杭州独立游戏小组

创建于:2016-04-30

创建人: meezor

18 信息 151 成员
杭州本地的独立游戏小组
工作室招一名程序
compass 2019-11-11

我们是一家独立游戏工作室,现在在做一款回合策略游戏。我们项目已经做了快两年了,现在已有可以试玩,美术还可以的demo。我本人之前在美国留学游戏开发,之后一直在做游戏程序员,现在已经有6年多了。


我们工作室5个人,现在还想再招一名程序。项目上线有分红,有股份。


我们工作室在杭州拱墅区,诚心招募志同道合的朋友。


联系方式:


电话13858053659


qq 352551948

(转发自:原日志地址
回合策略rpg寻合伙人
compass 2019-06-04

我们工作室已经有4人。项目已经开发了一部分,可以试玩。现在我们想找可靠的伙伴合作。


我们现在最需要的同伴是:


unity客户端程序


场景美术


如果有兴趣欢迎联系


QQ 352551948


手机13858053659

(转发自:原日志地址
独立游戏工作室招golang服务端程序
compass 2019-05-17

目前游戏已经成形。

现在工作室4人。加上我两名客户端程序。现在我们想招一名服务端合作。

项目上线有分红,有股份。

关于项目的更多信息欢迎加qq或者手机联系详谈。

qq:352551948

手机13858053659

(转发自:原日志地址
坐标上海,资方寻上海周边团队或者制作人
Simon 2019-05-14

各位开发大大好,我是上海某公司投资部负责人Simon。我们公司现在正在寻找靠谱的游戏团队或者核心人物组(主策,主程序,美术)。团队坐标最好是上海或者周边,杭州最佳,苏州其次,上海勉强也能接受。

我们期望的游戏:

1. 垂直领域内的不断深耕,拥有系列作品潜力,能形成自身鲜明特色的游戏。

2. 玩法非常创新,适合年轻用户,不同于市面上多数妖艳**的产品,从题材,美术或者玩法上属于少数派的产品。

我们期望的团队是:

1. 自带产品的小型团队(10人内),产品偏向于年轻用户(男性最好),玩法创新,不同于市面上多数产品(二次元慎重,我看过太多同质化二次元产品),我们会支持你们完成demo再到扩张完成最后的产品。

2. 拥有创意,执行力和激情的游戏开发者(无论是美术,策划,还是程序),最好能向我证明你足以胜任一个核心岗位,我们会帮你们组成一个优秀的团队一起开发不一样的产品。

我们期望的合作模式:

1. 整体收编团队+项目分成(每个项目至少给团队分40%)。

2. 控股(我方50%以上)。

希望能长期合作,做一个不一样的,属于年轻用户的游戏。

有兴趣请加我微信y545142550

[大司马]开发日志#1
MinisterWar 2019-04-04

项目概况:

1.项目背景,小时候对三国群英传非常着迷,经常玩到废寝忘食的地步,而且随着年龄的增加需要高强度操作的游戏玩起来总是力不从心,因此一直有想做战旗策略类的游戏,今年过完年后终于开始动手制作。。。。

2.项目流程,玩家在游戏里也应该是一部艰难创业史记,需要将燕国从深渊中一步一步的拽回来,从家司马一路高升到大司马,想想也挺刺激的。

3.故事设定,进入故事的时间节点是荆轲刺秦失败,作为燕国一个氏族的家司马(35岁左右),被委以重任在燕国被灭前寻找救国之策,而且只有10年时间,故事在你准备离开氏族的时候展开。。。

4.主要玩法,想要做成一个剧情相对开放,地图固定的玩法,当玩家没行军到一个城邦的时候就会有大量的随机剧情事件,玩家不同的应对会有一系列的后续反应。。。

5.目前章节,燕国迁离,北击山戎,一统中原,西征蛮夷。每个章节的时间线为10-15年左右,因大司马的官职诸侯国不可任命,所以在一统中原之前都不会升到这个官职,所以太晚达成有可能直接在途中嗝屁了。

6.资源说明,由于是项目初期,并且是一个程序员,所有目前使用的美术资源都是从网络上获取到的,如果发现侵权请联系删除。后续玩法验证之后会替换掉,当然也希望有喜欢战旗类的小伙伴加入。

7.人员需求,急缺策划和美术小伙伴的加入!

