综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1616 信息 4145 成员
这是一个可以畅所欲言的小组

血泪编织的独立游戏避坑指南(二)

沙露Melody 2019-12-29

前言

首先絮絮叨叨一段自己的故事。我是卖房抽钱来做游戏的,不像某些大佬那样有成堆的房产,卖掉一套还有十套。如果失败了,梦想也就不会再继续了。只要追求过梦想,无论最终成功与失败,如果能为后人指明方向,也就算没有遗憾了。大家初始目的或许不同,不上班、刷简历、刷名气、学经验、当娱乐、为了爱……但是在游戏制作的过程中,信仰慢慢剥离,剩下的就只有压力了。那些面对99%的死亡率,还能卯尽全力往前行的人。希望我所分享的经验能够给你增加稍许的成功率。

正文

1 管理好自身的身体和心理状态。

为什么把这个放在第一个说呢?因为对我来说这一次的经验造成了一些很难逆转的损伤。大部分开发者都缺钱,所以会一个人担当好几个人的工作。但凡超越一般人的劳动符合就会使人身心俱疲,工作强度大导致睡眠不足,从而引发会各方面身体和心理的雪崩。在工作之余一定要留出业余时间,给疲惫的自己一些休息。当主要负责人因为生理心理负担而导致消极应对,那么对作品或者对小组就会有很大的负面影响。作为Leader一定要保证乐观积极向上的心态,大家才会有信心我们的游戏能够做好。

2 寻找合适的开发伙伴。

因为我是中间大概有6年多没做游戏,往前那会大家也都是代理游戏没有自研。然后通过朋友的介绍认识了一波人,商量之后大家各司其职一起联手开发这个游戏。看上去挺美好的开端,却是第一史诗级个巨坑。大概大家没有共事过,双方都缺乏信任感,初始的激情很快就消散了。然后就出现了消极怠工,敷衍了事等等一系列情况,游戏质量低的可怜。好比理想范冰冰,底线乔碧萝,现实ET外星人。彼此缺乏理解,也不想理解。沟通成本就变的异常之大。独立游戏不同于棋牌或者换皮,创意的部分还是多了一点,找人合作的话,最低限度也得找个能够有共同话题的人。

3 尽量避免技术踩坑。

如果你是制定某个制作流程标准的人。觉得我在开发游戏的过程中能够边学边做,从而提高自己。这种心态对整个团队是极具不负责任的。一个小小的标准制定错误可能会使得团队的其他成员大量的工作全部白费。遇上没有遇到过的问题,首先要测试,然后得出解决方案才可以批量做。解决方案不够完善的情况下,千万不要动手,很高的几率动手也是白动手。

4 避免惰性,能解决的就立刻解决。

开发中遇到问题很正常。如果一些小问题能解决的话就立刻解决。因为很难保证这些小问题会影响到其他问题。小问题堆积的多了,就抽个半天或者一天或者更长时间来集中解决一下这些问题。如果实在无法解决,就要立刻提出方案。无论是从策划层面上规避也行,还是从程序层面上规避也行,但是不能放任不管。当积累了太多问题,问题又引发新的问题,就很难修缮了。

5 制定版本计划,版本之间不要过长。

经过一年或者更长的时间。全心全力盯在某个项目上,人的热情都会慢慢衰退。过一直看不见正面的反馈,那么衰退的就更加快。最近版本计划可以给成员看到一个又一个的小成果。慢慢的小成果就可以累积成大成果。整个这一过程充满着成就感,这样的话热情就不会衰退的那么快,可以使人愉快的工作下去。

后记

本篇写了一些关于游戏制作和研发中间的问题。也许是因为我太菜,但这些毕竟是我碰到的。希望给没有过如此经验的,而想要开发独立游戏的人一些指向灯,不要再走这些歪路。下一篇将集中说一些关于测试与玩家反馈,还有宣发和发行方面的内容。这个标题是避坑指南二,本来还应该有一。想聊一些市场分析,也就是选题方面的内容,这个对于我这样一个游戏还没有发售游戏的制作人来说,经验毫无参考价值。那么第一篇就等我游戏上线以后再和大家分享吧。最后打个小广告,自家做的侠道游歌应该明年年初能上线了,微博侠道游歌

(转发自:原日志地址

近期喜欢的会员

 
何晓雨 2019-12-30

支持一下

 
Undercoco 2019-12-31

你是真的不应该卖房开发游戏,没有生活的空间又用什么追逐梦想?

 
∞™ ≠ 52Cº 2020-01-02
加油!
 
沙露Melody 2020-01-08

Undercoco 退一步可以啃老?

 

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册