游戏展会快报

创建于:2018-04-02

创建人: yexueyu

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游戏展会快报
骁龙嘉年华全面展示前沿移动科技,赋能美好数字生活
yexueyu 2022-08-31

8月26日,骁龙嘉年华在成都东郊记忆国际时尚产业园正式开启,成都市市委宣传部副部长、成都市文产办主任师江、成都传媒集团董事长母涛、Ø成都市成华区区委宣传部部长马亚炜、高通公司全球高级副总裁盛况、高通公司全球副总裁侯明娟、高通公司全球副总裁李晶莅临现场。为期三天的骁龙嘉年华是高通首次打造的大型线下数字娱乐盛会,高通公司携手运营商、智能手机厂商、汽车厂商和电商等100多家行业合作伙伴,在16,000平米的超大展区展示近千款顶尖科技产品,为广大科技爱好者、游戏玩家和Z世代人群,带来集科技、电竞和潮玩于一体的综合数字娱乐体验。

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顶级游戏特性触手可及,人人可享专业级电竞体验

骁龙一直是顶级Android移动体验的代名词,搭载骁龙8系旗舰移动平台的多款终端,也都成为各大职业电竞赛事的官方指定用机,为专业选手和普通玩家手带来制胜的法宝。第一代骁龙8+移动平台采用第四代Snapdragon Elite Gaming,能够支持超过50项特性。为了让玩家能够畅快操作、赢得痛快,高通还与游戏工作室、终端厂商展开深度调优。目前,Snapdragon Elite Gaming的超流畅游戏体验、最高HDR品质和端游级特性,不仅已在部分备受欢迎的头部大作上落地,也逐步应用于新作。

为了更好的支持新一代策略手游《重返帝国》在骁龙移动平台支持的智能手机上的体验,高通与天美工作室进行了一系列的优化,包含英雄骨骼动画采样优化、图形渲染优化、着色语言指令级别调试以及带宽优化。渲染方式上,骁龙移动平台上Adreno GPU的Flex Render特性能够同时支持TBDR(Tile-Base-Deferred-Rendering)和DR(direct-rendering)渲染架构,从而实现游戏画面选择最优的渲染方式来达到更快的渲染和更少的能耗。

此外,针对游戏画面中的片元剔除,高通和天美工作室也进行了联合优化。片元是用于更新像素的基本单元,包含颜色深度纹理等数据。片元如果在片元着色之前就被深度剔除就意味着可以节省掉给像素做无用功的更新,极大降低GPU负载。高通和天美工作室共同优化了渲染顺序,从而来使Adreno低分辨率深度图(Adreno LRZ,Low Resolution Z)达到最佳剔除效果。Adreno GPU的LRZ技术能快速地剔除不必要的片元计算,进而使得渲染时候的深度排序变得不是必须,以减少CPU侧的排序负载,同时大大提升GPU侧的渲染性能。着色语言方面,通过充分利用Adreno GPU对16位浮点数的处理为32位浮点数处理速度的2倍,这一硬件特性,来达到最佳性能。带宽方面,双方进行了合批次处理来最大化纹理在Adreno GPU上的加载速度。双方还针对特定应用场景特别加入了GPU硬件级别的优化。Adreno GPU支持的HDR Fast Blend特性,针对特定场景,如战斗特效,做了硬件级别的细致优化,使得在HDR格式下做混合GPU渲染性能有高达2倍的性能提升。在Snapdragon Elite Gaming加持下,《重返帝国》在骁龙8、7、6系平台都有着出色表现,让玩家能够感受身临其境般的鲜活战场。

骁龙移动平台的游戏特性经过不断升级,不仅提升了移动游戏体验,也推动着移动电竞产业的发展。今年,高通联合ESL Gaming打造全球性移动游戏赛事骁龙电竞先锋赛。其中,骁龙电竞先锋赛中国赛于今年4月正式开启,设置了面向职业选手的骁龙电竞先锋精英邀请赛和骁龙电竞先锋全民挑战赛,让热爱移动电竞的玩家能够同台竞技,把移动电竞的激情与乐趣普及至全民。骁龙嘉年华期间,骁龙电竞先锋精英邀请赛总决赛将进行最终角逐,多支职业战队和主播战队将在四个热门竞技手游项目上展开对决,上演巅峰之战。

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骁龙六大技术领域,全方位提升移动体验

除游戏外,手机上的影像、音频、AI、连接、安全等特性都与人们日常的移动体验息息相关,过去几年,骁龙也在这些技术领域不断突破,助力OEM厂商打造差异化体验。

特别值得一提的是,智能手机的影像体验已经成为消费者购机时的重要考量因素。Snapdragon Sight骁龙影像技术实现了一系列移动行业首创,让普通人能够拍出色彩鲜艳、饱含细节的照片,以及4K HDR甚至8K的电影级画质视频。以骁龙8/8+为例,它支持18-bit三ISP,能以高达每秒32亿像素的速度捕捉影像,在低光、防抖、色彩和清晰度等方面都呈现出极致效果。在骁龙的支持下,智能手机影像和视频能力加速向专业级演进,这也拓宽了专业摄影师的创作和拍摄方式。骁龙嘉年华现场,骁龙8K影厅就上演了影片——《中国:萌物天堂》,它由中国国家地理的摄影师,使用搭载骁龙8系移动平台的智能手机进行拍摄,记录了大自然的灵动和生机。

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听觉效果同样重要,Snapdragon Sound骁龙畅听技术融合了一整套前沿的音频和连接技术,专门针对手机和耳机间的音频链路进行优化,带来超高清音频、超清晰语音通话和超低时延的游戏音频体验。与此同时,Snapdragon Connect能够带来高速、可靠、顺畅的连接体验,Snapdragon Smart提供流畅、直观、沉浸的智能玩法,Snapdragon Secure则时刻守护智能手机的安全。

丰富终端品类,全景式描绘数字娱乐新蓝图

高通公司坚持“统一的技术路线图”战略,致力于将移动终端上的技术积累和领先优势,扩展至丰富品类的边缘侧终端。骁龙硬核探秘馆里,中国电信、中国移动、中国联通、中国广电四大运营商展示了5G赋能下的万物互联场景;小米、荣耀、一加、iQOO和ROG带来了搭载骁龙8/8+的最新旗舰智能手机;同时平板电脑及游戏平台、TWS真无线耳机、潮流智能手表、轻薄骁龙本、XR设备和旗舰路由器等终端产品也悉数登场。不仅如此,九号的电动车、平衡车、卡丁车和零零科技的无人机也惊艳亮相,让观众一次性上手体验多款不同终端,充分感受未来数字娱乐生活的新蓝图。

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虚实融合的沉浸式体验也正是这份新蓝图重点描绘的场景之一,而技术的演进也让它不再遥不可及。如今,XR被普遍视为连接物理空间和数字空间的终端,高通已在该领域深耕十余年,通过XR专用芯片组、软件和算法、参考设计、生态合作计划四大战略,推动XR技术和生态合作发展,让骁龙成为通往元宇宙的钥匙。本次嘉年华上的骁龙XR奇幻之旅,基于搭载骁龙XR2平台的VR一体机打造,凭借骁龙XR2强大的图形处理能力带来超清视效,骁龙XR奇幻之旅实现了高品质的图形渲染和8K H.265实时解码,可置身前所未见的全新世界,享受超清晰视觉体验。再通过高通Fast Connect 6800移动连接系统的顶级Wi-Fi 6特性,实现VR一体机与运动座椅之间的低时延无线连接,带领观众踏上身临其境的奇妙旅程,享受真正的沉浸式XR娱乐体验。

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此外,5G和AI技术的结合正在使汽车成为“第三生活空间”。骁龙座舱平台持续迭代升级,通过高度可定制并始终连接的SoC和虚拟化软件解决方案,为驾乘人员提供更加个性化的座舱配置和真正沉浸式的体验,包括AI虚拟助理、情境安全、车内游戏、4K多屏显示、顶级音频和视频等。在骁龙智驾新街区,搭载骁龙座舱平台的顶尖智能汽车品牌——小鹏、极氪、零跑齐驭而来,让观众亲身感受更加便捷愉悦的出行生活。

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作为全球领先的无线科技创新者,高通公司正通过骁龙品牌及其支持的前沿产品和技术,不断走近数码科技爱好者和广泛的消费者,让人们有机会近距离感受前沿移动技术的魅力,享受多品类骁龙终端支持的移动体验。未来,高通还将不断扩展骁龙生态圈,与合作伙伴一道,共创美好未来数字生活。 


TokenSky开启链游新时代 全球1000家游戏企业共同参与

近来在业界,大家的目光突然都不约而同地聚焦于区块链游戏。在大熊市下,恐怕这是唯一一个能时不时就冒出热点的领域了。从最早的以太猫(CryptoKitty)到后来的FOMO3D都在业内掀起过一阵风潮,近日一年一度的游戏开发者大会(GDC)在美国召开,区块链游戏成为重要话题,波场等甚至赞助了分会场。


随着区块链基础设施的完善与成熟,游戏行业即将进入一个新时代。这就是链游时代,从端游、页游、手游到链游,我们见证并亲历了游戏行业的整个发展历程。

今年的“TokenSky香港站暨第16届TFC全球泛游戏大会”,站在一个新的时代的新的节点上,以“游戏出海、全球化、链游新时代”为主题,主要探讨链游未来的新机遇、新挑战、游戏出海运营和变现相关话题,主办方拥有17年的举办全球游戏大会资源和经验,将邀请全球区块链行业基础设施的项目方、投资人一起与游戏行业深度融合,也邀请了港澳台、东南亚、日韩、美国等地区和国家的知名渠道商、发行商、服务商推动游戏全球化,区块链化发展。


数据揭示趋势,游戏是未来“新经济”的方向。而因为区块链这种革命性技术的入场,未来游戏市场的博弈会显得很不一样。TokenSky已邀请1000家游戏企业和服务商共同开启链游新时代,共同打造现象级“全民区块链游戏时代”,TokenSky蓄势待发,邀您一起,颠覆行业未来。


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召唤一切奋斗的力量!多益网络确认参展2019年ChinaJoyBTOC

2019年第十七届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)将于2019年8月2日至5日在中国上海新国际博览中心隆重举办。作为当今全球数字娱乐领域最具影响力的年度盛会,每一届ChinaJoy都成为我国及全球数字娱乐产业发展风向标,备受全球业界人士和广大玩家们的广泛关注与喜爱。15个展馆、17万平米、海内外近千家展商、35万(人次)入场观众,云集于此,共襄盛举!目前,2019年ChinaJoy展会招商工作如火如荼,海内外各大业界知名企业报名踊跃,纷纷抢占有利展位!

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近日,多益网络正式确认将参展2019年第十七届ChinaJoy,进驻BTOC展馆。据悉,本次是多益网络第三次参展,展台面积达966平米,相信多益网络将带给玩家更多更精彩的游戏与体验!

