游戏展会快报

创建于:2018-04-02

创建人: yexueyu

74 信息 39 成员
游戏展会快报

GMGC北京2018|专访腾讯社交广告游戏行业负责人张菡

yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)于2018年4月2日-3日在中国北京国家会议中心盛大召开,本届大会以“游戏改变世界”为主题。腾讯社交广告游戏行业负责人张菡出席并于会上发表精彩演讲《效由新生——游戏行业的新方向和新机遇》,之后在采访间内接受了记者的采访。

张菡.JPG

(图张菡)

以下是采访实录:

主持人:各位媒体朋友大家好,今天非常有幸请来了腾讯社交广告游戏行业负责人张菡张总。张总您好,您在演讲中提到了游戏行业的新方向和新机遇,能否具体阐释一下,游戏行业又该如何把握?

张菡:在谈新的方向和机遇前,我先说下挑战,在2017年的整个游戏行业中,特别是在买量这方面,进入了非常白热化的一个市场。在这个期间,很多的厂商要寻求一些突破是非常困难的。就腾讯社交广告来说,我们拿出了更多的流量,整合了整个腾讯系的核心流量去进行商业变现,我觉得这个是给整个市场带来了充足的用户和丰富的场景,这是一个机遇。

另外,虽然现在的门槛比较高,但是整个大数据的运用,包括自助化的投放,还有Marketing API的建设,这一块其实刚起步。在这个阶段中,特别是在2017年,广告主中有很多的黑马杀出来,能够进入我们的TOP广告主名单里面。

方向我觉得有三个,第一是全流量的整合;第二是使投放更加个性化;第三个是使投放更加智能化,这个趋势从2017年到2018年会越来越明显。

主持人:在目前竞争火热的买量市场,您刚刚谈到的这些升级对于一些中小企业有什么帮助?您对中小企业有什么建议?

张菡:刚才也提到,我觉得比较残酷的一个词:就是“门槛”。其实2017年大家都在建门槛,很多的厂商最开始关心的是CPA或者整个买量的ROI。但到了2017年下半年,如何在市场上占有靠前的地位则更加重要,这就意味着在上游拿产品,下游拿量是非常关键的一个点。在这个过程中,进入的门槛越来越高,中小厂商整个的进入会越来越艰难。包括我在演讲时也提到了,2017年我们更多地关注如何服务好现有的存量客户,2018年更关注的就是生态,以及高潜客户的快速培养。

其中,第一个就是全量的中小客户,我觉得在这方面拿出更多的流量出来,帮助他们变现,同时提供更高效的投放端,包括投放指引,还有更加智能便捷的智能投放工具,帮助大家更容易的上手,因为这里面门槛相对比较高,试错的成本较大,试错的周期相对比较长,我们希望让更多新的厂商更容易上手。对于中小企业的高潜客户,他可能是未来的重要合作伙伴,在这里面我们提供更加专业及时的服务,帮助他们快速成长,这是我们今年做的比较大的一个调整。

主持人:小程序从2017年出现以来,一直都是话题焦点,近日,腾讯也宣布启动微信小程序对游戏类目开放测试,关于未来微信小游戏买量的情况您怎么看?

张菡:小程序确实有很多的关注度,这里其实分两个方面来看,它是一个完整的生态,小程序一方面是面对开发者,另外一方面则是流量变现,在这之中会构建一个新的生态。对于开发者这一块,我们陆续也看到了中小开发者,包括大的厂商,正在开始做这块的能力储备,逐步地接入一些游戏在平台上进行测试,未来在这一块会形成比较清晰的商业变现模式。在这个过程中,我们的合作伙伴势必会开发出很多的优质产品给到用户,这是一个方面。

另外一个方面,小程序小游戏的定位可能是一个很好的载体,早期形式可能会相对来说比较轻,在这个轻的过程中,很多厂商的方向是大DAU(日活跃用户数量),可能意味着在游戏类的付费能力不会很强,但更多的方式是通过流量变现,在这里给所有的小游戏提供了非常便捷的流量变现通道,相对于其他流量更加优质,我们也会尝试各种各样的变现模式,来帮助他们实现这样的一个生态,也就是有货供应,同时有人买货的这样的生态,我觉得这是基于现在整个大的买量生态之外的一个新的生态,我们自己也会非常关注这块。

主持人:您如何看待未来的游戏买量市场?

张菡:我觉得整个行业的买量市场竞争越来越激烈。其实手游的发展比PC、页游要快很多,包括买量这一块,我们的成本之前是一年翻一倍,现在可能是半年,还有很夸张的就是,在某一个时期会有一个很高的价格。

这个过程中,很多厂商关注最高的就是流量排名、份额,现在整个市场来看,特别是CP,有很多的产品,比如去年研发出一万多款产品,这些产品要找到用户,必须找到一些好的合作伙伴帮他进行发行,在这个过程中买量发行承担了非常重要的衔接枢纽,它需要去上游拿产品,意味着你的“江湖地位”代表了你拿产品的能力,如果你的“江湖地位”排名靠后、发行能力差,其实你很难拿到产品。对于下游来说,如何聚焦去做一些更加有效的事情则比较重要。在这个过程中,大家更关注的是如何在这个过程中占据比较重要的地位,所以竞争也会越来越激烈。

我和行业资深的朋友也聊过这个事情,在2018年、2019年头部的买量公司不会超过50家,两级分化会比较明显,头部的就不会很多,长尾的会相对多一些。在这个过程中,竞争越来越白热化,要做的就是前面提的三个趋势,要在这个过程找一些差异化的、更个性化的产品,如二次元的产品和女性向的产品,这些在整个2017年买量市场中有非常好的表现。希望大家掌握一些差异化,再避开一些红海竞争,持续不断找一些蓝海的突破点和机会。另外在整个的投放里和买量方面,要聚焦在数据化、智能化的投放,而不是传统的人力堆集型的投放,这个过程中会容易找到比较好的方向。

主持人:非常感谢张总的精彩回答,我们今天的采访就到这里,非常感谢。

GMGC北京2018大会邀请全球30+国家和地区,100+演讲嘉宾,3000+企业,10000+专业观众参会交流,并联合200+行业媒体全程关注与报道此次盛会。大会涵盖游戏、泛娱乐数字文化产品以及区块链技术等核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业,是游戏相关企业把握全球化市场下的中国机会,改变全球游戏市场格局的首选。

 

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册