我们都爱像素风

创建于:2016-04-20

创建人: craft

302 信息 1053 成员
与像素画,像素风格游戏有关的讨论都可以发表在这里
像素画手寻找工作
ComfyFinn 2019-05-14

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有兴趣的可加q:26868297

有会画像素风的小伙伴想一起设计游戏人物和游戏世界吗,平台跳跃相关游戏,感兴趣的加我QQ526268106
Jumphigh2019 2019-05-01

目前团队主要两个人,比较擅长设计和程序,不擅长美术,感兴趣合作的话加我Q,合作方式和薪酬细聊

没有美术就自己来, 体素机甲
ReevisL 2019-03-26

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欢迎来我游戏主页一起扯淡!!!!

https://indienova.com/g/mechwars

为有想法的创意提供有想法的作品!
esyou 2019-03-14

坐标广州,团队有资深美术多名,兼职美术若干,

我们是从事游戏美术外包的有志之士, 做过海内外多款小游戏人物,场景,UI,icon,宣传图。

作为一支追求梦想和创意的美术力量,希望能为独立游戏们提供优质及时经济的美术资源,请大家多多关照!

联系方式:
    QQ: 1982225216

欢迎美术伙伴一起来做个横板游戏
ltmaster 2019-03-13
  • 项目来源是2018年gamejam我solo的一部横板动作游戏,想把当时游戏中反响较好的一部分玩法独立出来作为一个独立游戏
  • 游戏风格为中世纪背景,玩法以“盾”为中心
  • 比如:实现了类似盾击地面来跳跃,盾击墙面来反向弹跳的玩法等等
  • 由于核心玩法和游戏基本流程均已确定,若是美术给力,开发将会十分迅速~
  • 欢迎有兴趣的朋友前来交流,qq:2934083916
北京独立游戏团队诚寻美术同伴!有追求的小伙伴请随时勾兑~
ethliu 2019-03-13

坐标北京,团队配备有资深策划一名、美术策划剧情全能的程序一名、发行商务一名、兼职美术好友若干

目前寻求可全职一起讨论和工作的美术伙伴一名,有偿~

我们做游戏的目的是追求优质的游戏体验,欢迎有同样追求自我追求的美术小伙伴前来勾兑勾兑!!

随时联系我都可以~ QQ: 139103270

0美术基础的策划,来发下入坑像素风2小时的进度~顺便勾搭U3D技术
猫熊先生 2019-02-28

Image title左边别人画得像萌妹子一样,右边我却画成阿凡达

画画真是贼鸡儿难,比学程序还难!群里大佬说过,把鸡儿画好,就不难了,于是。。。

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皮这一下很开心!

最后打个广告

https://www.taptap.com/app/88436

这是我们项目。由于投资人撤资,程序员离职,项目工程丢失等问题,现在跪求一位U3D技术,大家一起花三个月做个试玩版出来。

之前在TAP得预约榜排行前三,当时和堡垒之夜之类得大厂名作在一起呢。外国方面,和海外玩家沟通挺久,也做了市场调研,大家都是【买爆!】得心态,做出来后保守预期销量应该有五万份左右。

欢迎程序大大前来勾搭 QQ394887767

新配图
JKLLIN 2019-02-26

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新配图~_(:з」∠)_

《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定
Codinggamer 2019-02-22
这款游戏是我迄今为止做过体量最大的一款游戏。

核心玩法

游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关找钥匙开宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过。

基础玩法就是踩机关拿钥匙

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而几个小关卡过去之后需要有一个Boss战,Boss战也是一个解密的关卡,其作用主要是比较刺激而且推动情绪,如果没有Boss会使关卡有点乏味,就像一部电影没有反派一样。并且Boss( 如果做得好的话 )会有一种令人印象深刻的瞬间。


技术选型

GameMaker引擎虽然很好用,但接触不算多对于打算正式发布的项目,还是用比较强大点的Unity,插件上用了商城里面评价很高的Corgi插件。使用插件总的来说比自己写要好得多,自己也不是很厉害自己写的话感觉也是很多坑。倒是在插件上面拓展自己需要的东西会更有效率一些。就是要适应这个插件有些时候有点别扭就是了。

这个游戏特意选择的是像素风,除了最主要自己是那个时代过来的特别喜欢像素风格,有一部分考虑是这样受众会比较少,而且普遍复古情节老玩家才喜欢像素风。而且对于游戏类型也是选择比较小众的线性平台游戏,而不是比较热门的rouguelike和经营模拟,其实作为从小在街机厅玩着FC, GameBoy长大的玩家,Platformer是永远都绕不开的一个类型。


目前开发中遇到的困难

其实大部分时候并不是说技术上很有挑战性,比较繁琐的代码会多一些,比如踩下机关控制颜色变化。比较有挑战性的是加入一些新的动作,比如空中再按下跳跃按钮会向下俯冲。

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然后实际上发现这个动作用不大上……

最近这周做的CutScene,也就是过场动画,因为是线性游戏,所以还是想比如在Boss战开始前播放一点动画。选用的是Unity,自然用的是它里面的Timeline,但是Timeline内置不能直接调用函数,所以花了一些时间拓展了新的Track用来在过场动画时候播放对话( 这里需要在Timeline中改变Text的值 )以及在Timeline回调函数时候显示黑边( 为了方便我把回调函数写死了 )。

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作为程序其实很多时候会想着通用性和代码复用,但实际开发中的感受还是效率第一,有些时候把代码写死,比如为了某个特定场景新写几个脚本,反而效率会更高灵活性也更好。当然一些一眼就知道怎么复用还是尽量复用。


自己动手画像素画

在制作过程中深感商业素材不够好用,某些特定动作没有,所以自己动手丰衣足食。自己也之前在Udemy买了个像素画教程和买了本《Pixel Logic》学了下,实际上画的还是非常非常非常勉强。

仍然需要很多时间进行练习。唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序上问题不大。


一点想法

很多人提到独立制作游戏会觉得比较辛苦,我觉得并不辛苦,每天能这样我觉得夫复何求,上班做网游做自己不喜欢的游戏才辛苦。不过上班的好处就是经济有保证。而独自制作过程你自己去摸索去思考,长远来看还是很有好处。很多人做游戏抱着做爆款一夜暴富的态度,我感觉也不现实。你说全靠兴趣什么都不管,也不现实。

现在的独立游戏其实不比早期全靠爱来发电,现在是可以靠其为生,大公司多人团队有其大盈利目标,而一两人的独立团队来说盈利目标就很小,只要你能做出好的游戏,现在这个环境应该比以前好很多了。

我只是个普通人,并没有像一些牛人说玩了很多游戏觉得它们都不是很好我来做会做得更好,我觉得我玩的很多游戏都很优秀我也很难超越它们。

我只是挺喜欢自己去想去设计去写代码画画( 画画还没学好^_^ )去实现它。


之后计划

游戏计划是在4个月到半年内做完,最近这个月是把前面的流程做好加入音乐音效过场动画调整好关卡,完全前面两个世界,之后可以发一个可玩的Demo。

游戏的目标是做成一个流程不长但是有点能让人有印象的游戏,毕竟一个人制作要做得几个小时的流程几个月也做不到,而做成一个小时左右让人觉得还有点意思的程度努力努力应该还可以做到。



爱发电支持我: Codinggamer

b站: Codinggamer



Codinggamer

2019年2月22日

(转发自:原日志地址
may3rd 2019-02-15

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纠结瞳色时鬼魅操作涌上心头


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