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多益网络是中国领先的互联网企业,也是深受玩家喜爱的老牌游戏厂商。从2006年创立至今,多益网络专注于精品游戏的自主研发和自主运营,秉承做真正好玩的游戏的梦想与信念,向全社会传递游戏的价值和魅力。在产品方面,多益网络扎根中华优秀文化,并且凭借其雄厚的研发实力将旗下精品IP系列用心传承,持续优化更新。多益网络旗下神武、梦想世界、梦想帝王、传送门骑士、永恒魔法等五大系列均为长线运营的精品IP。此外,多益网络在经典IP开发与传承的基础上,产品类型在逐步往多元化方向拓展。在2018年ChinaJoy上,多益共携17款游戏亮相,旗下多款新品开放现场抢鲜体验,种类涵盖回合制、沙盒、SLG、消除、横版动作、MMORPG等多种类型。

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2018ChinaJoy多益网络展区中的国风花灯长廊

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2018ChinaJoy多益网络展区玩家排队试玩

在2018年,多益网络凭借经典游戏IP《神武3》、《梦想世界》系列端手游以及《传送门骑士》等多款新品,实现营收和净利润双增长,净利润达到13亿。据AppAnnie过去5个月发布的手游指数报告上,多益网络4次登陆中国iOS游戏收入榜,排名屡创新高——凭借移动端产品的强劲表现,7月第7,8月第8,10月第6,11月第4,旗下《神武3》手游在12月进入iOS游戏类畅销榜前十。

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多益网络旗下多款游戏展示板

  此外,多益网络2018年发布“游戏奋斗者”品牌战略,加速建立多元化产品矩阵,扩大不同类型的产品线,持续以较高的比例投入到研发当中,致力于满足玩家的多元需求,并且优化业务架构,形成研发和运营互相监督相互促进的机制。同年,多益网络推出沙盒类《传送门骑士》手游、策略类《梦想帝王》手游等多款不同品类新游。尤为值得一提的是,在探索海外市场的第一步,多益网络尝试了对外来游戏进行本土化开发。上述提及的《传送门骑士》系列游戏,来自海外厂商505Games,多益网络获得了该游戏的大中华地区独家代理权。多益表示,在引进了《传送门骑士》后,多益会根据中国游戏玩家的需求和特色,对原作进行手游本土化和网游化开发,而《传送门骑士》本土化之后,也将会带上中国优秀文化的符号“走出去”,从而将中华文化反向输出到全球。

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多益网络代理冒险沙盒《传送门骑士》

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多益网络《传送门骑士》180°环幕拍照体验区

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《传送门骑士》BOSS挑战赛现场互动

年轻一代作为目前游戏产业消费的核心力量,年轻化和娱乐化是他们最显著的特征。为了应对新娱乐时代的需求,多益也尝试了多种创新形式,打造着一个个年轻化的文化符号。基于此,多益希望给年轻用户提供的快乐不止于游戏,而是致力于打造一个以游戏为核心的全产业链条升级,满足年轻玩家不同偏好,推动品牌年轻化布局。此外,多益网络整合营销策略,特别看中了音乐的“破壁”作用,重点携手音乐界的志同道合者进行跨界创新,让IP/流量和品牌产生融合,碰撞出更多的创意。

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国风电音乐队演绎多益网络多款游戏主题曲

在年轻化品牌战略下,多益网络与中国移动咪咕音乐共同宣布开启“神武3青春歌谣季”活动,发掘更多高校中的年轻化原创音乐力量;在全国多座城市举办超过20场演唱会,旨在解锁游戏的音乐属性,打通年轻群体之间的交集。此外,联手当红年轻偶像黄子韬和《这!就是街舞》人气“Battle王”石头,释放“游戏主题曲+街舞”的年轻正能量;推出包括“神武之战冠军联赛”、“排位赛全明星”等大型线下回合制电竞赛事;还邀请“电音+国风”风格的HIDII国乐团演绎经典游戏《神武3》《梦想世界》《永恒魔法》歌曲,升级国风游戏和音乐的年轻化。从2018年ChinaJoy上的表现来看,多益可以说是将“游戏+年轻化+中国文化”融合的代表厂商之一。下一步,中国移动咪咕音乐还将和多益的游戏产品深度合作,创新打造音乐社交玩法。通过稳步推进,音乐将成为公司在深化泛娱乐业务布局的切入口。

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神武3歌谣季启动

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黄子韬与“Battle王”石头隔空合作

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神武之战冠军联赛总决赛现场

经过十多年的发展、积累和沉淀,多益网络发展成为国内领先的互联网企业,除了不断地推出创新佳作、加速拓宽产品线外,还在数字娱乐领域积极布局,全方位地开展跨界合作。通过开展丰富创新的跨界合作,多益及旗下IP的品牌影响力日渐增强,而参展ChinaJoy也是多益网络在娱乐布局过程中跨出的重要一步。作为游戏奋斗者,召唤一切奋斗的力量——随着更多新品的推出和技术玩法的升级迭代,在2019年ChinaJoy上,多益又将会带来怎样的惊喜?今年8月2日—8月5日,上海新国际博览中心ChinaJoy现场,让我们共同拭目以待!

《NBA LIVE MOBILE》首次城市挑战赛落幕,未来就在前方

摘要:由英雄互娱官方举办的《NBA LIVE MOBILE》城市挑战赛上海首战已经华丽结束了,参与相关互动的玩家皆意犹未尽,那在这次激动人心的活动中到底出现了多少玩家的惊喜故事呢?让我们一起来回顾一下吧。

2019年3月1日,在上海举行的《NBA LIVE MOBILE》首届城市挑战赛完美收官,历时四个月的官方调研和策划,结合游戏实时PVP模式新赛季,共同促成了这次城市挑战赛

三方高层亮相,助威上海城市赛!

《NBA LIVE MOBILE》是一款主打还原真实竞技的篮球手游,PVP内容饱满,每一位球员在做到了合理还原的情况下,更是在最大程度上将操作的自由性交给了玩家本身。为此,3.1城市挑战赛“星辰发行工作室总经理”顾燕明、“EA游戏业务总经理杨永安“、“NBA游戏产品总监郭一桢”共同亮相出席,为《NBALIVE MOBILE》城市挑战赛上海站助威。同是顾总与杨总接受了现场媒体的专访,解答了关于游戏本身与外来企划的多重问题。

 万元奖金助力,专属球员卡出击!

本次挑战赛由16名参赛选手通过现场抽签的方式历经数十场比赛,最终决出冠、亚、季军玩家,获得万元现金大礼!当天16位顶尖选手的巅峰对决异常刺激,每当选手有机会采取快攻压时得分逆转比赛时,现场玩家观众顷刻沸腾,这种选手永远不考虑放弃的态度着实有种在观看现场球赛一般的感觉。

在挑战赛中夺得冠军的选手更是在当天获得定制专属球员卡,成为全服首位获取该卡的玩家!

这次的挑战赛不光是比赛选手拥有获得奖金的资格,当天到场的所有人都与主持人进行了互动并夺得奖品。官方在开赛、八强赛、总决赛不同时间点都设置了有奖问答、现场抽奖活动,每一次的抽奖都将现场的氛围推向新的高峰。在全民参与的趋势下让《NBA LIVE MOBILE》城市挑战赛获得了广泛的关注!

未来可期 《NBA LIVE MOBILE》等你

《NBA LIVE MOBILE》首次举办城市挑战赛就取得如此的关注度,再次证明游戏竞技系统的优秀。同时也全面拉近了与NBA官方和EA官方的关系,日后将有机会联手更多的品牌合作。举办专业的活动,也是《NBA LIVE MOBILE》的一次全新尝试,在占领篮球电竞市场,为打造下一个篮球游戏爆点做铺垫,将带领粉丝玩家走向职业之路,开创篮球游戏的电竞之旅。

专访英雄互娱星辰工作室总经理顾燕明:《NBALIVE》手游城市赛未来可期

专访英雄互娱星辰工作室总经理顾燕明:《NBALIVE》手游城市赛未来可期

     2019年3月1日,英雄互娱旗下的《NBA LIVE MOBILE》首届城市挑战赛在上海NBA乐园成功举办。在城市赛现场,英雄互娱星辰工作室总经理顾燕明、EA游戏业务总经理杨永安,作为代表出席了活动并参与了本场比赛,与数十位现场选手、观众共同见证了《NBA LIVE MOBILE》城市挑战赛首位冠军玩家的诞生。作为英雄互娱旗下首款与EA合作的顶级IP篮球手游,《NBA LIVE MOBILE》不仅在发行之初连续数月获得苹果首页推荐位,更是在年初发布新版本中,加入了万众期待的实时竞技PVP玩法,同时这也成为了举办此次挑战赛的契机。

在活动现场,顾燕明、杨永安先生接受了媒体记者的专访,为我们解答了关于赛事、关于游戏种种疑问,下面请看详细内容。

《NBA LIVE MOBILE》 “城市挑战赛”上海站 全力来袭!

    记者:据悉,此次城市挑战赛报名信息一经公开,便有众多玩家对本次活动表现出了积极的参与意向。那么今年还会考虑在其他城市举办挑战赛吗,预计今年会举办多少场次呢?

顾燕明:会的, “城市挑战赛”是《NBA LIVE》手游打造的首款线下赛事,向所有热爱NBA LIVE的游戏爱好者开放。未来我们还会举办更多的城市赛,让更多玩家体验到《NBA LIVE MOBILE》的竞技魅力;至于城市赛的地点选定主要基于大数据的调查结果,我们会优先在比赛呼声高的城市进行比赛。本年度我们还计划在年底举办一场年终城市挑战赛庆典,届时,将回顾NBA LIVE MOBILE在一整年中电竞化的发展成果,并且会有一大波福利等着大家,敬请期待。

     

二.《NBA LIVE MOBILE》究竟为什么让玩家如此着迷呢?

记者:《NBA LIVE MOBILE》国服运营至今,在玩家群体中获得了良好的口碑,收获的荣誉可以说在同类产品中是非常突出的,那您觉得游戏能取得这些成就主要得益于什么?

顾燕明:首先是NBA篮球在移动端广泛的受到玩家欢迎,需求非常旺盛,玩家群体呈现快速的扩大,这些成绩给了我们足够的信心;其次《NBA LIVE MOBILE》手游是目前市场上首款移动端真实操作5v5游戏,游戏的可操作性和团队竞技性能让玩家真切的体验到游戏的魅力;另外《NBA LIVE MOBILE》手游的游戏内容与球员阵容都是和现实NBA同步的,玩家能够身临其境的感受到真实NBA经济的快感;最根本的原因还是EA在体育游戏研发上的制作功力非凡,有着相当丰富的成功经验,不仅拥有NBA世界体育类的顶级IP授权,还有英雄互娱在中国市场多年的发行经验,所以才造就了篮球游戏中独树一帜的手游作品。

三. PVP模式新赛季来袭,5V5酣畅竞技来临!  

 

记者:此次PVP新赛季可谓受到了广泛关注,能不能为大家介绍一下此次新赛季中有哪些新的内容?

杨永安:游戏内容方面,我们按照NBA真实比赛优化了PVP实时竞技规则,使游戏对抗更接近NBA比赛;在天梯排行方面,我们重新设计了排行规则,由玩家的积分和胜率决定综合排名,让排名机制更加公平,同时也杜绝了刷胜率的行为出现,让更多玩家有动力争取最强王者的桂冠;在匹配机制上,我们为顶级篮球游戏玩家设立了精英排行榜,让普通玩家和专业玩家区分开来,让PVP队伍实力更加均衡,从而提升游戏体验;最后,我们还提升了PVP事实经济的专属球员奖励,以此来激励玩家冲击赛季排行榜,相信这些全新的改动内容会给玩家带来更多惊喜!

记者:想问一下创新PvP玩法的初衷是什么,您觉得PvP玩法对于游戏而言的战略意义是什么?

  杨永安:在上赛季的调研用户反馈中我们发现NBA LIVE MOBILE玩家对于实时PVP的追捧表现出极高的热度,甚至不输给竞技类玩家的热度;更何况上个赛季玩家对PVP模式的呼声很高,这显然是玩家不仅仅满足于PvE的在线赛事玩法和异步交互的终极赛事玩法,他们更想使用自己喜爱的NBA球星与其他玩家同台竞。为了满足玩家的期待,因此上赛季结束前我们和EA达成共识,决定在新赛季中推出实时竞技PVP模式,后续我们会不断增加荣耀成就功能和比赛数据展示功能,以此展示和记录玩家们的每一场比赛,让每个玩家都可以享受到竞技的快乐。总的来说PVP玩法让NBA LIVE MOBILE更接近手游电竞对抗,让NBA LIVE MOBILE将NBA LIVE MOBILE从一款弱交互的品牌体育手游,转变为强交互性和竞争性的体育竞技手游,为将来向体育电竞化发展打下了基础。

展望未来,《NBA LIVE MOBILE》电竞化的趋势

  记者:我想问一下《NBA LIVE MOBILE》对于电竞化的游戏未来是否有长远的规划,您预计英雄互娱和EA对游戏在电竞领域会取得什么样的高度?

