综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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这是一个可以畅所欲言的小组

最近跟几个发行聊了下

sadi 2018-05-18

自从上次被Taptap发现好游戏页面推荐之后,下载量多了一些,现在《信仰之跃》好像有个三四千,《你算老几》也有一两千,而且一直都还有一百个人左右在玩。玩家评论还可以,Taptap综合评分在8.7到9.0之间徘徊,主要还是Taptap用户比较宽容。收入方面就比较拿不出手哈哈《你算老几》才3美元……《信仰之跃》几个月来有了20多美元。

这个角度也说明全屏广告赚钱很难。所以我都有点想努力点往steam付费下载方面争取下了。

最近居然有几个发行商找我接触,有的玩了游戏就沉默,有的让我向Voovoo和KetchApp学习,有的有发行的意向但是对于留存有要求,并且比较希望制作微信小游戏。在这个过程中我也了解到了一些发行所需要的东西以及自己对于它的一些看法。


三日留存和七日留存

我的游戏的留存数据并不好,《信仰之跃》的留存基本到第二天开始就是1%左右,而《你算老几》比较好点,但也还是只到5%左右。而发行那边需要的数据至少30%。这就意味着十个人玩,就得有三个人隔天还打开你的游戏。

为什么需要考虑留存?

留存的含义是这这个用户第二天或者接下去几天还在游玩你的游戏的一个标准。

在我看来,这个是免费游戏(或者网络游戏)进行衡量用户粘性的一个标准。我并不愤青地认为这个标准不好,应该更应该专注游戏可玩性。其实它是提供一个指标给人评价你的游戏吸不吸引人第二天或者连续几天都进行游玩,同时发行那边也更好进行广告投放。但是游戏类型千千万万设计更是各有各的想法,比如我一个游戏只是半个小时就通关,使用这个指标就没什么意义。这个指标对于社交类型游戏比较适用。

而我在设计游戏就是故意不考虑这个东西,因为我玩游戏就不喜欢这种设定。为了留存用户粘性,然后在游戏中加入每日奖励,签到,这种并不是值得提倡的做法。更多地应该把游戏设计得玩家喜欢游玩而不是让玩家被游戏胁迫进行游玩。应该通过优秀的游戏机制,出色的关卡留住玩家。


对于微信小游戏的看法

有人说2018年是微信小游戏的一年,我没什么意见。只是我不会为微信小游戏进行开发游戏,原因很简单,我暂时不想学比较底层的技术,转移到微信又要学cocos2d-js。我目前用unity开发环境比较稳定并且积累了一定的代码量,转移平台需要比较大的技术成本。

而我更多想的是先在游戏设计方面进行积累。

不过微信小游戏在国内对于一些休闲简单的游戏是有些致命,因为可以不用下载,更容易进行分享。

我也觉得我的最近几个游戏如果放到微信会有比较好的效果。


同发行交流过后的感受

就像一开始我怎么能想到居然会有挺多玩家评价进行游玩一样(甚至还有在游品位进行发帖的)。没想到居然有发行会主动找我。好吧……虽然没有进行发行,但也不错。这给我的感受就是只要你能制作出好作品,现阶段应该不必担心发行的问题,只要你的作品足够出色,市场对于好游戏还是很饥渴的。


日后的计划

当然是继续制作游戏!不得不说制作游戏很开心!有时候真想现在是在读大学时候可以一直窝在宿舍进行开发游戏。

下一个游戏我已经开始出原型了,是打算制作一个Gameboy风格的简单跳跃游戏。主要是我从小就玩着Gameboy,对它很有感情,并且现在市面上比较少见,这种风格可以让我的作品显得与众不同一些。为什么是简单的?这是第一个制作的平台跳跃游戏,所以尽量从简单开始做起,一来要做什么五个大boss,几十个关卡我也会想,但是我目前应该还掌握不了这么大的工程量,我一天最多也就是一两个小时开发时间,目前更多是熟悉插件的代码开始做起一步一步踩坑并且积累代码和素材。

我很想分享下这个原型的画面,但是还不是时候,下次发开发文章时候应该就会有截图可以看下了。现在还是先分享个最近制作的《信仰之跃》的gif动画,发现制作这个动画比较适合在一些帖子发布。

Image title


(转发自:原日志地址

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Erufu 2018-05-21
支持经验分享
 
sadi 2018-05-22

erufu 谢谢~

 
方程 2018-05-22

加油!

 
sadi 2018-05-22

方程 谢谢~会的哈哈~

 
slark studio 2018-06-12

感谢分享  

 

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