项目进度:

1.进入游戏,选择玩法,游戏背景介绍,简单的城邦事件,简单的战旗结合rpg战斗系统,简陋的存档系统都已搭建完毕

2.xlsx项目配置表数据导入不需要修改,直接使用即可。

3.已经开始城邦事件的配置,加入了大量的随机驱动事件,可以验证剧情开放,地图固定的玩法是否可行。

4.城邦事件中需要大量的文案配置,目前也在同步进行,难度有点大。

项目后续:

1.城邦角色代理类的构建,相关逻辑的实现

2.场景摄像机逻辑的重构,目前的功能有一部分的需求无法满足

3.丰富城邦事件,形成一个简单的事件驱动玩法,如果满足条件可以开发一个试玩版本

4.完善战斗部分,目前可以战斗,但战旗部分的AI策略还没有设计,需要实现一个较完整的版本

5.希望能找到一部分小伙伴参与制作(这是重点)。

项目截图:
Image title













Image title















Image title











                Image title



(转发自:原日志地址
[大司马]独立战旗游戏项目开发
MinisterWar 2019-03-28
  • 游戏名称:大司马
  • 游戏类型:战旗类
  • 目标平台:steam
  • 开发引擎:Unity
  • 游戏背景:公元前232年(燕王喜二十三年),在秦国做人质的燕太子丹逃回燕国,说服刺客荆轲刺杀秦王,刺秦失败后秦王大怒,遂遣王剪率大军攻打燕国,作为燕国某氏族的家司马,领王令向北扩展,为燕国寻找一线生机。
  • 游戏时间:公元前232年(燕王喜二十三年)---- 公元前222年(燕王喜三十三年)
  • 游戏风格:希望偏写实
  • 主要玩法:主战斗模式的话就是战旗模式,每个小的打斗部分为rpg式战斗,后期可加入附身系统,让玩家可附身到随机的小兵身上参与战斗,非战斗部分的话主要是每个城池能有很多的事件系统来驱动游戏内容,世界系统主要是战国其他国家发生的大世界,还有就是流言系统等等。
  • 目前情况:目前的游戏资源主要是来源于网络,现为某游戏公司某项目主程。主要利用的是业余时间来完成,因此希望有志同道合的小伙伴一起来参与,目前有初版的展示玩法视频。
  • 战斗地图:Image titleImage title
项目最近进度
compass 2019-01-22


类似战棋,但不一样。魂like可能不做了,但是会保留一部分玩法。赛博朋克世界观。

寻合伙人,程序,美术都行。


砍了的demo不说了。现在核心玩法我还在摸索,一边设计一边做。心里大概有个底,战斗肯定是回合策略战棋,在这之上怎么做我有数,但要摸索。现在刚起步,在找钱找人。可以说是非常不靠谱了。我也不求什么,就希望能让别人了解一下下,有兴趣最好。


美术我也不强求什么风格。别太写实太小清新,适合项目,能够被玩家接受就好。赛博朋克世界观。





(转发自:原日志地址
项目近况(以及招人)
compass 2018-09-10

前段时间忙着做demo。现在基本的框架有了,不过不是很精细,我也没打算做很精细。(想看demo可以来工作室看)

最近在做核心玩法,核心玩法做好了就可以招人了。

现在我对团队规模已经不抱期待。只希望招一名擅长画人物表情、立绘的画师。可以参考各种galgame、同人游戏。非想天则那种就很不错。

这个项目我打算1-3个人完成。如果没有条件就自己做完。有条件就和1-2位美术大佬合作。

限于生存压力和业界激烈的竞争格局,游戏现阶段的demo我无法在网上放出。但是我非常欢迎感兴趣的同学来我的工作室看看,亲自玩玩。

玩法在做了,故事在写了,美术在画了,不要问了,再问。。再问也还是在做了。。自己来看看吧,等你。

(在杭州,线下合作。)(在杭州,线下合作。)(在杭州,线下合作。)

