设计| 反成瘾性游戏设计宣言
写在前面
“都是电子游戏的错,游戏是精神鸦片”
“明明社会的错,还要甩锅给游戏”
两拨人已经为这个话题吵了超过十年,是时候终结这种恼人的讨论了。
什么是好游戏
一次在NGA摸鱼,有个玩家总结:“什么是好游戏?”
“好游戏就是想玩就玩,不想玩就不玩的游戏。”
这听上去是在描述玩家自控力,跟游戏设计有什么关系呢?
当然有关系。他其实是在说:“好的游戏,不会绑架玩家。”
成瘾性设计无疑是绑架玩家的方式之一,这也是下面重点要谈的。
(PS:要绑架玩家,不止有成瘾性设计这一条路可以走。不过我就不多讲了)
什么是成瘾性设计
说一些“成就感”“玩家心理分析”之类的鬼话,还不如举一个例子。
让我们看点干货。
↑↑↑席德梅尔设计讲座的一段翻译↑↑↑
席德梅尔的意思很明显,他是故意透露下一回合的事情,好让玩家“越走越远,停不下来”。
无休止的“再来一回合”属于典型的成瘾性设计,席德梅尔太过分了。
我不否认文明5确实是一款好游戏,但是也应该让玩家在无尽的下一回合中喘口气儿,
毕竟网上那些梗图不仅仅是笑料,也是实实在在发生的事情。
最近又听闻某玩家说,教赋闲在家的老父亲玩文明,结果老人家通宵几天,不幸住院,不知是真是假。
(PS:文明5的教程不允许存档,这意味你要么一口气打完,要么废档)
不应该甩锅给自控力
不了解游戏的人粗暴归因游戏有罪,不代表设计者也应该同样粗暴归因玩家自控。
说得极端点,理论上自控力够强,毒品也是能戒掉的,但事实是没人戒得掉。
同样的道理,设计师如果把游戏设计得极易让人成瘾,能戒掉的又有几人?
不是说成瘾性设计不完全能使用,那样游戏可能就不好玩了。
如果要用,一定要非常谨慎地使用,留给玩家喘气的空间。
滥用成瘾性设计会毁掉游戏艺术。
反成瘾性游戏设计宣言
我发誓,余生决不滥用成瘾性游戏设计,反对一切利用其绑架玩家的行为。
不是设计师不是玩家更不是政府,这句话,是一个游戏艺术爱好者的宣言。
(图片来自网络,侵权告知删除)
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