杭州独立游戏小组

创建于:2016-04-30

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[大司马]开发日志#1

MinisterWar 2019-04-04

项目概况:

1.项目背景,小时候对三国群英传非常着迷,经常玩到废寝忘食的地步,而且随着年龄的增加需要高强度操作的游戏玩起来总是力不从心,因此一直有想做战旗策略类的游戏,今年过完年后终于开始动手制作。。。。

2.项目流程,玩家在游戏里也应该是一部艰难创业史记,需要将燕国从深渊中一步一步的拽回来,从家司马一路高升到大司马,想想也挺刺激的。

3.故事设定,进入故事的时间节点是荆轲刺秦失败,作为燕国一个氏族的家司马(35岁左右),被委以重任在燕国被灭前寻找救国之策,而且只有10年时间,故事在你准备离开氏族的时候展开。。。

4.主要玩法,想要做成一个剧情相对开放,地图固定的玩法,当玩家没行军到一个城邦的时候就会有大量的随机剧情事件,玩家不同的应对会有一系列的后续反应。。。

5.目前章节,燕国迁离,北击山戎,一统中原,西征蛮夷。每个章节的时间线为10-15年左右,因大司马的官职诸侯国不可任命,所以在一统中原之前都不会升到这个官职,所以太晚达成有可能直接在途中嗝屁了。

6.资源说明,由于是项目初期,并且是一个程序员,所有目前使用的美术资源都是从网络上获取到的,如果发现侵权请联系删除。后续玩法验证之后会替换掉,当然也希望有喜欢战旗类的小伙伴加入。

7.人员需求,急缺策划和美术小伙伴的加入!

项目进度:

1.进入游戏,选择玩法,游戏背景介绍,简单的城邦事件,简单的战旗结合rpg战斗系统,简陋的存档系统都已搭建完毕

2.xlsx项目配置表数据导入不需要修改,直接使用即可。

3.已经开始城邦事件的配置,加入了大量的随机驱动事件,可以验证剧情开放,地图固定的玩法是否可行。

4.城邦事件中需要大量的文案配置,目前也在同步进行,难度有点大。

项目后续:

1.城邦角色代理类的构建,相关逻辑的实现

2.场景摄像机逻辑的重构,目前的功能有一部分的需求无法满足

3.丰富城邦事件,形成一个简单的事件驱动玩法,如果满足条件可以开发一个试玩版本

4.完善战斗部分,目前可以战斗,但战旗部分的AI策略还没有设计,需要实现一个较完整的版本

5.希望能找到一部分小伙伴参与制作(这是重点)。

项目截图:
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(转发自:原日志地址

近期喜欢的会员

 
yugonglian 2019-05-07

核心的战斗是战旗回合制吗,有兵种之类的?

占领的城邦是否一成不变了

如果缺小伙伴,你希望是每天投入多少,我想能否以策划来合作呢,

 

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