(转发自:原日志地址
杭州独立游戏项目
compass 2018-06-15

暂时不招人,先撸demo。欢迎有合作意向的朋友找我私聊,交个朋友,后续demo出来了可以考虑具体的合作事宜

3d类黑魂项目

本人从事游戏开发(工程师岗位)5年,在美国留学、工作过。

现在工作室坐标杭州,项目刚起步,招志同道合的靠谱团队成员一起做游戏。

工作制986,早9,晚8,一周6天。

项目计划1.5年上线,我们注重工作效率,尽量不加班(工作内容完成了,周六就放假休息)。

发工资(工资不高),项目上线后分红(一定比例平分)。

股权、期权都可以谈。待遇这些具体可以私聊详谈。

联系方式:

qq:352551948

手机:13858053659

职位统一要求:必须全职,必须在杭州,必须有团队精神

具体职位:

1. 两年以上工作经验unity3d客户端程序一名

能够独立负责整个项目的程序。

有专研学习技术的习惯和爱好,能够和公司一起成长。

有扎实基本功。

2. 3d美术一名(建模)

能够独立负责整个项目的3d建模,贴图

能够和程序、美术同事有效的配合。

学习能力强,能够和公司一起成长。

3. 3d美术一名(动作)

能够独立负责整个项目的3d动作,特效

能够和程序、美术同事有效的配合。

学习能力强,能够和公司一起成长。

4. 2d美术一名

pixiv或其他网站有大量习作

擅长像素美术

和3d美术配合制作贴图

负责人物立绘、剧情动画、ui界面

学习能力强,能够和公司一起成长。

(转发自:原日志地址
杭州soulslike(黑魂like)项目招人
compass 2018-06-06

3d类黑魂项目

本人从事游戏开发(工程师岗位)5年,在美国留学、工作过。

现在工作室坐标杭州,项目刚起步,招志同道合的靠谱团队成员一起做游戏。

工作制985,早9,晚8,一周5天。

项目计划1年半上线,我们注重工作效率,不加班。

发工资,并且项目上线后分红。


联系方式:

qq:352551948

手机:13858053659


职位统一要求:必须全职,必须在杭州,必须靠谱,必须有团队精神

具体职位:

1.    两年以上工作经验unity3d客户端程序一名

        能够独立负责整个项目的程序。

        有专研学习技术的习惯和爱好,能够和公司一起成长。

        有扎实基本功。


2.    两年以上工作经验3d美术一名

        能够独立负责整个项目的3d建模,动作,特效。

        能够和程序、美术同事有效的配合。

        学习能力强,能够和公司一起成长。


3.    2d美术一名

        pixiv或其他网站有大量习作

        擅长画人物

        擅长像素美术

(转发自:原日志地址
寻找合作者
compass 2018-05-09

项目做了一个头。因为工作量还有分工的问题,考虑了很久,决定认真找人合作。

目前打算做一个横版过关类的动作游戏。

我自己有5年unity手机游戏开发经验,主要负责策划,兼任程序,现在想再找一名程序大佬,一名美术大佬,一起合作。

小项目打算1年左右做完。对合作者的要求就是能够出色完成对应的工作,在杭州,这样可以一起工作。

场地还有吃住什么的我都可以想办法解决。

有兴趣的话请和我联系。

qq352551948

手机13858053659

(转发自:原日志地址
中国象棋能怎么改?五种方案
世俗骑士 2017-11-30


方案一:加入合作元素的四人象棋

我们知道,中国象棋是没有合作元素的桌面游戏。

所以我想给它加一点合作的玩法试试。

一句话,远交近攻。四个玩家分A、B两组。

然后同组的玩家要合作击败他组的玩家。

Image title

(棋盘示意图,只是示意而已)