  顾燕明:EA和英雄互娱正是发现了用户的需求,所以才合作推出了这款游戏,所以我们一开始就做好了长远规划。目前来看,庞大的用户群体对于电竞类游戏有着很大的需求,《王者荣耀》的成功就是一个典例,所以游戏电竞化是未来游戏市场的大势所趋,这个旺盛的需求会持续相当长的一段时间;基于这样的趋势,我们别出心裁的将这一类用户锁定在了篮球游戏中,因此我们的用户群体更加清晰,粘度更高,用户基础也会更加扎实。未来的发展中,我们会举办更多有趣的赛事,吸引更多玩家投入到篮球游戏中,至于我们能取得怎样的高度,这取决用户诉求和我们的游戏品质。

     

 

《NBA LIVE MOBILE》首届城市挑战赛虽已结束,但本次上海站的比赛也作为全年城市挑战赛的起点正式打响。未来也将围绕游戏会展开更多维度、更大规模的赛事活动,为玩家带来更为热血的篮球电竞化赛事。

名媒正取!2019 ChinaJoy媒体合作又双叒叕开始啦

2019年8月2日至5日,第十七届ChinaJoy将于上海新国际博览中心再次荣耀登场。在过往的十六年中,ChinaJoy作为业界标杆,在展馆面积、展商数量、参展人数、媒体报道热度等方面连年飙升,早已跻身世界最顶级的泛娱乐展会之列。而在新的产业形势下,2019年第十七届ChinaJoy将更好地把握和体现全球游戏产业及数字娱乐产业发展的最新趋势与成果,充分展示我国数字娱乐产业生态的客观需求与产业最新格局,更好地体现我国数字娱乐企业创业创新、蓬勃发展的全貌,提供更加完善的观众现场体验形式和商务合作服务,迎合产业发展大潮、持续推动产业发展。

从首届ChinaJoy成功举办至今,伴随着中国数字娱乐产业的崛起,如今已有越来越多的行业巨擘加入到ChinaJoy展商的行列中。媒体评论普遍认为,ChinaJoy不仅汇聚、展示了当下国际最前沿的数字娱乐产品、内容与技术;来自全球产业界的专业人士也云集于此,针对数字娱乐产业的现状及未来发展趋势各抒己见,使ChinaJoy在展示新产品、传播新技术的同时,也成为中国政府机构传达产业政策、获取市场信息、了解产业发展状况及吸收国内外企业意见、建议的重要交流平台与窗口,已取得圆满成功,世界领先、亚洲第一,名符其实。

作为一场汇聚了数十万游戏玩家与业内精英的超大型展会,自展会创办以来,ChinaJoy就被众多产业媒体竞相报道,百家齐鸣,报道品质和数量接连再创新高,受到了媒体用户的广泛关注。据初步统计,2018年第十六届ChinaJoy就有105余家(次)平面媒体,近1820家(次)网络媒体参与了报道。9153人(次)海内外媒体记者先后莅临,结合展会的盛况,就国产游戏发展现状、中国电子和网络出版市场的良好态势,给予了较高的评价。同时,本届展览会还受到了媒体用户的广泛关注。不可忽视的是,媒体作为娱乐产业极为重要的一环,对ChinaJoy的贡献毋庸置疑。

为进一步增强ChinaJoy国际化交流合作的品牌集聚效应,充分体现全球数字娱乐产业优秀品牌,树立民族原创游戏先导作用,2019年第十七届ChinaJoy即日启动合作媒体签约,其中国内合作媒体将分为“首要战略媒体”“战略媒体”“官方媒体”“支持媒体”四类,分别享受不同权益,签约日期截至3月31日。在此,ChinaJoy组委会热烈欢迎有意洽谈深度合作的各家媒体前来咨询相关事宜,全面展现2019 ChinaJoy的辉煌与精彩!

GMGC北京2019|温馨提示错过这次机会,你还要再等一年

由GMGC主办的第八届全球游戏大会(简称GMGC北京2019)将于2019年6月17-18日在中国北京凯悦酒店盛大召开。本届大会以“激流勇进”为主题,涵盖游戏、影视、动漫、数字文化与产品等泛娱乐领域核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业,大会拟邀全球30+国家和地区,100+演讲嘉宾,3000+企业参会,超过10000人出席,竭力打造全球游戏行业中集分享、展示、交流于一体的顶级会议。

千人商务对接|更专业 更聚焦 更高效

(往届千人对接会现场)

做为GMGC·北京最重要的活动板块之一,游戏商务“千人对接会”于去年的GMGC成都2018大会中首次亮相,吸引了数百家发行及研发的青睐,会场一度爆满,吸引了网易、IGG、中手游等大公司的参与。今年将继续延伸,专注商务洽谈,产品对接。“寻新品、找资源、求合作”,为次年的深耕与爆发做重要的“战备”。

数年以来,得益于广泛的积累与优质的口碑,在GMGC·北京的众多活动中,仅商务对接这一单一版块的规模已达千人之巨,会议的庞大体量决定了能够触达到的行业广度与深度。而今年,GMGC·北京千人对接会将会做到:更专业、更聚焦、更高效。

GMGC北京2019,在国内外享有广泛赞誉,在过去七年中,海内外游戏全产业链企业已经将其作为重要营销战略节点,本次千人对接会只对发行与研发企业开放,大会拟邀500-800家研发企业、超100家优质发行企业参与对接,规模较之以往更大、更具深度与专业性。大会官方会为参与企业给予充分的免费曝光机会,搭建一个线上、线下充分结合的交流展示平台,助力游戏产业中内容生产商以及内容分发商更多交流的机会。据不完全统计,这一高效的对接平台至今已经促成了数十亿元的交易金额。

千人对接会上你能得到什么?

(往届参会研发商部分LOGO体现

1、与100+海内外优质游戏发行商,300+海内外优质游戏研发商展开高效商务对接;

2、每家发行商都配备有专用商务对谈席,您可以进行一对一的商务合作洽谈;

3、高档次限额式闭门对接会,让所有参与者都能有更充裕的时间进行深入交流。

如何参与对接会?

(往届千人对接会现场)

1、购买千人对接会席位,即可获得与众多海内外优质发行商及海内外优质游戏研发商对接的宝贵机会,名额有限,抢完即止!

2. 为了更高效地现场对接,请前来参会的大大准备相应的内容来介绍您的团队、公司背景和游戏项目介绍。

3. 请记得带上游戏Demo方便现场演示。

本届大会各项筹备工作现已正式全面启动,欢迎广大业界同仁来电来函咨询洽谈具体合作事宜

呼唤新时代国风精品,国风+数字创意创新大赛启动!
亿码网 2018-12-10

为弘扬社会主义核心价值观,推动中华优秀传统文化创造性转化、创新性发展及传统经典再造,打造具有中国特色、中国风格的数字文化产品和新业态,弘扬主旋律,传播正能量。由中国音数协音乐产业促进工作委员会、广东省游戏产业协会作为指导单位,深圳市互联网文化市场协会、游戏陀螺联合主办,粤港澳大湾区数字文化创新服务中心、深圳市版权协会等单位协办的国风+数字创意创新大赛(简称“国风大赛”,英文缩写:CCIA),今日在深圳正式启动,大赛计划2018年12月底开始征集作品,2019年4月中下旬评审,并将于2019年第十五届文博会期间评选出最终作品并展示。

四个类目三个组别评出大奖,呼唤现代中国风优秀作品

在现场领导和来宾的见证下,广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆、中国音数协音乐产业促进工作委员会秘书处秘书长助理刘霞、深圳市互联网文化市场协会常务副秘书长黄欢、深圳市版权协会副秘书长孟海、创享投资创始合伙人贾珂、游戏陀螺 COO任培文正式启动了本次大赛。


本次国风大赛将从传统文化数字科技化传承、创作、产业化、人才培养等领域展开新探索和先行先试,在传统文化供给侧方面加大对数字化动漫、游戏、视频内容作品和产品向高质量提升,构建体现新时代的数字文化艺术风格,出原创精品,推自主IP品牌。

大赛面向高校组(大学生)、社会人士组、团队组进行作品征集,主题方向从中国古代著名人物、中国符号与图形图像、文字与民族语言、哲学思想与人文精神、经典著作与古典文学等,到古遗址与特色建筑园林、石窟寺、石刻、壁画等不可移动文物,到历史上重要实物、艺术品、文献、手稿等可移动文物,非物质文化及未来畅想等,内容健康积极向上符合社会主义核心价值观,参赛作品知识产权需完全归属于创作个人或团队,不得有违法、违反商标和侵权行为。

大赛设立游戏、漫画、动画、短视频类目,各评出一等奖、二等奖、三等奖及游戏音乐奖、动画音乐奖、短视频音乐奖等奖项,意在鼓励和重点扶持数字科技与创意领域有高成长性、高技术含量以及拥有原创的团队,加强知识产权保护和应用,促进创作者、创业团队、企业、产业与资本对接,推动优秀传统文化、数字文化、创新创业高质量发展。

深植于我们心中的文化内核,更容易引起共鸣

那些穿越千年而来的文化瑰宝,到底如何才能获得新的生命?如何才能永久地传承下去?这是我们每个人都应思考的问题。

以游戏业为例,无论是今年的《太吾绘卷》,还是以往的“国产三剑”,都以我们自己的文化内核迅速感染玩家,让玩家在游戏中能体验到浓浓的亲切感。深植于我们心中的文化内核,更容易引起共鸣。而今年也出现了像《尼山萨满》这样专注讲述民族传统故事的游戏。

由年轻一代进行开发的具有深厚中国文化内涵的作品,再输送到年轻受众当中去,这也是防止文化脱节的另一条关键路径。当科技与文化相碰撞,当古老的艺术遇见新的呈现方式,传统的文化正在觉醒,这也是新时代作品的其中一个价值所在。

以大赛为起点,构建放大新时代中国风IP的文化与商业价值

本次大赛将通过游戏陀螺进行大赛国风专题持续报道,并设立新国风TOP榜单,用户可在线投票评论以及品鉴团专业评价;同时我们将对国内外竞品分析,游戏反策划碰撞创意,从而加大对国风内容作品和产品向高质量提升,营造新国风创新环境和氛围,让新兴数字科技、文化艺术创作变得更加丰富多彩。为鼓励更多输出优质作品,我们将在内容渠道全网推荐精品,推动文化价值和产业价值互相赋能,实现更高效的数字文化内容研发与IP运营,构建超级IP孵化加速器、文化价值与商业价值放大器。

国风大赛鼓励与培育积极健康、向上向善的中国风格数字创意作品和产品,弘扬主旋律,传播正能量,坚持正确导向,用数字创意的艺术形式讲好中国故事,让中国风成为世界风。

2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖正式开幕!
亿码网 2018-12-10

2018年12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大开幕。

FBEC2018大会涵盖游戏、区块链技术与应用、电竞、VR/AR等多个行业,包含第三届金陀螺奖颁奖盛典、游戏及数字娱乐峰会、区块链技术与应用峰会、小游戏WORKSHOP、独立游戏WORKSHOP、出海游戏厂商闭门对接会、区块链游戏路演、官方新闻中心、VIP答谢晚宴九大板块,将汇聚众多行业精英领袖,为与会来宾和关注者提供最新的行业观点和前沿思想。

广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆

深圳市互联网文化市场协会秘书长程云

12月5日上午,2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)盛大开幕。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆与深圳市互联网文化市场协会秘书长程云代表大会指导单位致辞,衷心祝愿本次大会取得圆满成功;正中企业服务总经理刘春添代表大会联合主办方向与会来宾表示了热烈的欢迎和诚挚的感谢,祝愿大家在本次大会上能够有所收获,共同推动行业的进步与发展!

