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读书笔记 | 玩家需求篇 (凭什么让你充值:一个游戏策划的自我修养)

世俗骑士 2017-08-31

理论公式:

快乐=需求*倍数*效率

推论:成就不能带来快乐---------达成成就的过程,即满足需求的过程带来快乐(过程是要重点设计的地方)

推论:快乐无限----------因为需求无限

推论:需求可以创造/消失


满足需求需要成本:

氪金游戏常见的成本:时间/金钱


价值体系构筑正面案例分析:

总结:分步引导/释放需求

魔兽:白绿蓝紫橙----从装备概念(白)-----属性概念(绿)----精英怪产出概念(蓝).......(并通过装等确立价值)

怪猎:初级/素材/怪物素材/BOSS套装......(并通过弹刀提醒更换装备)

刀塔传奇:白绿蓝+碎片卷轴系统......(并通过可计算的时间-装备兑换体系确立价值)(此为免费游戏特征,价值的构建必须与现实挂钩)


免费游戏价值体系构筑反例:

1.兑换比例不稳定,难以计算

2.完全随机,没有兑换比例(数值策划会很困难)

3.比例会稳定改变(比如高等级掉G多,但G充值的比例却是稳定的)

4.宝石赠送过多且无法预料

5.短期收益过高,肝度太大


需求引导反面案例:

信息爆炸/节奏太快

1.送一大堆不同品质的装备/素材

2.拿升级升级镶嵌强化等概念一次性拍玩家脸上

正面案例刀塔传奇VIP系统充值到一定程度展示,进一步挖掘氪金潜能



需求深度的选择:

核心向游戏隐藏目标较多,同时会有促进玩家间交流的作用,甚至出攻略本赚钱(日式风格)

EX:黑暗之魂

大众化游戏(手游,页游)目标非常明确,教学非常完善

EX:刀塔传奇



需求的扩大:

看得见摸不着

EX:暂时无法解锁的宝箱 / 各种图鉴



需求满足方式的情感体验分析:

1)收集碎片情感体验波动幅度不大(页游,端游)

2)随机掉落情感上兴奋和失落幅度都很大,且可能提前流失(暗黑系列,最新版魔兽世界橙装机制)

3)N+1(N个普通素材+1个稀有素材):正面体验较多,利于留存,最为理想(怪物猎人,智龙迷城,刀塔传奇)



需求间的三种互相影响:

1)互利(EX:套装效果)

2)无影响

3)互斥(尽量避免)

避免方法:

1.通过关卡设计,创造特殊需求

2.让低阶需求成为高阶需求的必要条件



节奏设计之“量变”“质变”:

量变:廉价的成长体验

EX:堆数值 / 刷杂兵

质变:情感高峰

EX:Boss战

设计反例:

1)没有“质变”(体验不好且容易造成流失)

2)节奏掌控不好(质变过多/量变过少)

(转发自:原日志地址

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