这个方案要重新设计一下棋盘。




方案二:加入培养阶段

中国象棋开局就有完整的编制军队,并且不可再生。

这使得它的玩法极端硬核:“一步走错,满盘皆输”。

因此我试着给它加个培养阶段。


Image title

开局只有帅/将。然后每个回合生产一个兵。

兵可以在己方“底线”处,以相应数量兑换成“车”“马”等强力单位。

但是一旦向前走就不能再回头兑换。

个人觉得这个设计可能需要加点限制,比如限制“兵”的最大数量,不然可能会出现一些极端的最优解。




方案三:加入“虚假情报”玩法

象棋本质是把战争抽象成一个一个棋子的交互过程。

然而战争中,收集情报是很重要的一环。我想把“收集情报”这个概念也抽象进来。

我们都知道象棋棋子只有一面有字,另外一面是白的。

那么我要把这一面利用起来。

玩家可以在另外一面自定义一个棋子,比如马的背面定义为“车”。

当游戏开始时,双方的棋子摆放全部按照背面自定义的属性摆放。

走棋时,也按照背面的属性规则走。

一旦发生“吃子”,吃的一方棋子必须翻开,并且按照真实属性走棋吃子。

这个想法实现时肯定会遇到不少麻烦,比如定义了那么多“假属性”,玩家自己都记不住怎么办?

我们知道棋子是有厚度的,令棋子的侧面刻上一个代表真实属性的字,并且摆棋子时,把侧面的字对准自己就行了。




方案四:基于象棋规则的解谜玩法

实际上这个方案已经有人做了,并且相当成功。

他们的游戏叫《兵者》。

单人游戏,不规定各种棋子的数量(根据关卡决定)。

玩家控制己方有限棋子达到特定目标。

这个方案关卡设计的难度极大。

我相信《兵者》中,玩家只能操作“兵”不仅仅是为了契合标题,也是为了降低关卡设计的难度吧。




方案五:改成积分制玩法

实际上这个方案的灵感来源是...昆特牌。

在昆特牌中,决定胜负的并不是谁先打完牌,而是谁打完牌后积分最大。

允许棋子“重叠”。比如一个“日”字格中,有玩家的两个“马”,那么一个“马”可以叠到另外一个“马”上。

叠完后,新的“棋子”按照最上面的棋子的走棋规则行动。(仍然可以吃子,被吃)

当其中一个玩家叠完所有可叠的棋子,谁叠的棋子最高,谁就赢。

这个方案设计完后......我自己都懵逼了一会儿。

我预感这个设计肯定会有各种各样的问题。

可能还是要加各种各样的小规则来修正。

不过,这是我自认为最脑洞的一个方案。还是蛮喜欢的。






(转发自:原日志地址
【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架
世俗骑士 2017-11-30

我是《钢焰坦克》团队的主程序和主策划,也是团队的创建者与负责人。


Q:为什么想做这个游戏呢?

我很喜欢在枪林炮雨中一往无前的感觉,这种感觉只有坦克能给我。

射击游戏中,玩家往往是脆弱的,被击中就一定会受伤、会死亡。玩家想要“万人敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。

当然也可以像“第一滴血”电影那样,敌人死活打不着兰博,兰博随手一扫撂倒一堆。不过那太出戏了,不符合现实逻辑。

但坦克不一定,它有装甲。

对于某些重型坦克而言,你真的可以驾驶它在战场上横冲直撞,如入无人之境,而且这也是符合现实逻辑的。

不讨论氪金与平衡等问题的话,我觉得《坦克世界》《装甲战争》做得很棒。

但是,还没有一款足够优秀有趣的2D类似游戏出现,所以我决定自己来做一款。

(BTW,决战坦克挺不错的,不过它也没有装甲的概念)


Q:游戏的亮点?