正中企业服务总经理刘春添

本次大会中,游戏陀螺COO任培文先生宣布:由中国音数协音乐产业促进工作委员会、广东省游戏产业协会作为指导单位,深圳市互联网文化市场协会、游戏陀螺联合主办,粤港澳大湾区数字文化创新服务中心、深圳市版权协会等单位协办的国风+数字创意创新大赛(简称“国风大赛”,英文缩写:CCIA),今日在深圳正式启动,大赛计划2018年12月底开始征集作品,2019年4月中下旬评审,并将于2019年第十五届文博会期间评选出最终作品并展示。

游戏陀螺COO任培文

随后,任培文先生代表主办方带来陀螺生态新战略的发布——构建商业与文化价值放大器的精彩演讲。任培文先生表示:陀螺致力打造生态格局,目的是依托原有的品牌光圈和资源,进一步为用户创造出价值,为用户提供服务,只有当用户能从中获益的基础上,品牌才有可能真正实现1+1大于2的结果。

FBEC 2018大会邀请了国内外众多企业人士与行业大咖进行主旨演讲和巅峰对话,并邀请到数十家游戏发行商坐镇产品对接会,与众多前来寻找合作机会的游戏开发商现场进行商务洽谈合作事宜。
此次活动的特邀企业及机构(排名不分先后):盛大游戏、腾讯互娱、网易电竞、网易影核、中手游、咸鱼游戏、乐逗游戏、Unity、高通、爱奇艺、百度VR、Twitter、HTC Vive、Epic Games China、CRYPTOSLATE、JRR Crypto、火币、维京资本、深圳南山区块链应用协会等近百家。

FBEC 2018大会期间,众多行业大佬纷纷携带自己的优秀作品及经验来到现场。围绕行业瓶颈与突维、海外市场、流量运营与变现、H5/小游戏/独立游戏、区块链游戏、区块链技术与落地应用、VR/AR、商业生态链接等多个角度进行演讲分享,带来一场思维的碰撞与激变,在2018年岁末之际烹制一席探讨“突维与裂变”的内容饕餮盛宴!

此次活动参会报名人员高达2000+,奖项报名企业高达576家,各奖项累计投票总数超过100W+,其中年度最具期待新游奖、年度最具影响力游戏奖、年度最佳移动游戏网游奖、年度区块链优质项目、年度最佳区块链游戏等奖项竞争极为激烈,年度最具期待新游奖更是有近80+作品参评,究竟谁能在群龙之中杀出重围,敬请期待今晚的颁奖典礼!

六大品牌矩阵演绎全新陀螺生态
亿码网 2018-12-10

12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳市南山区科兴科学园会议中心顺利举办,本届大会内容涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。据统计,本次大会参会人员共计超过2000人。

游戏陀螺COO任培文

会上,游戏陀螺COO任培文代表主办方带来陀螺生态新战略的发布——构建商业与文化价值放大器的精彩演讲。

他表示,游戏陀螺从成立至今已伴随行业发展7年,所服务的行业客户共计3000+,覆盖了全行业各领域内容超过90%。未来也将持续秉承中华优秀传统文化,携陀螺生态业务矩阵,助力于文化价值与商业价值最大化。

近年来,游戏陀螺加速行业服务建设,建成了行业媒体、品牌活动、行业数据、咨询研究、人才培训以及短视频节目制作等多元融合的生态业务矩阵,切实提升了游戏陀螺的影响力和竞争力。

一方面,通过打造行业精品媒体板块,如“游戏陀螺”、“VR陀螺”、“陀螺电竞”、“陀螺财经”等,为从业者和行业资源架起信息之桥,成为国内行业媒体中一支重要力量。

其次,不断升级品牌活动,充分利用游戏陀螺在各领域的广泛资源优势,邀请海内外企业界精英会聚一堂,解析并引领行业走向。且获得业界公认的金陀螺奖,也逐步发展成为在海内外具有一定影响力的名片。

游戏陀螺还将在未来举办国风+数字创意创新大赛,弘扬中华传统文化,推动国风文化的发展。

同时,在保持细分优势下,在经营和转型上也积极拓展边界,其中,《陀螺锵锵》和《电竞传奇》等短视频节目创新,大胆的将行业媒体的权威和个性的戏谑结合,促成内容的新升级。

过去,游戏陀螺始终坚持整合行业上下游资源,为中小研发团队提供优质服务,包括推出投融资、游戏招聘、精品推荐等特色媒体产品。特别是此后联合中国第一代游戏开发者,推出游戏策划人才培养服务、各类游戏咨询研究服务等,为受众创造全新的价值。

目前看,陀螺致力打造生态格局,目的是依托原有的品牌光圈和资源,进一步为用户创造出价值,为用户提供服务,只有当用户能从中获益的基础上,品牌才有可能真正实现1+1大于2的结果。

陀螺入冬计划正式披露,“链游联盟”成重头戏
亿码网 2018-12-10

12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典(简称FBEC2018)在深圳科兴科技园盛大开幕。

本次大会以以“突维 · 新裂变”为主题,包含区块链技术与应用峰会、区块链游戏路演专场、游戏及数字娱乐峰会等板块,在当天的区块链技术与应用峰会上,陀螺财经联合创始人破立发表了主题为“陀螺入冬计划”的精彩演讲。

破立分享了他对当前区块链行业环境的看法,他表示区块链行业有着非常大的想象空间,但现在面临着严峻的考验,无论是项目方还是内容生产者,缺乏行业信心的,都已经纷纷离场。以前人们在朋友圈转发的是区块链将改变世界的文章,但现在转发的是植发产品,市场环境的变化带来了行业的洗牌。

但同时新的服务业态也正在出现,一些商业嗅觉敏锐的的第三方推出了冬眠套餐,为项目方提供社群托管、社交媒体代运营、项目代开发、交易所代运营等服务。时势造英雄,这是一个最坏的时代,但也是一个最好的时代。

对于陀螺财经,也即将迎来新的历史转折。

陀螺财经联合创始人破立

破立指出,陀螺财经未来将深耕于区块链“新金融”和“新数娱”两个领域。区块链新金融毫无疑问,能够改变世界观和商业协作方式的,是大家有目共睹的巨大市场。对于新数娱来说,本次大会的主题就是聚焦于目前火热的区块链游戏,链游是社群经济及社群治理+变现的一个很好的试验田。

现阶段游戏不一定需要区块链,但区块链一定需要游戏。你说服一个人花掉三万买比特币,会被不熟悉行业的人视为骗子,但在游戏中,花钱买装备的人比比皆是,游戏玩家对此天然就能接受,这大大降低了圈外对区块链的接受门槛,而且对于每一次技术浪潮的普及,游戏也几乎起到了功不可没的贡献,所以链游会是一个巨大的市场机会。

陀螺财经近期将启动“链游联盟”计划,将通过走访业内大咖,汇聚最有价值和影响力的链游行业声音;视野全球化,网罗海内外深度链游测评;组建社群联盟,通过链游公会和投资者社群连接链游从业者和爱好者。

最后,破立还跟大家着重介绍了陀螺生态业务矩阵,陀螺旗下生态业务包括行业媒体、行业数据、短视频节目制作、品牌活动、人才培训、咨询研究等,各个业务板块目前在各领域都取得了良好的口碑和用户支持。

陀螺生态业务矩阵

陀螺财经是陀螺旗下行业媒体战略布局的重要一环,陀螺财经定位于区块链垂直媒体平台,下设有陀螺锵锵视频、陀螺研究院(行业报告、行情分析、项目评测)、人物专访、新闻快讯、Value100等内容板块。陀螺财经app是全球首家基于EOS生态开发的区块链媒体平台,目前拥有50w+币圈、链圈活跃注册用户。

本次FBEC2018 区块链技术与应用峰会,聚焦于区块链游戏,成功邀请到数十家国内外知名的游戏厂商和链游项目方,Cocos-BCX、UOC、金山云、迅雷链等知名项目高管纷纷发表了精彩的演讲,现场互动气氛热烈,成功为行业贡献了一场无与伦比的链游盛宴!

链游盛宴:7款区块链游戏同场开玩!
亿码网 2018-12-10

2018年12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典(简称“FBEC2018”)于在深圳市南山区科兴科学园会议中心隆重举办,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

其中“区块链游戏路演专场”是FBEC2018重要活动板块之一,于上午9:00-12:00在大会分会场A顺利进行。在区块链技术兴起的大环境下,加之游戏本身更容易普及大众的优点,区块链游戏成了备受看好的风口,所以此次链游路演邀请了7家积极在链游领域探索创新的厂商,共展示了7款新奇、有趣的区块链游戏,给现场观众带来了一场趣味十足且干货满满的链游盛宴。

 路演的7款游戏分别是《NEO Girl》、《MixMarvel》、《足球大师》、《NeoWorld》、《王者战车》、《氪星球》和《块西游》。

现场里,嘉宾除了通过PPT和视频演示的形式,让我们了解这7款游戏外,还就“区块链游戏的开发与设计”、“探索区块链游戏之路”等话题展开了深度的探讨,让我们对区块链游戏产业有了更深的理解,同时也给业内人士带来一定的启发。

最后,在观众热烈的掌声中,路演走向了尾声。虽然区块链路演结束了,但链游爆发之路才刚开始。


游戏陀螺COO任培文:在行业凛冬下迎接变革
亿码网 2018-12-10
  • 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称FBEC2018)于2018125日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。
  • 会上,游戏陀螺COO任培文发表了以“陀螺生态新战略——构建商业与文化价值放大器”为主题的演讲,其中揭露了游戏陀螺对于眼下游戏行业的思考,以及未来将进行的战略布局方向。

  • 游戏陀螺COO任培文


    以下为演讲内容整理:

    首先感谢鲁会长、感谢陈秘、刘总和范书记和各位领导的到来;感谢本次大会的合作伙伴、客户以及来自全国甚至海外的嘉宾的支持,谢谢大家。作为大会的主办方,游戏陀螺将跟大家分享我们看待行业的观点,以及未来如何给行业带来更多的价值。

    在游戏行业的寒冬下迎接变革

    游戏陀螺成立于2012年,从移动游戏初期伴随整个行业发展到现在已经有了7年时间,覆盖了行业的用户、游戏企业超过90%,我们服务3000多家客户,也感谢合作伙伴一直以来的的支持。

    游戏行业的从业者都知道,我们从2015年开始就在讲“寒冬”,此前对这个词最有感知的是投资着和一部分企业,而经过2016年、2017年,不管是游戏还是其他领域,特别是今年大家对“寒冬”的感触特别深。

    这些问题是什么引起的?其中有来自于资本市场和政策监管的原因,也有来自行业的粗放式发展的影响,整个行业发展到第7年,产品的同质化现象也越来越明显。对于我们从业者来讲,不管寒冬多冷,都要更好地面对未来,在寒风凛冽中我们更要养精蓄锐迎接变革。

    而游戏陀螺在这几年间也形成了自己的矩阵,从游戏陀螺、VR陀螺到陀螺电竞,我们一直在成长。今年对电竞发展是很好的时机,VR也处于往深度发展的阶段,此外我们还有一些区块链的媒体布局。从行业来讲我们更多提供的是深度解读,这包括了对企业、对行业、对政策甚至对玩家;还有一些客观的报道。我们也会针对特别是以游戏为核心的行业做趋势的探索,比如我们刚刚启动的国风+数字创意创新大赛,它既是一个主题也是一个风格,我们也会持续关注这样的大方向发展。

    从数据方面来解读,在《全球移动游戏市场企业竞争力分析报告》中,在2018年全球35强的企业中有13家是中国企业,超过了1/3;全球游戏市场规模达到600多亿,中国市场达194亿,超过30%。从2016年开始,就有些数据报告已经提到中国是最大规模的iOS游戏市场,而现在我们已经是全球最大市场。虽然是大市场、大产业,但作为从业者我们也知道,前期粗放式的发展带来产品的同质化,而随着用户市场人口红利的结束,今年将是一个临界点、转折点,我们面临的是精品化游戏新时代的到来。

