针对游戏的探讨

创建于:2018-04-28

创建人: shuc

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想借助这个小组,发布一些面向大家的问题探讨,通常是对游戏的理论的问题探讨。(请不要发起设计、美术、音乐、剧本、游戏类型标签之类的问题)
游戏的表现:游戏如何发生
shuc 2018-05-08

游戏的表现

  直到现在,人类的表达方式仍然是以语言或行为,或此两点与介质建立联系为基础的表达,若更加通俗地说明这些基础表达:我们可以用明文,英语或其他语言,也可以用密文,符号或密码等等,通过它们而作表达。假若以任意明文或密文作表达信息,在表达信息的接收者角度上,表达信息几乎可以是无限意义的表达,但在表达信息的表达者角度上,则表达信息几乎是单一意义的表达,其分歧所导致的结果是,接收者和表达者之间会因表达信息的意义不确定而使两者关系愈加复杂化。这其中有一个值得我们考虑的问题:怎样可以让接收者和表达者的关系不复杂化?倘若以介质为支点而联系其两者,结果会怎样?我可以用一些蜡笔来解答——有两支不同颜色的蜡笔摆放在A与B两人面前——假若A成为接收者,B成为表达者,这时候若A知道蜡笔的颜色,但B却告诉了A错误的信息,那么A便可以选择是否将两者的关系复杂化,A可以认为自己看错了,并且相信B的错误信息,也同样A可以分辨出自己是对的,而B是错误的表达,A成为了主动的表达信息接收者,这样一来双方关系便可以不复杂化。但如果在这场欺骗表达中扔弃掉两支蜡笔会怎样?B告诉A错误的信息,A接收了信息但没有任何联系物让A分辨是否B在欺骗或说实话,这将导致A成为一个被动的信息接收者,因此,A与B的表达关系也将在欺骗和说实话的表达意义不确定上愈加复杂化。当然,这些情况都是两者之间在表达意义上不确定而造成的,相信大家都清楚,A在这样的情况下身份比重比B更大,即A使得这场欺骗表达带来两者关系是否复杂化的选择走向。

  接下来,让我们重新看待主动情况下的A,若A选择了复杂化表达关系,那么又会怎样呢:A知道蜡笔的颜色,假若这时候扔弃掉两支蜡笔,B之后告诉A错误的信息,但介质联系物却已然经过A的信息掌握,那么这时候,B的错误的信息将不再改变A的立场,而A却在这样的欺骗表达中看清楚了局势,换句话说,现在的A的角度可以看清楚两点,其一为A知道B的欺骗,其二为A知道B没有介质联系物作为证据,但A却已经掌握介质联系物的信息。这将使得B的信息成为了无限意义的表达,这时候A与B两者既不是主动与被动的关系,也无关于是否复杂化的关系,A在这时候更像是提供了一个让B无限意义地表达的空盒子,然而实质上,B的身份比重也会因此比A更大,或许你会觉得奇怪,为什么A掌握了介质联系物的信息后,却降低了视角的重要性?相反B成为了无限意义的表达者,却更重要了?我可以直接地回答“没错”,但我希望用另外一种方式告诉大家——有趣的是,B在这种情况下就如同进行了游戏,我想我们可以称之为“欺骗游戏”:

  A在扔弃掉蜡笔前知道了蜡笔的颜色,且B在扔弃掉蜡笔之后对A进行错误的信息表达,那么这时候A便相当于提供了一个让B进行无限意义地表达的空盒子,而B则对着空盒子进行着信息表达,在之前的情况中,A之所以扮演重要角色是因为A是选择两者关系是否复杂化的走向的角色,那么到现在的情况下,因为是否复杂化已经不重要,A已经掌握了介质联系物信息,即便如此,B在当下所进行的无限意义的表达,都是一种“欺骗游戏”的任意表达走向,由此B也扮演了重要的选择表达意义走向的角色,也由此B的比重变得更大——这样的过程,如同让B成为一位玩家,而A则是提供一场游戏的人。

  什么是游戏?用上述例子来举例游戏的话:以一个空盒子被A建立的前提,而发生其中的B的信息表达则是“游戏”。游戏不可能失去空盒子而独自发生。与之相对的,空盒子也不仅仅是将一堆预设物摆弄在B面前,而是需要像A一样,改变介质联系物对于B的信息表达意义,由此产生的信息表达的空间便是空盒子,空盒子的意味不是干涉玩家作出指定表达,更多地是为B提供一个有所表达的空间,而空间是游戏发生的前提——我建议将空盒子称之为一套“语言”,而玩家所在其中作出的表达则称之为在这套语言中表达了“文字”——我想这可以更简单地让我们认识游戏的表现。

(转发自:原日志地址
谈:学习游戏的语言
shuc 2018-05-04

  为什么我们要把游戏分成各种类型?又为什么游戏类型之间是可以相互融洽为一个整体的?

