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《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定

sadi 2019-02-22
这款游戏是我迄今为止做过体量最大的一款游戏。

核心玩法

游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关找钥匙开宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过。

基础玩法就是踩机关拿钥匙

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而几个小关卡过去之后需要有一个Boss战,Boss战也是一个解密的关卡,其作用主要是比较刺激而且推动情绪,如果没有Boss会使关卡有点乏味,就像一部电影没有反派一样。并且Boss( 如果做得好的话 )会有一种令人印象深刻的瞬间。


技术选型

GameMaker引擎虽然很好用,但接触不算多对于打算正式发布的项目,还是用比较强大点的Unity,插件上用了商城里面评价很高的Corgi插件。使用插件总的来说比自己写要好得多,自己也不是很厉害自己写的话感觉也是很多坑。倒是在插件上面拓展自己需要的东西会更有效率一些。就是要适应这个插件有些时候有点别扭就是了。

这个游戏特意选择的是像素风,除了最主要自己是那个时代过来的特别喜欢像素风格,有一部分考虑是这样受众会比较少,而且普遍复古情节老玩家才喜欢像素风。而且对于游戏类型也是选择比较小众的线性平台游戏,而不是比较热门的rouguelike和经营模拟,其实作为从小在街机厅玩着FC, GameBoy长大的玩家,Platformer是永远都绕不开的一个类型。


目前开发中遇到的困难

其实大部分时候并不是说技术上很有挑战性,比较繁琐的代码会多一些,比如踩下机关控制颜色变化。比较有挑战性的是加入一些新的动作,比如空中再按下跳跃按钮会向下俯冲。

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然后实际上发现这个动作用不大上……

最近这周做的CutScene,也就是过场动画,因为是线性游戏,所以还是想比如在Boss战开始前播放一点动画。选用的是Unity,自然用的是它里面的Timeline,但是Timeline内置不能直接调用函数,所以花了一些时间拓展了新的Track用来在过场动画时候播放对话( 这里需要在Timeline中改变Text的值 )以及在Timeline回调函数时候显示黑边( 为了方便我把回调函数写死了 )。

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作为程序其实很多时候会想着通用性和代码复用,但实际开发中的感受还是效率第一,有些时候把代码写死,比如为了某个特定场景新写几个脚本,反而效率会更高灵活性也更好。当然一些一眼就知道怎么复用还是尽量复用。


自己动手画像素画

在制作过程中深感商业素材不够好用,某些特定动作没有,所以自己动手丰衣足食。自己也之前在Udemy买了个像素画教程和买了本《Pixel Logic》学了下,实际上画的还是非常非常非常勉强。

仍然需要很多时间进行练习。唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序上问题不大。


一点想法

很多人提到独立制作游戏会觉得比较辛苦,我觉得并不辛苦,每天能这样我觉得夫复何求,上班做网游做自己不喜欢的游戏才辛苦。不过上班的好处就是经济有保证。而独自制作过程你自己去摸索去思考,长远来看还是很有好处。很多人做游戏抱着做爆款一夜暴富的态度,我感觉也不现实。你说全靠兴趣什么都不管,也不现实。

现在的独立游戏其实不比早期全靠爱来发电,现在是可以靠其为生,大公司多人团队有其大盈利目标,而一两人的独立团队来说盈利目标就很小,只要你能做出好的游戏,现在这个环境应该比以前好很多了。

我只是个普通人,并没有像一些牛人说玩了很多游戏觉得它们都不是很好我来做会做得更好,我觉得我玩的很多游戏都很优秀我也很难超越它们。

我只是挺喜欢自己去想去设计去写代码画画( 画画还没学好^_^ )去实现它。


之后计划

游戏计划是在4个月到半年内做完,最近这个月是把前面的流程做好加入音乐音效过场动画调整好关卡,完全前面两个世界,之后可以发一个可玩的Demo。

游戏的目标是做成一个流程不长但是有点能让人有印象的游戏,毕竟一个人制作要做得几个小时的流程几个月也做不到,而做成一个小时左右让人觉得还有点意思的程度努力努力应该还可以做到。



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Codinggamer

2019年2月22日

(转发自:原日志地址

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