    对于从业者而言,我们的首要任务就是修炼内功,只有练好内功、内力强才能更好的应对未来的变革、洗牌。而游戏陀螺认为,这个核心的点就是提高团队的竞争力。

    从根本出发,全力培养游戏策划人才

    游戏陀螺有一篇文章是关于第一代游戏人刘勇老师的,他从业游戏行业22年,担任游戏讲师17年,也是腾讯游戏情报组的第一任组长。我们都知道在游戏精品化时代到来时,游戏本身的策划是非常重要的,我们也希望在游戏策划人才培养方面带给行业一些助力,无论是在线视频还是网络直播的角度,甚至企业定制以及新人才培养的角度,即使没有经验的应届毕业生愿意从事这个行业,我们也愿意培养他。

    概括来说,行业需要发现好的策划,需要培养好的策划人才,更需要营造好的氛围,不单单是消费的氛围、产业的氛围,更多的是人才支撑的氛围,游戏陀螺也希望有更多的朋友、企业能够一起推动它。

    站在十字路口,我们需要找到新的方向。一是人才,二是从根本出发,我们希望未来为行业提供更多的游戏研究和咨询,建立起有500多个全世界优质游戏的原形库以及游戏的反策划,当一款游戏出来以后,从另外一个纬度提出更多的方案、完整的解决,从而更好地推动这个产品的发展。

    我们同时还会做一些专题研究,比如MOBAFPS的游戏研究,力求在一条线上做透,同时我们会探讨游戏+中国优秀传统文化融合的研究,我们国风大赛会从作品创意和创业的角度面上进行支持,会从深度、基础研究的角度做这件事情。此外还有游戏战斗的录屏,这包括了世界各个国家的游戏;最后我们也会支撑一些游戏的策划,包括游戏的企划案和评测,从策划的角度出发进行评测将是跟我们传统评测最大的不同。

    全面形成行业生态矩阵

    随着2018年短视频领域的集中爆发,我们已经迎来了短视频的黄金时代,短视频用户已经达到5亿多,而且渗透率非常高,用户也还在不断的增长。不管是游戏和短视频的融合、电竞和短视频的融合,我们都会进行很大规模的提升。

    作为行业来讲需要更多有品质的内容,我们也一直基于电竞行业的短视频支撑企业,包括电竞里的企业,包括全网立体的媒体,媒体矩阵。

    国风创意大赛的核心就是两点:一是弘扬主旋律。二是传播正能量。去年年底我们看到有关的政策的核心点在于不良内容的整顿,包括近期一些iOS应用的下架,当然下架的原因不仅仅是内容,但我觉得国风将是一个大方向。

    好的内容可以更好的推动产品,也可以更好推动产业的进步。游戏陀螺会从游戏、漫画、动画、短视频的领域切入,我们还会做相关专题。游戏陀螺作为行业媒体、资讯可以更好的传播、报道、发布,我们会发布国风游戏的榜单,不管是游戏类的渠道、漫画类的渠道、动画类的渠道,我们都会向渠道合作伙伴推荐优质的产品。同时还会推动一些异业合作,这些在2019年都会相继展开。

    大会现场,大家也可以看一些上墙的功能,游戏陀螺希望未来能从行业商务的角度带给大家一些助力,我们今年推了几个新的项目,包括陀螺活动和陀螺名片,这些基于会展领域的工具未来将提供给更多的用户,可以让大家更好的在商务场景拓展自身的业务。

       这是游戏陀螺未来将给大家带来的助力,更多将从商业、文化价值角度出发,我们也希望做到这两个领域的最大化,谢谢大家!

小游戏WorkShop上,我们展示了这7个团队的小游戏
亿码网 2018-12-10

12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳南山科兴科技园会议中心圆满落幕。本届大会以“突维 · 新裂变”为主题,吸引了来自游戏及数字娱乐、区块链技与应用、VR/AR/AI等多个行业精英人士的出席。


小游戏可谓是2018年中国游戏业最受关注的其中一个风口。本届的FBEC2018设置了“小游戏WORKSHOP”的板块,为小游戏开发者提供了一个展示交流的平台。现场总共有7个团队的8款小游戏参加了路演。

《我是天神》由深圳大玩家网络科技有限公司研发。这是一辅助式策略闯关的微信小游戏,配套有家园建设产出系统,拥有3种高级玩法,游戏过程是一个闯关→产出→消耗→升级→挑战的过程。

《天天飞喵》由神亚游戏研发。玩家可以控制猫在主界面上随意移动与交互,游戏把各类UI功能融入场景中,增加了游戏的交互性与趣味性。除了玩家正在控制的猫外,其他猫会在场景内移动对话,增加了游戏的生动性。场景内设计了大量可以交互的游戏彩蛋等待玩家寻找,增加了游戏的可探索性。


《票房大卖王》由欣欣互动研发。这是一款影业模拟经营手游,在游戏中,玩家可以亲自挑选剧本题材、挑选电影类型、挑选艺人出演。游戏收录海量经典电影剧本,也收录了众多不同风格的虚拟明星艺人,除了拍摄系统是核心系统外,还有市场占领、模拟现实影业宣传等特色系统。能否拍出卖座的大电影,需要玩家的策略与执行。


紫石文化展示了两款小游戏——《滑小稽竞技赛跑》是一款1v1实时竞技跑酷游戏,玩家可以通过谁先抵达终点来定输赢,也可以在路上拾取道具攻击对手来减少对方血量来定输赢。


《剃光嘤嘤怪》也是简单好玩:要趁Q萌的嘤嘤怪睡着时剃毛,出现感叹号提示时,说明它有所警觉了,如果在嘤嘤怪回头的时候,你还是在剃毛,就会被抽打。


《运动当首富》由Shikudo研发。Shikudo是一家专注于健康游戏的工作室,团队成员平均从业超过5年。Shikudo已发行了3款App游戏,2款小游戏,总下载数超过500万,获得过“苹果商店2017年度精选”,“Google Play编辑推荐”,“TapTap编辑推荐”等荣誉。《运动当首富》是一款放置类游戏,结合玩家的走路运动数据,给予玩家新颖的游戏体验。


《全民经典飞机大战》由深圳求知鱼研发。团队核心成员均有超过10年的游戏行业经验,是原腾讯离职创业团队,于今年初开始转入小游戏行业,至今已上线数款小游戏。游戏传承《全民飞机大战》闯关玩法,前期版本以无尽模式为主导,数值养成方面主要提供军衔、飞机等数值系统,让用户有更多的追求。


《源码部落》由贝尔游戏工作室研发,团队主创皆来自腾讯互娱,制作人唐永是前腾讯天美高级游戏策划,主要项目有《王者荣耀》全民超神》。《源码世界》是一款AI编程+沙盒建造的开放世界网络游戏,游戏提供了50平方公里的大地图,玩家可使用图形化编程的方式控制机器人来完成许多繁琐的操作,并且后期开发的副本模式将允许玩家自己通过图形化的方式创造各种游戏。


Efun沈忱:一个爆款大作的发行和运营经验与心得
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

会上,Efun易幻互动总经理特助沈忱以“一个爆款大作的发行和运营经验与心得”为主题发表了演讲,其提到五个出海地区的优劣势。

Efun总经理特助沈忱

以下为演讲内容整理:

Efun主营业务主要是对接国内的CP,将他们的产品带到海外不同的地方,现在也在筹备日本和全球两个市场。这是Efun今年发行游戏的盘点,发行区域主要是港台、东南亚、韩国,都是畅销的,大部分是当地Top10,甚至是Top5的畅销榜。

从Efun的角度看四个国家的现状

沈忱觉得国内的发行玩法已经很成熟了,如果国内是3.0阶段的话,海外发行还处在1.0。国内有一些SG、切支付、公会,很多东西在海外还没有,海外是很好的市场,至少在游戏大的环境中来说,取得成绩的厂商也非常多。

去年到今年,很多公司、很多中小CP想着自己去海外发行,有一些大厂国内的市场盘子负荷、饱和得差不多,也想找到新的机会,今年出厂也很多。印度这个地区,头条、抖音、中国的大厂都要去那边占据整个市场,游戏来说,在Efun看来没有太成功的经验,这个市场暂时也不是我们考虑的市场。

至于印尼,去年发《幻想15》,这个游戏TOP1,一年也在100万美金,当地排行比较前的都是英文的。泰国市场比较鸡肋,人口很大,却很少看到单产品,至今都没有看到特别好的产品,去泰国发行的人还是乐此不疲。越南市场,也是游戏非常大的市场,总体因为政策的原因,更多考虑到经营的牌照或是有些第三方支付,如何考虑收款的问题。

在沈忱看来,今年、明年看好日本市场和韩国市场,特别是有实力的厂商一定重点看一下这两个市场,包括欧美市场。

大作的发行和普通产品的发行

单品做全球纯走线上,Facebook今年达到前三的。据Facebook透露,中国的客户和美国已经相当,有很多中国的厂商都在Facebook上买量,出海已经是大势所趋。像《黑道风云》、《创酷》和宫斗类的都有出去,把成熟的产品拿到海外某个区域做单点,沈忱看到的是市场费用投入比较大、风险比较大。

数据为了好看,实际上已经非常真实,假设一个大作,好比拿韩国为例,授权金100万美金,开发商分成一半,这里拿20%,18%到27%的情况下,服务器成本2%还只是产品成功的情况下,如果不成功可能要到5%、10%,再加上税和毛利。为什么大作要花大成本推广?某种程度上也是迫不得已。

常规、一般的发行套路也会根据自己的预算,第一档只做一些纯的线上、Facebook,第二邀请KOL、电梯广告、电视广告;第三档是对这个产品非常有信心,才会扎进去做电视广告、电梯广告,最深的是把游戏当成品营销,会有一些户外的看板,这种规模来发的也主要是港台、日韩公司,中心城市集中这个国家60%的人口,这是比较夸张的。

换皮的产品,在韩国的市场是很难吃得开

韩国市场空间大概是什么样?沈忱抓了10款中国出去的游戏数据,通过为期半年左右综合的数据发现,中国现在出去是以武侠和玄幻多一点,也有西方题材,导量差不多是20万到90万,差异那么大跟游戏的画质有关系,也和CP发行的投入有关系,单价的成本韩国市场卡在5到10美金,产出大概在15到30美金左右。此外,国内有大量同质化的游戏,某些市场是吃的,有些市场是不吃的。

如果准备进军韩国市场,有几个踩过的坑,手上资金量充裕,一定要在产品上多花点功夫,包括美术、配音,现在的产品越来越好。二是换皮的产品,在韩国的市场是很难吃得开,可能和国人的习惯有一点不一样。如果新成立的团队,三个部门加起来不超过10个人,成熟的公司只是针对韩国区就有70多人。

游戏上线之间必须做的几件事情,特别是精品的大作,一般也是要由IP、产品面的分析、竞品分析、用户分析、用户定位,最后再去定一个市场的综合方案,上面有一个简单的案例和大家说一下。

首先是品牌优势,如果持续发大作玩家会对公司有些期待。APP store或是安卓的推荐。三是供应商管理,韩国有些厂商在周末的时候直接Call他,他就不理你了。四是用户的数据。五是网红、直播都是新出的,比较流行的元素。六是数据检测,否则你不知道你的钱花在哪里。

《万王之王》这个游戏刚好发了两周左右,至少在导入方面做得还可以,因为数据两周有38万的用户,畅销榜推荐都有上去,这款游戏的研发是国内的,Efun发这款游戏的时候按公司套了一下,《万王之王》还是比较老牌的IP,刚到韩国的时候很多人不认识,韩国算是端游的鼻祖,怎么变?