  我认为这是因不严肃的分类而导致,现有的游戏类型它们仅是表现上的分类,而不是理论上的。

  就好似在美术界,写实主义在达芬奇的画作中被进一步发展,为了将人物画得更真实,他反反复复涂着一层又一层的颜料,直到极简主义的出现,他们声称颜料只有在料桶里的时候,才是最真实的颜色——极简和写实由此而分离成为两个不同的类型,也不可能将它们融洽为一个整体——把这个例子放进游戏其中的动作类,角色扮演类的话,你会认为它们是两种严肃的类型定义吗?这时候你或许能清楚,游戏的所谓类型定义,不过是一种种表现风格的区分,它们本质上根本不存在于一个理论性的定义,很多人误以为自己需求的是掌握一门类型,然后发展它,或者创新它,但其中大多数人根本不清楚这种类型其本质的理论性从何而来,它们只是一种种不同的标签,因此,试图在这种环境之中强调以及发展游戏类型,只能算是对游戏标签的更新。

  就好像近几年非常流行的 rogue like,而我们所做的无非也只是在模仿和创新罢了,它根本不值得谈为艺术。

  这也是为什么我们总会将游戏分为广义和狭义的原因,我们试图将生活中不属于现有的类型范畴的游戏定义为广义的,而将现有的类型范畴之中的游戏定义为狭义的——这也更进一步突出了这些类型并非是最纯粹的,理论性的游戏的定义。

  怎样才能算是纯粹的,理论性的游戏的定义呢?
  我将这种面向对纯粹的,理论性的游戏定义称作“游戏语言之语法”——语言是一种人工造物,尽管我认为游戏的“质”源于自然,但不妨可以将其作为通俗的比喻手段——关于游戏,我认为游戏本身没有存在一种实质表现,它是透过万物而产生的;关于游戏语言,大多数人认为游戏是一种交互,这么比喻恰当吗——游戏等同于,或附属于交互,这大概是最流行的一种游戏的定义,但我现在要打破这种认识:交互不属于游戏。

  

  我的认识

  在我的第一款游戏《Pong like》中,玩家所能做的仅是操控界面右边的圆,然后控制界面左边的砖块和盒子以产生运动,除此之外在盒子中还有一颗弹动着的球,在不干涉玩家的情况下,我预判他们会这样做:“操控圆,以控制砖块去击打球,使球发生弹动,偶尔转一转盒子。”

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  而似乎便没有其他动作了,玩家不能从中获得任何价值意味,也不能从中获得情感体验,或许还可以随口谩骂:“这真是一款垃圾游戏”——我需要说明的是,《Pong like》实际上不能算是一款“游戏”,我把它称之为“游戏语言的试验品”,在这款游戏中,玩家所能做的除了上述那些动作以外,就没有任何其他东西了,可要知道,首先《Pong like》是根据《Pong》的玩法来制作的,其次它剔除和改造了《Pong》其中的得分机制,双人对战,模拟打击音效等元素,目的是让这些元素失去对游戏发生的意义,我认为这些元素实质上是类似于“交互”的意味,它们的作用,首先是为了让游戏有趣,其次它们符合游戏“交互”的定义,因此我打算去除和改造它们,而最后结果得出,它仍然是一款游戏。一系列示例告诉我,游戏为什么需要交互呢?我们真正在玩的到底是什么?交互还是游戏?

