解谜作为片段
解谜的类型在很长一段时间里处于未进化的程度,还是那样的片段式、关卡式解谜,这个框架一直没有太大改变。
这样的框架谈不上是一个好的结构式,但提供了一个好的基础,只不过缺点在于呈现的是扁平化的解谜过程。
我偶尔怀疑,许多时候我们的认识停留在:解谜只是一种手段,而不是设计了。
或许,要有那么一种设计去突破它了。
这种设计相当于,提出一种全新的逻辑思维法,此方式还要通俗易懂,容易讲解。其次允许解构重组,可以复杂化也可以简单化。接着程序逻辑容易生成,有且仅有唯一解。最后要能和游戏本身融洽共存,否则突兀感太强烈。
说实话,这四条加起来的难度不亚于提出一个数学世纪猜想了……
最近玩的《地球防卫军5》的任务108“绝望之楔”有一点解谜游戏的感觉。它场景有五座塔,三大两小,出不同的怪,相性各异,破坏两座塔后会按剩下哪些大塔而决定生什么精英怪。低难度下可以莽过关;最高难度下,伤害数值卡得非常紧,一个小怪一瞬间的一下攻击就能致命,每一秒、每一步、每一次的行动都变得必须精打细算。由低难度到高难度,这关的游玩感觉就像从无双动作、第三人称射击、塔防、tile-based turn-based 策略、tile-based 解谜——这样一路变了过来。最终幻想编号历代的终极 boss 也是,对数值与相性要求很高,玩家不止要安排战略还必须安排战术才能搞定。回合制战斗被他们整出了 puzzle solving 的感觉。
这些关卡/敌人的“解法”都有着很强的“非开放性”,在时间和空间上也是不连续的(即 tile-based 和 turn-based),所以,嘛,可以在某种程度上认为它们也是一种“谜题”吧。这样的“解谜”过程,通常就没有很强烈的“扁平”的感觉。——当然,只是感觉而已。只要是谜题,解法过程就必然是“扁平”的。这是“谜题”这个概念的定义延展之一了;如果不“扁平”,被解决的那个东西就是问题而不是谜题了。
(但愿我对你用到的“扁平”这词的理解没错啦)
我觉得,那个叫《变量》的游戏似乎也在关注这个问题的说。
https://indienova.com/indie-game-development/varible-developer-one-of-the-best-tower-defense/
笔拙,写长了。我的意思是……
不想让“谜题”显得太突兀太artificial,那就不植入谜题,去植入别的什么(譬如,boss战?)就好啦。
《旺达与巨像》是个好榜样。
我也想过发明新的解谜玩法,智商不够,想不出好点子。我还看了一些解谜相关发综艺节目,觉得也不怎么好,主要是不严谨。