计划改名。看了一下产品面的分析,看一下产品和韩国当地同类型的产品有什么好的区别、好的宣传自己的卖点,剖析了很多。做了用户的分析,在中国玩暗黑的大部分是20到30岁,在韩国是30到50岁,差不多平均时间在一个小时,与之带来的基数过大付费率特别好,等价一个用户的产值,韩国用户可以顶7个到8个左右的中国平均用户。我们知道用户在哪里做了一整套市场的方案。

前面提到一个名字《万王之王》,我们想一个新的名字,第一个是蹭热度,我们发现韩国最火的词是结婚,这个游戏里没有相关的系统,不知道怎么关联,我们就砍掉了。第二个词是职业,我们听了有点关系,我们脑暴职业,如何和《万王之王》联系起来,我们想到《魔兽争霸》和《魔兽世界》都有一定的市场,特别是《魔兽争霸》,兽人的职业都是比较受欢迎的,正好这个游戏也有这个因素。

我们正好用兽人吧,A游戏也这么叫,B游戏也这么叫,如何把你的游戏区别其他游戏,我们为了更好的串联,我们拍了三个短片,请了老外的演员。视频出去以后,在韩国当地的播放量已经超过70万,效果非常好。这个类型后面有四到五个序曲,因为韩国的国度比较哈美,他对美系特别有感觉,为了这个我们也花了不少的钱让命名跟正规,如何和其他的游戏相比标新立异。

很多市场会被持续洗礼,奠基的人给大家铺了很好的路

1、我个人持续看好海外市场,现在中国出海并且取得成绩的,包括欧美、日韩的厂商越来越多,而且每年都有新的案例,这是非常好的市场,同理看中国,IOS的排行榜,包括日本,我看了一下排行榜,前十的、前五的游戏都没怎么变,且不要说厂商,现在在亚太与我们竞争最大的国家就是韩国,因为他们有些老的端游IP确实存在竞争、影响力,实力还在这里,对于整个全球市场,国内这波走出去还是特别快、特别好。

2、专业的团队做专业的事情,国内有很多研发,从副本到剧情再到一步步挖坑,设计消费点都是非常好的,去到很多国家发现很多用户不吃这套。2012年发《三国》的游戏到韩国,碰到几个莫名其妙的问题,为什么要VIP系统,充100、充500有不同的体力,当他充到10000还有成装,完全破坏的公平性,无论是文化的洗礼,为什么充了钱感觉不到有优越感?VIP系统导致当地的厂商也会有类似的手法,其实很多市场会被持续洗礼,奠基的人给大家铺了很好的路。

3、做好每一个细节,用口碑赢得市场,第一个市场包含合作伙伴,也包括当地的市场。

FBEC2018大会圆满闭幕|参会人员超2000,第三届金陀螺奖名单出炉!
亿码网 2018-12-10

12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳市南山区科兴科学园会议中心顺利举办,本届大会备受八方瞩目,参会精英人士涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

FBEC2018大会“突维 · 新裂变”为主题,“突维”是由多家头部媒体内容团队经过几轮碰撞提炼得出,也是2018年度行业共识的核心关键词。本次大会涵盖了两大主会场、四大分会场,各领域精英人士齐聚一堂共同探讨未来发展。

本次大会最重磅活动之一第三届金陀螺奖颁奖典礼今日举行并圆满落下帷幕颁奖涵盖游戏、区块链、VR/AR、电竞直播四大模块

以下是完整的获奖名单:

精彩纷呈,大咖云集,超过2000从业者参会

12月5日上午,FBEC2018大会正式拉开帷幕。由广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆、深圳市互联网文化市场协会秘书长程云以及联合主办方正中企业服务总经理刘春添分别发表致辞。此外,游戏陀螺在开幕式上成功举行了国风+数字创意创新大赛启动仪式,弘扬中华传统文化势在必行,未来将共同努力推动国风文化的发展。

游戏陀螺COO任培文代表主办方带来陀螺生态新战略发布——构建商业与文化价值放大器的精彩演讲。他表示游戏陀螺从成立至今已伴随行业发展7年,所服务的行业客户共计3000+,覆盖了全行业各领域内容超过90%。未来也将持续秉承中华优秀传统文化,携陀螺生态业务矩阵,助力于文化价值与商业价值最大化。

游戏陀螺COO任培文

在全天的FBEC2018大会主会场上,总共有20多位行业资深大佬进行了主题演讲及圆桌对话,内容涉及游戏、电竞、区块链、VR/AR、出海等多个行业领域最受关注的热点分享及趋势分析。他们的精彩演讲为我们带来了满满干货,也为与会来宾带来了最新前沿思考,对未来的发展趋势有了更进一步的启发。

区块链技术应用峰会,作为本次大会的重要议程之一,邀请了众多行业专家来分享他们对于区块链技术和应用的看法,出席区块链技术应用峰会的演讲嘉宾有(排名不分先后):UOC创始人贾可,Cocos-BCX首席技术顾问Kevin Yin,高灯科技产品总监杨海龙,软银中国华南区负责人Arron,Alphaslot CEO陈锐文,金山云区块链业务负责人朱江,迅雷链开放平台研发负责人张慧勇,《陀螺锵锵》视频制作人烦立停和陀螺财经联合创始人杨达豪。

本次大会分会场共计举行了三大领域游戏的路演专场,包括区块链游戏专场、独立游戏专场以及小游戏专场,大会共计有20多款优秀的游戏参加该次路演展示。这是游戏开发者们展示自己精心打造的游戏作品机会,同时也为他们提供了与发行渠道合作的新契机。路演期间现场氛围也十分热烈,受到了参加活动的开发者及发行们等专业人士的高度好评。

作为2018年最受游戏行业关注的出海热潮,本次大会专门还举办了一场出海游戏厂商闭门对接会,诚邀行业头部出海企业以及众多在海外取得不错成绩的游戏企业共同前来参会,包括网易、IGG、乐逗游戏、三七互娱、完美世界、FunPlus、猎豹移动等二十余家出海企业。为有出海意向的CP、发行等提供了优质高效的一对一对接合作场景,本场对接会也是大会期间最受关注的活动之一,前来咨询出海合作事宜的厂商数量远超预期。

大会同期举办的第三届金陀螺奖颁奖盛典也于12月5日下午圆满举行,金陀螺奖作为年度数字娱乐与区块链行业影响力大奖由行业头部媒体游戏陀螺创办,涵盖游戏、区块链、电竞、VR/AR共四大类奖项,以全年度、全行业的产品市场表现、质量、人气为评选标准,将评选出年度优秀的游戏应用、区块链应用、硬件、企业和个人,鼓励创业者、从业者们不断进步。其公正、公开、公平的态度获得了业界的极大好评与认可,具有极高的权威性和代表性,是年度行业内极具期待和成长性的大奖。

据统计,本次大会参会人员共计超过2000人。举办FBEC2018大会的重要意义不仅在于促成更多的行业合作契机,更重要的意义是带来许多行业最前沿最热的话题探讨,各领域精英人士齐聚一堂,通过分享、探讨彼此的经验心得,为大家带来更进一步的启发与思考。随着2018年即将结束,在未来我们也将迎接更多的挑战,让我们携手共进,努力寻求来年在彼此的领域取得新突围。


网易影核CEO曹安洁:网易影核如何协助精品VR游戏在中国市场突围?
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

网易影核如何协助精品VR游戏在中国市场突围?针对这个主题,网易影核CEO曹安洁在新闻中心接受了媒体专访。


提问:从网易影核8月份成立到现在已经有3个月了,在这其中我们看到了它在VR游戏市场的动向是十分频繁的,比如《RAW DATA》加入到造梦科技中,另外还购买了《Beat  saber》的线下版权,想了解一下网易影核是怎么看待VR游戏市场这块的。

曹安洁:在我们看来现在VR市场还处于一个比较早期的时间段,尤其在中国。中国的硬件设备比较贵,占地场地比较大,线上用户没有国外那么多,现在中国的VR市场主要集中在线下。此外,我们发现游戏本身也是一个初期的阶段。各家游戏硬件CP都在探索发现的新起点,不论在本身的游戏玩法,还是游戏的视觉。但并没有达到我们现在主机、手游这种类型的成熟度。

我们能发现无论是大厂还是小厂,都在慢慢形成新的游戏想法。像我们提到《Beat saber》的出现,就给了大家带来了一个新的启示,不是只有3A大作品才有市场,像这些小而精的游戏也会有市场。只是在我们看来,游戏市场一个稳步向上增的阶段,可能还需要一段时间的发展。

提问:现阶段VR游戏是处在一个不温不火的状态,请问网易影核在这方面有什么看法?网易在这方面会起到什么作用?

曹安洁:任何游戏、新技术的发展都是需要一定时间,VR也是这样的。我们最主要看的是这项技术及内容每一年的进步。在我们看来,每一年无论是国内还是国外市场,都有一些比较新的、好的、有创新的VR游戏和VR交互特性的内容出现。我们觉得它都是一个稳步向上增长,当然内部离不开硬件。就VR形式来说,上一年是3Dof的手柄,下一年随着技术快速发展,可能会转向6Dof手柄,且对内容本身带动的改变也会比较多。所以我觉得随着硬件和内容的齐头并进,这个市场一定会越来越好。作为影核本身,我们更多是想延续网易传统的路子,所以把我们将其定义成一种新的游戏CP。

现在我们的硬件已经达到极限了,但是很多内容没有到达我们认为的及格线,很多游戏非常好,但是它们没有进入中国。对CP来说,中国复杂的环境让他们望而却步,不知道怎么发展他们的游戏,我们希望用中国玩家两引入这部分内容。无论海外代理,还有网易自研的游戏,可以从内容层面带动整个行业的发展。对于很多玩家来说,我们买这款游戏设备很多原因有没有大作、游戏可以玩,比如像今年《Beat  saber》出现,很大程度上又带动起了一些线下娱乐,或者也会有一些PC VR的发展。我们觉得从游戏的层面来说,还是可以反向来反哺一下我们的硬件。


提问:大家都知道网易影核是由网易游戏和Survios合资创立的,想了解网易对VR游戏抱有一种什么样的特度,为什么选择于Survios合作?

曹安洁:我们非常看好VR游戏。随着硬件平台的发展,每一个游戏会展现出不同的特色,像VR技术的出现,当然它其实是一个比较老的技术,然而随着运算能力、显示能力的提升,它又重新回到我们的视野中,所以我们觉得它会有潜力能成为是一个新的计算平台和游戏平台。所以对于网易这样一个老游戏厂商来说,我们非常看好VR这项技术。

至于为什么选择Survios。这是因为Survios是我们认为全球最好的VR之一,当时《RAW  DATA》发售之时,在当月就登顶销售榜。我们都是随着游戏行业发展出来的。所以我们大家都知道,对于一个游戏厂家来说,如果他非常擅长做某一款类型的游戏,比如说FPS,可能第二款游戏,他还会接着做FPS,延续它的辉煌。但是Survios在游戏方面去有着很多创新,它第二款从FPS变成了跑酷类的游戏,在第三款它又变成了一个音游,所以它在游戏方面做了很多的探索,而且每一项游戏都可以看到它一些新专利,以及它一些新的VR交互特性。在我们看来它本身是非常具备一个游戏开发和创新的实力。同时Survios跟网易一样最中国市场是抱有很大的期望值,在我们多次沟通中,发现他们对我们的观点、看法非常有共鸣感,这也是为什么我们会选择Survios作为我们的合作伙伴。

提问:最后一个问题,在市场方面,想了解一下网易影核在线下市场的推广效果怎么样?网易影核在明年的战略布局会集中在哪些方面?