  《Pong like》在我的游戏语法的探索之中,所要呈现的是一种对“纯粹的游戏原貌”的认知探索,我希望透过这款游戏,让大家认识最纯粹的,没有其他元素的,或说其他元素对于游戏是没有意义的,如此的一种作用——因此它不算是一款游戏作品,它仅是一款“游戏语言的试验品”。

  

  探索的认识

  我们都知道所谓的迷宫游戏,就是一些人在迷宫中寻路探索,或者捉迷藏什么的。

  在斯坦利·库布里克导演的电影《闪灵》中就出现了这么一幕:

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  1980年5月,斯坦利·库布里克导演的电影《闪灵》正式上映,这是一部小说改编的恐怖片,讲述了杰克一家在远望酒店中遭遇各种超自然事件,杰克因此逐渐发疯最后准备行杀妻子和儿子的故事。

  影片开头部分,杰克前往酒店应聘冬季管理员职位成功之后,带着妻子温迪和儿子丹尼入住酒店,他们将在这里与世隔绝地度过整个冬天——酒店在冬季将停止运营,人们陆续离开了这里,影片约12分钟处,从一个酒店外貌的镜头开始,随着杰克逐渐疯掉,以及儿子丹尼因为有“闪灵”的能力而看到酒店中许多超自然事件发生的过程,直至影片约92分钟处,杰克真正上演了一场欲杀亲人的闹剧。

  影片约26分钟处,妻子温迪带着儿子丹尼跑进酒店的树篱迷宫玩,最终他们散步在迷宫的中心。影片进行到约106分钟处,大雪堆积,发疯的杰克拿着斧头追赶着躲进迷宫的儿子丹尼,经过一场追逐戏后,112分钟处开始,影片宣告了儿子丹尼成功脱险并离开迷宫,而发疯的杰克则冻死在雪中——杰克和儿子丹尼在迷宫中上演的一场追逐戏,我们可否称之为“游戏”? 


  即便这是一场关乎生命的游戏。它们在“迷宫”这个环境之中,上演了追逐的游戏,在这里,我们把“迷宫”看作是这场游戏的“语言”,而把“玩家”看作是语言之中的发生“游戏”的人。通过“语言与玩家”的比喻,我们可以看出,我们需要强调的并不是交互在哪里,而是在这种语言之中,玩家所发生的“游戏”是怎样的,它如何发生——这是一个重要的思考角度——没有任何人要求杰克需要怎样追逐儿子丹尼,儿子丹尼也没有受任何指示地进行逃亡,他们在其中所发生的“游戏”的表现,完完全全是自主的,是不受干涉的,因此,在这种“迷宫”语言之中,玩家是其中的文字发生者,而不是交互对象——在我看来,游戏应当通过其语言特性,而让玩家扮演可以任意进行文字书写“游戏”的发生者。

  说到发生游戏的表现,至此我把所有游戏总结为3种表现类型:

  1.游戏仅提供一套语言,此外完全不干涉玩家的举动,游戏也不存在目的地和终点,或目标。
  2.游戏提供了一套语言的同时,赋予其终点或目标,就像魔方一样,潜在地干涉玩家的举动。
  3.游戏提供一套语言的同时,赋予玩家干涉语言的权利,玩家可以通过自己发生“游戏”从而使语言转变为1类或2类。

  在此,《闪灵》其中的“迷宫”语言,是属于第一类的,它没有限制玩家任何举动,而只有玩家自己停下脚步——杰克最后被冻死,游戏也停止了,但语言本身仍然没有提供目的地。

  

  在语言之外,我们也应当尝试学习语言其中的语法,在这个过程中,唯有定义语法,才能发展出理论性的游戏类型,而不只是单纯地对表现进行定义,所谓语法,在我看来如同各色颜料,将不同颜料涂到画布上,如同将不同语法应用到语言之中。

  语法不是“规则,关卡,谜题,射击,动作,策略,心流体验,情感体验......”语法指的是“一项纯粹的游戏表现,它是一种美学,是一种技艺。”

  在《超级马里奥》之中,玩家通过手柄控制马里奥进行各种动作,根据玩家按键的轻重程度,以及重复速率等等的不同,马里奥实现出的动作表现也会不同,通过这些玩家依靠器具控制使得游戏发生不同状况的游戏表现,我称之为“手感语法”,在《Pong like》中同样运用了“手感语法”。在象棋和围棋游戏中,也存在“手感语法”,玩家通过棋子这种器具使得游戏发生不同状况,便是“手感语法”。

  在《超级马里奥》中,除去“手感语法”的游戏表现之外,其他元素都不属于语法的内容,它们是“填充物”。但是你或许觉得奇怪——难道马里奥的动作不也是通过动画这种非游戏元素实现的吗——当然,需要明白,游戏本身没有存在一种实质表现,它是透过万物而产生的。


