中,玩家通过手柄控制马里奥进行各种动作,根据玩家按键的轻重程度,以及重复速率等等的不同,马里奥实现出的动作表现也会不同,通过这些玩家依靠器具控制使得游戏发生不同状况的游戏表现,我称之为“手感语法”,在《Pong like》中同样运用了“手感语法”。在象棋和围棋游戏中,也存在“手感语法”,玩家通过棋子这种器具使得游戏发生不同状况,便是“手感语法”。
在《超级马里奥》中,除去“手感语法”的游戏表现之外,其他元素都不属于语法的内容,它们是“填充物”。但是你或许觉得奇怪——难道马里奥的动作不也是通过动画这种非游戏元素实现的吗——当然,需要明白,游戏本身没有存在一种实质表现,它是透过万物而产生的。
“手感语法”之所以能成为一种语法,是因为它本身所表现的是一种纯粹游戏的语言语法,是独特于游戏的,并且,一旦你在任何东西上接触或发生了这种“手感语法”,那么也相当于接触或发生了游戏,这也便是我对所谓语法的定义。
在一款游戏作品中运用许许多多语法是可取的,但我并不认为目前为止有多少种语法出现,至少我并未熟悉它,在大自然的游戏之中,那些自然语法更是我们无法应用于游戏作品中的,它们实在深不可测:
他在海洋中游泳,却不幸遇到了大海浪,他会因为这自然状况而感到自身的渺小,那是令人震颤的。
他在海洋中游泳,海洋倾吐出了大海浪,自然状况的发生使得游泳的人陷入灾难,那是灾难之语法。
virmint 就像开头说的,写实主义与极简主义的不同,不在于颜料的不同,而是在于背后表现意义的不同,按钮虽然在“游戏为交互”的人看来是交互,但我不认为它是作用于交互的,后面我也尝试为此做定义,按钮的意义是“手感语法”的作用表现,如果我改用其他语法,而抛弃“手感语法”的话,按钮便不存在,所以我不认为这是用交互来定游戏的,我认为这需要用语法来定义——而且我觉得我起的名字不太好,“手感语法”,我不知道该怎么严肃的形容它,不过希望你能理解吧,这篇文章一些我尝试想定义游戏的地方,还很不严谨,但是我觉得总算是作表达了。
语法在这里其实也不是一个严肃的定义词,它的意义是,通过将纯粹的游戏表现归结为一种“语法”,然后我们就清楚我们所作的游戏,到底哪些内容是纯粹的游戏的,而不是文学,画风,交互,音乐等等这些其他东西,并且我也不认为游戏是综合艺术。所以我才尝试定义语法——这么解释也不太好,语法不是方法,不知道这么形容可不可以:语法就像美术中的颜色,一种语法代表一种颜色,但本身这是一种任意挥洒的颜色,大概如此。
然后语言就像环境设计和关卡设计等等,其实你这么看也没错,但也并非完全如此,关卡和环境设计这些元素,从某方面来说也可能不符合“语法”,我自己是觉得,游戏的语言就像是一个空盒子,我们在其中填入各种语法,或者其他的什么,然后让它成为一套语言(游戏作品),是这样的意思。
感觉好多话想说啊说不完,请见谅。我反对交互,是因为交互属于新媒介,它可能是新艺术,但我认为,游戏是源自自然的,是与色彩和声音这些介质一样源于自然的,它们不是人工造物,其次,我没有想过尝试定义游戏的本质,但我想解释我对游戏的“介质”的发生的理解,就像色彩和声音,我们都感知得到,游戏也存在一个我们可以感知的介质,你可以看一下我之前的那篇文章里面有大概的说明,在这一点上,我认为交互是与游戏大相径庭的,但这不代表它们不能融合,并成为一种综合艺术的表现,但对我来说,我想找寻的是纯粹的游戏,而不是其他的东西。关于所谓游戏的语言和语法,我也不知道这么思考是不是正确的,我现在也是一边学习,一边尝试...
想请教一下关于《Pong Like》这一段里写的,文章中你先说“玩家所能做的仅是操控界面右边的圆,然后控制界面左边的砖块和盒子以产生运动”,后面又阐述制作这款作品是特意去除了游戏中的交互要素,进而便于研究探讨。
在我看来感觉有点矛盾……又或者是我们对“交互”的认识不太一致?
我觉得《Pong Like》中的“可操纵”是非常典型的“交互”的体现,纵然游戏本身十分简单,但是若不提供这个按钮,我无法满足“这个立体盒子背后长什么样”的好奇心。有的时候也正是这种按钮的存在,才让我意识到我可以产生这样的好奇心。
拿《山》来举例,如果《山》启动时不会让你绘制三幅图画,山不能进行旋转缩放,也不能用键盘敲击出音乐,你除了看着它没有任何可做的事。你能看到山的四季更迭,各种各样的垃圾不断撞在山上。那么它和一款动态桌面有什么区别呢?
个人觉得只要一个作品让你产生“想做什么”的目的,又在一定程度上提供了“去做什么”的途径,便足够称为游戏了。而交互部分就提供了“去做什么”的途径。
就现实层面来讲,我拥有手,我的手指和小臂可以活动,我看到眼前有一个球,我的大脑中不由自主地产生这样的想法:想抓住它,看它,把它扔上天,再接住。我觉得这就足以称为游戏活动了。针对“用手玩球”这一游戏活动来看,如果我的手永远不能碰到球,这个游戏活动无法成立。如果这一点确认的话,那么球和我是否存在都不是重点,而“碰到”才是重点,这也就是我理解的交互。
个人是想表达交互对于游戏是必须的,但不代表交互应是游戏的语言。我觉得交互可以算是你所讲的“语法”,它和语言一样是不可或缺的。
另外,文中多次重复所想说明的“语言”一词,难道不就是关卡/环境设计之类的吗……?感觉环境设计和你所述的三点没有任何矛盾……。
期待回复与探讨。