移动机制不再是《坦克大战》那种生硬的“四方向移动”,而是360度无死角的履带转向。炮塔也是可以独立旋转的。

最大的亮点应该是“等效装甲”机制。

通过这个机制,玩家可以通过技巧动态控制自身的装甲厚度。

Image title

(图片来源:百度百科)

上面这张,是垂直方向的等效装甲原理图。

当然,对于一个2D俯视角游戏来说,我计算的是水平方向的等效装甲。

除了厚度以外,我也会考虑弹种的问题,高爆弹等也是必不可少的。

总而言之,游戏的机制会比你见过的任何一个2D坦克射击游戏都要细致复杂,具有深度。


Q:游戏的大致框架?

Image title


(转发自:原日志地址
奇亿音乐带你闯这个不讲规矩的江湖——《卧虎藏龙贰》

    三年前国内首款3D轻功武侠MMO手游《卧虎藏龙》问世,游戏内两大势力,三大阵营,六大门派活跃在数百万平方公里的游戏地图之上,北到外内蒙,南至南海,东起桃花岛,西至雪域高原。三年磨一剑,2017年《卧虎藏龙贰》在一代的基础上进行改良,将于8月9日App Store首发,8月16日全网发布。

Image title

     《卧虎藏龙贰》在游戏场景上不但实现开放的无缝大世界,还进行了全方位多维度创新升级,游戏采用全新次世代渲染技术,打造出一个如诗如画的武侠江湖。精致的人物造型,电影级别的高清画质,逼真的天气变化和昼夜循环系统,美妙绝伦的背景音乐,让玩家沉浸在如诗如画的唯美世界当中,达到人与景物合而为一的视觉感受。

      除了延续一代的经典玩法之外,在玩法上更是独创了充满激情的据点战,惊喜刺激的奇遇玩法,以及黑白自选的善恶系统,立体化的提供一个全自由,零套路的江湖体验,这个江湖,不讲规矩!

《卧虎藏龙》游戏在第一代的时候就做的非常成功,三年磨一剑创造了《卧虎藏龙贰》,奇亿音乐非常荣幸能参与此次《卧虎藏龙贰》的游戏音乐、游戏语音、游戏音效的制作。奇亿音乐也是用最简单的方式来回馈客户的选择,做出了非常优质的作品,在此次合作中曾多次受到神奇时代负责人的赞赏。

好的作品必然少不了大师的身影,在此次合作中奇亿音乐的大师——奇异制作了《卧虎藏龙贰》最为重要的主题曲:


     在《卧虎藏龙贰》中,其他游戏场景的音乐、游戏语音同样出彩,通过不同乐器组合与多元的制作方法,根据场景的不同需要,为游戏的每个场景量身定制了不同的音乐、音效、及语音,如药王谷中的优美音乐让玩家身临其境,结婚区域结合中式婚礼画面配出中式婚礼热闹喜气的音乐让玩家瞬间兴高采烈,部落之战的战斗气氛鼓舞士气,让玩家热血澎湃,奋勇杀敌等等。针对每个角色设定声优老师也是将感情发挥到极致,融合角色让你在江湖中闯出一片天地,更多精彩内容请下载《卧虎藏龙贰》手游。

     在《卧虎藏龙贰》游戏中厮杀的同时,不妨用心感受游戏画面之外的音乐、音效、语音,你会发现不一样的惊喜,聆听更多奇亿音乐好声音,敬请关注奇亿音乐官网。


(转发自:原日志地址
闭着眼睛嗨?!独立盲打音游寻找程序伙伴!
curarsheep 2016-05-20

眼睛很累?也能派对!想要闭着眼睛也能玩的音乐游戏吗?独立游戏《停电派对(暂拟)》寻找队友中!Image titleImage title

杭州独立游戏小组
meezor 2016-04-30

小组寻人

在杭州做独立游戏的各领域伙伴,

如果我们需要一个地方交流,

就是这里了。

有一些比较健康的资金(不多)会关注这个板块(如果真的有人来的话),

好的项目请留联系方式,

希望能认识志同道合的伙伴。


加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册