  “手感语法”之所以能成为一种语法,是因为它本身所表现的是一种纯粹游戏的语言语法,是独特于游戏的,并且,一旦你在任何东西上接触或发生了这种“手感语法”,那么也相当于接触或发生了游戏,这也便是我对所谓语法的定义。

  在一款游戏作品中运用许许多多语法是可取的,但我并不认为目前为止有多少种语法出现,至少我并未熟悉它,在大自然的游戏之中,那些自然语法更是我们无法应用于游戏作品中的,它们实在深不可测:

  他在海洋中游泳,却不幸遇到了大海浪,他会因为这自然状况而感到自身的渺小,那是令人震颤的。
  他在海洋中游泳,海洋倾吐出了大海浪,自然状况的发生使得游泳的人陷入灾难,那是灾难之语法。

(转发自:原日志地址
你如何定义游戏的“独特性”?
shuc 2018-04-28

    导演工作的本质是什么?我们可以定义为是雕刻时光。

——《雕刻时光》塔可夫斯基. 

  如同一位雕刻家面对一块大理石,内心中成品的形象栩栩如生,他一片片地凿除不属于它的部分——电影创作者,也正是如此:从庞大,坚实的生活事件所组成的“大块时光”中,将它不需要的部分切除、抛弃,只留下成品的组成元素,确保影像完整性之元素。
  电影被称为综合艺术,因为它涉及许多相关艺术形式,如戏剧、散文、表演、绘画、音乐等等……事实上,这些艺术形式的“涉入”,其结果已然喧宾夺主地使电影变得面貌模糊,或者——运气好些的话——变得金玉其外,败絮其中;因为正是在这样一种局限之下,电影本身的元素已荡然无存……(《雕刻时光》摘抄)

  在不同艺术门类之间作艺术手法的比较和相互借鉴是可以成功的,但必须从根本上着手。一门艺术必须懂得另一门艺术如何使用它的方法,这样它就能根据同样的基本原理来运用它自己的各种手法,不过是通过它自己的媒介……
  “自我分析”可以把每门艺术和其他艺术区分开来,它们之间的相互研究使它们的内在在努力重新结合。每门艺术均有其独有的力量,这是无法相互替代的。最后,各门艺术的独有力量可以互相配合,而这种配合的终极导致我们现在可以展望的一门新的艺术——真正史诗性的(mounmental)艺术。(《论艺术的精神》摘抄)

————


  在康定斯基的理论著作《论艺术的精神》中,他提出不同艺术门类之间作艺术手法的比较和相互借鉴是可以成功的,但必须从根本上着手——对艺术的“自我分析”能很好地说明:为什么塔可夫斯基将雕刻的艺术手法比喻做电影——在我看来这也是寻找艺术之独特性的桥梁:

  在塔可夫斯基看来,电影不仅仅是一门综合艺术,电影还是一门雕刻时光的技艺:将它们雕刻而确保影像完整性之元素。如此过程,这位雕刻艺术家所作之艺术便并非“综合艺术”,而完完全全是“电影艺术”,他强调了电影形式表现的独特性,这是一种对电影艺术自我分析的所得发现,镜头之中所存在皆是“大块时光”,而并非是作为一种对“戏剧、散文、表演、绘画、音乐等等”的强调——否则,其结果已然喧宾夺主地使电影变得面貌模糊——与此同时我们也必须重视到一点:一门艺术的独特性。

你如何定义游戏的“独特性”?

建立这个小组的目的:针对游戏的探讨。
shuc 2018-04-28

想借助这个小组,发布一些面向大家的问题探讨,通常是对游戏的理论的问题探讨。(请不要发起设计、美术、音乐、剧本、游戏类型标签之类的问题)

小组头图是一张高清的梵高《星月夜》:(当然网上还有超超超清级别的400m大的版本)

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你如何看待艺术创新?又如何看待游戏创新?
shuc 2018-04-28

我们总在欣赏一般艺术,也总会欣赏到伟大艺术,但即便如此,我们也难以定义艺术,它总是在突破我们的认知,这种认知往往来自于我们对新事物的认知,例如艺术创新,也例如游戏创新……你是如何看待它们的?

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