一个关于2D飞行射击类游戏的问题
突然想到个有趣的问题,我玩过的2D飞行射击游戏,游戏内反映的都是飞机从左到右飞,要么飞机是从下往上飞的。那为什么飞机不能从右往左飞,或从上往下飞?我的想法是这可能是一个从古至今的业内默认规则了,上世纪的2D横板过关类游戏中,关卡的起点绝大部分是在地图左边,而终点是在地图的右边。所以才要从左往右走,而那时的飞行射击游戏也遵从这一做法,流传至今,使得这一做法慢慢变成了业内的标准。当然,以上只是我的想法,大家有什么其他的思路也可以提出来。
还有一些情况,
诸如古巴战士、奇奇怪界、突击奇兵之类八方向射击的弹幕游戏,地图也是全方向的流程都有。
以及加入鼠标操作以后扩展为360°射击的核子王座等例子也是地图全方向探索。
还有Beat Hazard这类例子,地图根本不动,玩家等待敌人闯入屏幕内开始作战。
我猜可能和左右惯用手、读写方向顺序、坐姿高低有关系……然后大概说下我胡乱想的道理(没道理
大部分人是惯用右手,正常拿鼠标的时候身体普遍轻微偏左,所以整个屏幕内左边的区域为重(因为向右转和向右移都有胳膊制约着,没有左方向灵活)游戏UI设计原则里左侧也会比右侧重要一些……感觉左侧一般是放重要信息的地方(拿ow举例的话就是聊天、血量,这些都在左下的部分),不知道是不是跟惯用手有关系……
读写方向不太清楚,毕竟从左到右和从右到左读的国家文化都不少……坐姿高低的习惯也是,说不定对人的获取信息的习惯也有些影响吧(
STG的上下方向没想出什么太有根据的解释……我个人觉得放下面就类似是第三人称的平面视角……给3D拍平了这种感觉……因为从眼睛看到的自己就是在下面嘛,自己操作的当然要离自己近,敌人当然要离得远,是个挺自然的方向,从上到下就是敌人靠近你的方向……不知道STG的上下方向能不能拿来跟跑酷类或者音游的上下方向来比,下100层就是人往下跑,目标(板子)往上飞,反之涂鸦跳跃就是向上蹦跶,和常见的方向一致。(个人感觉下100层的压迫感比反过来上100层的压迫感要重……毕竟死亡点的重心偏上就可能比较担忧)音游听的多的也是“下落式”这样。
当然也有不少STG是两面、四面或者八面射击的哇,但可能的确也因为横版游戏左到右玩习惯了就都这么做了(那么横版游戏为啥又都是左面为起点呢wwww)虽然中央区域一般是玩家视野中最重要的部分,但玩家控制的角色基本都不会待在正中间,而是比正中间左或者下,用空间来摆更多的敌人www(因为子弹方向和敌人方向大多都是单侧,所以玩家背面的敌人一般很少,不能让地图空着哇www)
不过感觉真要换方向的话,也不是那么别扭的事儿,打个几把可能就适应了。不过毕竟左下区域是大多数玩家筛选之后得出的结果,他好必定有一定的道理wwww
(话唠
有道理wwww说来,我小的时候玩PC的flash游戏,移动键无非就是wasd和上下左右,我是习惯上下左右的那一派……就右手操作方向,但后来大多数游戏不是又有方向键又有鼠标之类的,基本方向键就很少用了……我用了好久才熟悉左手操作wasd……(就小的时候如果只有wasd能使的话我是会用右手戳wasd的,偶尔会遇到交叉手的情况hhhhhhh
不过说来,最早出现用wasd控制方向而不是用自带的右边的方向键控制,感觉也挺有意思的www说不定里面也有故事
virmint 我小时候主要是玩红白机那一类的,不过是各种国产杂牌机,就2~30块左右玩一两个月必坏的那种hhhhhh,所以用的一直是手柄控制器玩游戏,便一直习惯了左手方向键的操控了wwwww我家是直到高中才有电脑,而且同时我哥还买了Xbox360手柄,所以我在电脑上玩游戏也是用手柄玩的,这也养成了我玩游戏不用手柄玩不舒服斯基(没错,我玩大部分射击游戏时也是用手柄玩的,骄傲脸)www不过在玩一些联网的第一人称FPS游戏时还是会乖乖用键鼠(毕竟不想坑队友),可能我左手操作方向键习惯的缘故,在键盘上也自然而然地用wasd操作移动。不过也不排斥上下左右键就是了hhhhh
咳咳,扯远了,关于你提到的wasd控制方向的事情,我查了一下,发现这故事确实很有意思wwwww推荐你看一下,链接是https://zhuanlan.zhihu.com/p/25244146?columnSlug=gamersky
卷轴方向谈不上什么业内规则,也不是新近才有人想出来的问题。1993年的发霉通就刊登过这个疑问和当时许多厂商对卷轴方向的解读。
南梦宫的意见是在写代码做地图的时候原点是定在画面左上,那么在这种从左往右铺的地图里让玩家从左往右攻再自然不过了。他们曾经考虑到日本人看纵排版书的时候是从上往下、从右往左的,做过从右往左攻的游戏,但玩家并不觉得有什么特别好的地方,说明没必要做成从右往左攻。南梦宫当年的街机筐体,方向操纵杆是在中间的,你用哪个手都可以。
卡普空的意见是玩家坐在屏幕前面,玩家操控的机体从下往上攻的时候,敌人开火的方向朝向玩家,比较自然。若玩家机体从上往下攻,敌人向天开火,则容易让玩家产生自己是在遥控战斗的感觉。横卷轴则是初始位置更靠近方向操纵杆比较自然,在1976-1986年这十年间,方向操纵杆在左边、右边、中间的街机筐体都有推出过,结果方向操纵杆在左边的机型市场占有率最高,所以做新的游戏要适应这样的硬件。另外,方向操纵杆在左边的这种硬件并不是配合卷轴STG诞生的,让这种硬件崛起的是1978年大红大紫的固定画面STG太空侵略者。其筐体数量一度极多,使当年的很多新开发的游戏都决定对应这些筐体。
KONAMI的意见是人的身体结构和生活习惯决定了大部分人习惯于从左往右写字、画图、观看画面,大部分国家的文字、数字等许多东西都是从左往右的,所以动作游戏也自然地要做从左往右攻。从下往上的飞行STG则是一般而言飞行器是要飞上天而不是入地的。如果游戏背景是要往地下进军,就会做出从上往下攻,例如魂斗罗2、FC哆啦A梦、AbodoX都有从上往下攻的STG关卡。
没想到我随便想到的问题竟然能在这里得到大家的各种解答,让我扩展了思维,学习到了新姿势。不得不说,这里真是交流想法的好地方!
这篇讨论真好看!学习了!
有的啊,不好用。STG能想得出的基本上都有人试过了