曹安洁:我们在8月份宣布成立,9月份的时候,重做了老款Survios游戏《RAW  DATA》中国版,并推向了市场。到现在为止,大概覆盖了2000—3000家的线下店,用户的反馈都是不错的,包括我们新加入一些社交体系。最近,我们新上了一款测试版的荣耀擂台,目前我们只是小规模的推广,大概只推了100家店,做种子计划。现在我们看到数据,每家店家玩的时长超过40分钟,在我们看来还是一个比较不错的状态,日均40分钟。

在布局方面,我们今年主要集中在线上市场,由于资本融入导致的大爆发和一些新游戏的带动,现在线下体验店的店主们慢慢找到一些很成熟的方法,现在总体市场在一个不断回温的状态,无论是店铺的规模还是数量,都有一个相对稳定的增长,有一部分是老用户的回流,不完完全全是新用户。除了小白玩家外,还会有一部分玩家他会反复过来玩,这些东西我们发现的一些比较高的现象。

对于下一年,我们期望影核不只是在线下模式中进行探索,而是可以再探索一下线上渠道的发行,我们想知道我们的内容能不能和更好的新手柄进行结合,有一个更好的表现,而且它带来的负担更小,这样就可以给更多的用户带来更好的VR体验。而在这一过程中,就会慢慢把这个市场推动起来。

Efun总经理特助沈忱:中小型厂商是否还有出海空间?
亿码网 2018-12-10
  • 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

  • 在大会的媒体专访中,针对出海问题,Efun总经理特助沈忱为中小型厂商的出海之路给出了不少建议。


  • Efun总经理特助沈忱


    提问:出海是现在的主旋律之一,一年过去了,对于打算出海的中小型厂商还有空间吗?


    沈枕:我认为还是有的,因为我们公司就是做出海的,所以我很看好出海这个事情。现在中国的互联网出海就和2007、2008年的端游市场是一样的,就看谁能成为巨头或者说形成垄断。不仅仅是游戏,包括工具变现以及其他产品。今年,中国出海有一些小的资本和投资项目,比较多样化,机会也不少。


    回到游戏这块,我觉得就是市场吹泡泡的一个过程。在我看来,一些中小的CP出海肯定是好的,但有三个问题,第一是公司现金流问题,现金流会决定公司能够存活多久。


    第二个就是产品的定位,是针对市场还是某个类型的用户。对于中国市场来说,毕竟人口多、市场大,像三消的游戏现在在北美的市场上也可以,我也知道当前中国有很多厂商开展了这块的工作和产品。


    第三就是给自己公司的定位,比如说有一个爆款,持续自己做,自研自发。去年这个时候谁能想到宫斗的题材到海外也不错。所以还是要自己尝试,找到模式套路就可以了。


    提问:Efun在海外发行的三国题材游戏的成绩都很不错,你们是如何让中国的IP引起海外用户的兴趣?


    沈枕:导入用户时,玩家接受度不够大,最能够接受的区域是港台,从页游时代就是这样。随着时间的发展,就拿三国题材的例子来说,我们国家现在有很多电影、电视剧翻拍,从2012年到现在,文化作品别人能够看得到,会有了解。像《三国志》这本书被韩国的一个专家给翻译过去了,给当地造成了很大影响。韩国很崇尚英雄,喜欢自己的文化。我们再做三国类型的题材,整个牌面比以前大很多。再加上我们不断的在做这种类型的用户,所以比较好锁定这些东西。我最近感触比较深的,就是玄幻小说在欧美市场有一定的影响。有人把它译成了英文,很多老外非常沉迷。


    提问:超休闲游戏在全球其他地区都十分流行,但中国厂商涉足的似乎并不多,你认为这一块对于中国厂商来说有进军的空间吗?


    沈枕:我觉得还是挺大的,如果这个市场上没有的话,那第一个做的人是很厉害的。但现在市面上已经有了,并且厂商已经在这块盈利了,大家已经看到了,这是排头兵。一般情况下有很多人会去模仿这家公司,有了第一,大家就知道这是怎么玩儿的,可能在之前,大家不知道怎么玩儿。


    重点是要有研判能力,有链条在这里,就看下一个成功者在哪里。既要学习一下别人成功的模式,也要看到我们内地的一些潜力。



    提问:
    Efun的出海布局基本遍布了全球,你认为下一个会爆发的潜力地区是哪里?


    沈枕:我觉得第一个是韩国跟日本,第二个看一下欧美,但是像中东这样文化、差异化比较大的地区也有成功的案例。


    提问:对于目标进军港澳台、东南亚地区的出海厂商来说,你有什么实用的建议和经验分享?


    沈枕:港台市场跟今天的中国市场很接近,大家一下子都要出去,但港台市场容量很小,没有规模,游戏很难去挣钱。第二个是东南亚,应该是割裂成为很多不同的国家来看,每个国家都有自己的一些特性。拿某一个单品做全球市场,成本会低一点。在有些情况好的地区,再分T1、T2、T3、T4。


    提问:Efun接下来的战略布局是怎样的?


    沈枕:第一是我们想在游戏行业中持续做代理发行的业务,会保持现有规模。第二是在全球市场,每年都会出来一些案例,有一些发行和中国的还是不一样。我们现在也是在做一些类似的事情,像研发做一些深度合作,在定制上可能会回升很多,这可能是我们的方向。第三个是对日本市场我们抱有期望,明年也会有定制一些产品去日本市场看看效果。


    提问:您预测明年海外市场的三个关键词将会是什么?


    沈枕:人多了以后,第一个就是“水深火热”,我们自己都能感受到。第二个是“精品”,海外相比国外,精品为王的理念体现的更充分。第三个应该是“细分至上”,比如像今年宫斗的题材做了一些很好的代表。像二次元,里面会不会再做一些细分的其他题材出来,对大家也是一个很好的机会。以前细分做一些FPS的游戏,今年走出来了一些。为什么强调细分?重点是获客成本,如果做得好,效果真的非常好。

Enjoy CEO Dima Jin 无惧出海,广阔天地大有可为
亿码网 2018-12-10
  • 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

  • Enjoy CEO Dima Jin


  • 提问:今年受限于版号且国内竞争环境的影响,很多人都喊着出海,实际据你了解,是不是很多厂商都在出海或是在出海的路上?


    Dima  Jin:出海为游戏开发者提供了工具和相关咨询服务。从大环境来说,2018年全球移动游戏市场已经占到51%的份额,超过了PC以及主机的市场。对很多公司来说,出海已经成为必备技能和装备,已经不是一个是和否的问题。因为大环境的变化,移动端在全球机会颇多,出海大有可为。国内政策形势也在变化,政府支持这些文化产业,希望国内文化产业像“一带一路”一样走到海外去。我们要迎接这样的变化,无须惧怕。


    提问:您觉得现在出海最大的挑战是什么?


    Dima  Jin:Enjoy在出海这个方面已经耕耘了5、6年的时间。我认为出海的挑战主要在于三个方面:产品、思维和流量。这三个挑战由重到轻,是目前大家出海时面临的主要问题和困难。


    第一,在任何时候产品都是第一大挑战,用户对休闲时间的需求在暴涨,重点在于是否有一款质量过关的产品出海,是否能够在国外占据第一市场或者说占据全球市场。在当前这样的情况下能否推出更优秀的产品。

       第二个挑战是思维。国内的操作和方式与国外的习惯和方式有很大不同,比如国内安卓市场比较大,大家会去覆盖铺设。但是像国外的大厂,比如Google、Facebook、Apple都有自身的一些原则,所以转换思维方式很重要。

    第三个挑战是流量的问题,这是一个需要从全方位或者说多方位的角度去解决的问题。今年的情况是在海外必须买流量,这可能是流量面临的现状和情况。



    提问:现在东南亚市场最赚钱的就是MOBA和MMOPRG游戏,这两个都是大厂才能加入的,对于中小厂商,还有什么可以突围呢?


    Dima  Jin:对于厂商来讲,在战略上,必须有一款核心产品可以ROI回正,无论是挂机类、放置类还是消除类。如果没有核心产品,即使出海也会遇到问题。在战术上,厂商需要考虑如何放大营收、如何ROI回正、如何让产品的现金流更持久。


    提问:在出海早期,很多厂商会选择东南亚、台湾市场,但是现在有一些中小的出海发行商表示,在选择东南亚还是日本、欧美市场的时候,他们更倾向于选择日本、欧美市场,这是不是说明东南亚很难赚到钱了呢?


    Dima  Jin:对,区域也是出海的一大问题。很多投资人都在投新兴市场,如两印、中东、非洲等区域。新兴市场的机会主要来自于基础建设,东南亚等地基础建设是否完善,如果实力不够强、铺垫不够完善所以机会比较有限。对于第一梯队的国家而言,比如日韩等,机会主要在于用户需求(对于游戏产品、新兴品类)升级,你能否及早瞄准这样的需求。比如说如今的10后人群已经变成新的流量源,能否抓住10后人群的需求很重要。东南亚和港台是泛华语区域,本地化相对容易;但日韩更偏全球化,我鼓励大家在出海方向上可以走得更开阔一点,面向全球。


    提问:从去年到今年,不少国产二次元产品,如《少女前线》、《崩坏》、《碧蓝航线》等在韩国表现不错。那么在韩国,二次元市场是一个怎么样的情况?


    Dima  Jin:二次元不光在韩国,在整个日韩地区的表现都比较好。海外市场有一个最大的优势,就是市场相对透明。通过看榜单和相应的内容就能了解到用户需求,方便国内游戏出海之前的调研工作。举《奇迹暖暖》为例,在市场表现没出来之前,没人想到它在美国的畅销榜能排到30名以内、甚至20名左右。所以说二次元产品需要和用户需求融合,要瞄准年轻人。很多人都没有想到,德国的动漫市场潜力也非常大,我们前期做的调查表明《海贼王》等动漫在德国的影响力也非常大。所以说二次元的受众不仅仅在于日韩这样的泛亚洲国家,完全可以走得更远一点。


    提问:很多人喊着SLG产品不好做,但是还是有不少厂商在做,比如《黑道风云》、《文明觉醒》,你怎么看待这个现象?

    Dima  Jin:我们对一些游戏榜单进行了解读,在App Annie上月发布的发行商列表发现TOP15中其中10家都是SLG类游戏。SLG产品是时间长、范围广、盈收高的类型,这是它比较受欢迎的原因。在海外,各种榜单上能表明哪种类型大家更喜欢,像SLG、博彩、消除、经营都是比较大型的类别。大厂会在这些大类上做文章,这些类别也会提供相应的回报,但是门槛变得越来越高了。对于中小厂商来说,必须要有一个类型是独门工夫。你在江湖飘,不要企图一下子练五门工夫,不要企图仅靠一个秘籍就能学会所有武功。必须确保有一个投放能够ROI回正的,不要嫌弃回报小。千万不要跟风,复制别人的成功很难,每个产品背后的逻辑是不一样的。比如说小游戏,看起来风很大,但不是所有人都能做成功。

UOC创始人贾可:下一代电竞游戏,没有公司,只有头号玩家
亿码网 2018-12-10
  • 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

  • 会上,UOC创始人贾可发表了题为“下一代电竞游戏:没有公司,只有头号玩家”的主题演讲。

  • 以下为演讲内容整理:


    大家上午好,我今天讲的其实和是大家探讨一个问题,区块链游戏在未来5年对传统游戏来说是一个新的分支,还是一个替代性的态势?


    我自己是从90年代开始接触电竞的,当年国内最早的三角洲联盟、CS联盟也是我的一个合伙人在成都做的。到现在为止,包括之前WCG的工作人员或主办裁判,还有现在为腾讯电竞做支撑的从业人士,都是从我们当时那个组织里面出来的。


    当时我们这个组织大概做了四年,最后没做起来。直到这几年电竞以另外一个大家根本没想到的方向做起来了,它就是直播。除了直播以外,电竞这几年能够风起云涌,还借助了《王者荣耀》《英雄联盟》的持续性组织赛事。大家要记住,这个赛事本身是不盈利的,所以赛事和体育一样,本身的盈利能力很差,但是周边吸用户能力以及造势的能力是非常高的。


  • 下一代电竞游戏是什么?

  • 下一代电竞游戏有三个基础特征,跟以前的游戏将会截然不同,他从运行的环境、运行的主体、开发主体来看,都没有任何中心。这三个定义非常重要,一定要理解他到底代表了什么含义。在运行的环境中,完全无中心的定义,就是游戏从业务逻辑、交付逻辑,一直到数据存储传输,都没有任何中心服务器对它进行负责。也就是说谁想为它负责都可以,谁想离开它,不为它负责也可以。


    这里有几个定义,会带来一些根本性的变化:


    第一个变化:没有背锅侠。


    大家生活中经常开玩笑说有什么事儿了就是这一届网民不行,跟领导没关系。但是在下一代电竞游戏里面,如果这个游戏不好玩、关服了、没人玩了,那就只有一个原因——这一届玩家不行,这个游戏的玩家自己把这个游戏弄得不好玩了,找不到任何可以承担责任的对象了。如果这个游戏很好玩,同样的也是因为这一届玩家很牛,他们大部分都是像电影头号玩家一样,对这个游戏充满了热情,从开发、运营到所有的周边交付都是玩家自己做好了。而不是传统的有一个领导或者运营组织做得好的原因。


    第二个变化:集体奔小康。


    第一个和责任有关,第二个是和利益关联。把以前有中心获取的利益全部分给了所有的玩家。“全部”的定义是这个制定的时候,创始开发的时候规则就已经定好了,游戏只要一上线,除非互联网崩溃,否则没有人能够改他,要改也是玩家一起说“这个东西我们要改”。但是如果不符合创始规则,连玩家自己都改不了,只能重新来一遍,把游戏全部清零,大家重头玩起。就和区块链的电子现金一样,叫硬分叉。


    所以在收入上,这些玩家们就会因为对游戏的贡献,电竞的贡献非常多,除了开发以外还有基础设施、电竞比赛的支持,还有直播、组织活动。以前一系列由中心公司组织的各种活动,现在都是由玩家自发来组织的。大家一定不要怀疑自发所带来的能量,就如大家不要怀疑为什么微软要花120亿人民币买一个人做的“我的世界”一样,不是这个人很厉害,而是有几千万的玩家把这个游戏做好了。当然从根本上来说它类似于头号玩家,“我的世界”还是有中心的——就是这个开发者。如果这个开发者的心理起了“坏水”,就是现在把游戏卖给了微软,真正让“我的世界”产生巨大价值的几千万玩家的利益反而与他们无关,当然责任也和他们无关。


    集体奔小康,我可以说一个比较直观的例子让大家认知。如果一个游戏一天的DAU是100万,也就是平均到ADU上面的算3.7元,这是比较中性的收益数据。游戏里面奖励给玩家的,我们称之为游戏股权,也可以叫做游戏奖励币,市值是50块钱一个,意味着每天有370万的收入自动分配给了71%对这个游戏做了贡献的玩家。这个比例是我们假定的,意味着这71万的玩家,每天只要通过游戏贡献就可以获得6个游戏奖励币,这71万个玩家里面,最穷的收入按年算就是10万,实际过程中有可能比这个更高,因为做得好的游戏有可能超出这个平均线。


       2、玩家为什么会选择?

    玩家如果不进行选择的话,所有的基础将不复存在。玩家选择一个产品,不会因为公益,一定和自己的利益和感知关联。传统来说,玩家对一个还不知道好不好玩的游戏,第一反映是这个游戏进去的门槛高不高。这也是以前道具收费游戏和时间收费游戏产生迭代的根本原因,这就是进入门槛。从这个角度讲,传统电竞游戏和下一代电竞游戏都没有门槛,都是免费的,下一个客服端就可以了,这两者可以说是一致的。


    但是游戏好不好玩呢?


    对一个玩家来说,还没有进去这个游戏之前,传统游戏的和下一代游戏的可玩性是一样的,无非受自己的朋友和媒体的影响,媒体说它好玩,朋友说它好玩,就会产生一个认知度。因此和游戏本身是无关的,直到他进入了游戏,以及在游戏里玩了一段时间之后,好不好玩才会产生分歧。


    对于一个玩家做选择,进入门槛和好不好玩,传统电竞和下一代电竞是一样的。


    但是进入之后权利立刻产生了变化,第一是这个游戏,我有没有修改权,我觉得好玩还是不好玩的时候,我想改的东西,有没有能力实现。至于实现的过程肯定有很多步骤,首先有没有这个权利是第一,就是有权和无权。传统电竞是根本不可能的,能够听你的建议已经是万分之一。而在下一代电竞游戏里,这是天然有的权利,没有任何的组织、个人能够剥夺游戏玩家想修改这个游戏的权利,唯一能够阻碍他的只是愿意为这个权利的实施付出多少的精力而已。


    对于赚钱的能力,传统游戏里面本身给玩家带来的盈利能力几乎是没有的,除非是游戏外的皮肤交易。而下一代的电游戏普遍都会有,就是70%以上的玩家将会自动在游戏的收入中产生分配,不仅是收益分配,而且还是股权分配。


       3、开发者怎么赚钱?

    如果玩家做了选择,玩家做选择的基础在哪里?有人先做了这个游戏,谁来做?为什么要做?如果在运行的过程中没有权利,那他怎么赚钱?


    这就是开发者,开发者在下一代电竞游戏里面分为创世开发者和玩家贡献者。创世开发者会拿到游戏收入的10%或者是更高,这是由创世开发者在游戏上线之前自己在规则里面定,但是定了之后就改不了了,他们会拿到游戏股权的20%,剩下的就是分给了玩家贡献者。


    创世开发者就是游戏上线之前的开发者,上线之前开发的完整度有可能比传统的中心化游戏要低,因为只需要制定一个合理的框架,让玩家可以在里面玩,这种版本类似于做传统中心游戏时候的技术测试版,这个版本就可以公开拿出来给玩家一起往后推进。这个版本只要一上线,创世开发者群体就不存在了,他们有可能还继续为这个游戏持续工作,但是这个是他自己的选择,他也可以不工作。不工作的话,如果有另外有人愿意来开发这个游戏,玩家自动的就可以把开发工作接下去。当然一般来说,一个无名气又无影响力的电竞游戏才上线的时候是不会有其他玩家或者开发者来为这个游戏做投入的。所以一般来说,在游戏上线的时候,前期或者三个月、六个月,主要开发工作还是由创世开发者承担,但是这个时候他没有权利了,已经不能改了。要改也必须遵循所有玩家的意见,玩家说不能改,他就改不了。


    玩家贡献者是归于游戏贡献者里面游戏外的贡献者。


    关于收入和股权,稳定币和股权币是两个完全不同的定义。游戏在里面购买和个人属性关联的虚拟资产,在游戏中就叫做游戏稳定币,类似于现在大家在传统电竞游戏中用钱买了Q币,用这个Q币在游戏里买了不同的道具。下一代电竞游戏里面会变成准备金,玩家付法币买了你的游戏稳定币,这个法币将会存在一个全球某一个制定银行里。基于这个法币,按比例可以有一个小杠杆来发行他的稳定币,这个稳定币就是用来购买游戏中具备个人属性的虚拟资产和相关权益。比如说打一个副本,做一个其他的能够让自己产生归属的资产的购买。而股权币就是由创世开发者在创世的时候自己定,用于购买游戏内外的公共资源。请大家记住,公共资源是迄今为止所有区块链理论产品中都没有被提及的一个技术名词,没有公共资源就没有区块链游戏。如果一个区块链游戏说我不知道什么叫公共资源,大家就可以直接把他PASS掉,你不是区块链游戏,你有可能只是用了区块链技术的传统游戏。



    4、硬件和宽带服务商怎么赚钱?


    硬件和宽带服务商是为游戏整个运行环境提供服务的,即挖矿。


    他们为游戏提供了复杂的运算力,但这些基础提供商的算力将不会被用来做共识,而是用来提供给游戏进行算力运行。一个服务器,如果里面的资源都拿出来挖币,那游戏的算力谁来提供?这是一个基本的前提,就是必须有提供算力的,而且是海量算力的基础服务商,为此从游戏公司、从玩家那里获取回报。


    5、投资人为什么要投?


    很简单,就是获取了游戏的股权的20%。他投的轮次也跟以前类似,无非是天使、中间、上线之前。但是跟传统的有巨大的不同,包括这三点:


  • 区块链游戏是一个引力最强的产业,而且我们认为是超级蓝海,唯一的限制只有技术;

  • 退出通道是完全畅通的,是合法的畅通,不是非法的畅通。

  • 它的商业模式是现有所有的互联网商业模式中,从用户的引流和收入的增速最快的。

  • 这一点从以前的历史可以看出,对一个超级蓝海的定义,一定要有一些前面的历史来回顾,来做对照。游戏产业在中国从90年代到现在26年过程中共出现了四次蓝海:


    第一次是超级蓝海,就是在中国,结果是把单机游戏干掉了。迁移用户的原因也很简单,都是跟门槛关联。当时单机把网游干掉,无非是非互联网用户通过网络游戏认知了互联网。当年从成都电子科大出来的都是对电脑不太懂的人,他们开始从单机,包括网络,宽带,慢慢接触到什么是互联网。


    第二次是时间迁移到道具,这也是消灭、替代。直接三年之内没有收费游戏了,在三年之内迁移的过程中,是无数传统的时间收费游戏、网络游戏开发商的增长,有很多传统公司在里面增长,增长过来的就活下来了,没有增长过来的就没有了。这和单机和网游的替代是一样的。2000到2003年,网游正式被普通老百姓所认知,三年时间,无数的单机游戏公司就消失了。转过来的很少,像金山就是勉强转过来,活下来了。


    第三次是端游向页游,绝对不是因为页游比端游好,一样是因为门槛的降低。


    第四次也是一样,是便利性,只不过第四次降低门槛的对象更广,是把非游戏用户的门槛都降低了。也就是非游戏用户和游戏用户的门槛全部降低了,可以让这群人在不可玩游戏的时候能玩了。在那个情况下,他只能玩手机游戏,这就是替代的原则。


    6、技术上的问题是什么?


    从学术上讲,区块链游戏的技术难点不在互联网,而在理论数学层面。12月17日,我将会跟国内一些知名的经济学家和几个院士在北京做一个纯学术研究的会议,探讨区块链技术在理论数学层面上,从中间应用科学、应用数学、应用的各种分类科学,一直到基础数学,到底有那些障碍?到底从基础理论上支撑到区块链技术层面的过程中,又有哪些被限制住了。


    现在区块链跟当年互联网最初的时候类似,阿帕网在60年代出现的时候,整整十年,大部分的传统学科科学家不知道他和自己的学科有什么关系。如果你在那个时代问一个数学家,问一个物理学家,说我们做了一个阿帕网,希望你指点一下,他都不知道和自己有什么关联。但是到后来,特别是现在,没有学科不跟互联网关联,这也就是大量的科学家是被动接受的,只有很少量的科学家无意中接触到了、研究了之后,把底层问题解决了之后,才让互联网从最开始的局域网内的电子邮件变成了现在没有限制的广泛的多媒体网络。


    为什么现在没有区块链游戏?


    原因很简单,就是技术上做不了。现在区块链技术发展了十年,上个月全世界的人都在纪念比特币10周年,实际上这10年里,区块链技术本质上一点进步都没有。十年前能做什么,十年后还是只能做什么。


    炒币和区块链是没有关系的,就类似于我们不可能认为巴非特是一个饮料大亨一样,虽然他是可口可乐的重要投资者,但不能认为巴非特就是饮料大亨。所以炒股和一个行业是没有直接关系的,他不是行业的代表。


    区块链迄今为止也只能做点对点的电子现金,代表就是比特币。而以太坊则是把这个点对点电子现金的开发环境做得便捷了,可能只有几个月程序经验的人都能够拿着以太坊来开发一个电子现金,以太坊能够做和电子现金逻辑类似的,非常非常简单的去中心化的初级应用。但是这个跟现在互联网能够做的应用不是一个量级,差距是20年。


    除此之外,大家看到的要不是大学辩论会,说我们能做什么;要不然就是类似于图书馆里面翻学术论文,你都不知道他到底在实现什么。99%的所谓的白皮书我们是看不懂的,不知道他想做什么,或者是具体能做什么。


    这些都是目前区块链技术不够成熟的表现。而在技术不成熟的环境下,链游的发展自然会受到阻碍。

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