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创建于:2016-06-18

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这是一个可以畅所欲言的小组

indie talk #4:如何看待游戏机制的相互借鉴?

ayame 2016-08-05

《守望先锋》自推出以来就饱受抄袭其他游戏的诟病。而最近其为迎接奥运而特别推出的乱斗模式更是被玩家发现与《火箭联盟》几乎一模一样,从玩法到细节的还原程度甚至令 IGN 将之成为“火箭联盟模式(Rocket League Mode)”。此前大热的《星露谷》也遭受过抄袭的质疑。而国内行业更是以种种所谓的“微创新”为特色。

那么,本期的话题便是:如何看待游戏机制的相互借鉴?

欢迎各位用户畅所欲言,如果可能的话,您可以详细谈谈独立游戏相关的内容:由于独立游戏成本有限,或者因为情结使然,一些游戏会选择借鉴其他游戏的模式。而独立游戏的创意又容易被其他游戏借鉴,如 Threes!。关于以上以及其他我们没有想到的内容,您有什么看法呢?

那么,我们开始吧!


近期喜欢的会员

 
林可 2016-08-06

质的变化固然令人欣喜,但是在一个框架下不断开发做到最好也是一件伟大的事。

 
迪圣极元 2016-08-06

游戏机制相互借鉴其实我感觉只要单纯借鉴机制的话,还是可以接受的。

比如类rogue,类limbo,类恶魔城,这些游戏类型就表示了机制的借鉴是没有问题的,但是最重要的是你能否在一个框架下,构建出属于自己的,富有创意的东西

我感觉抄袭,在大多情况下,都是一个用来给游戏差评的一种说法(某些游戏就是真的抄袭了),玩家感觉两部游戏有某些地方相似或者大多地方相似都是经常会出现的情况,看你如何去看待这个问题了。

还是老说法,游戏,玩的开心才是重要的,但是,一味借鉴以致抄袭是绝对无法超越以前的游戏的,只有加入了自己的创意进行革新的游戏,才能够博得众人的眼球。


 
ROY 2016-08-06

这个跟国产扒皮山寨的概念是无法相提并论的,山寨扒皮,一模一样的游戏换个名字就又上线的事例已经屡见不鲜,比起那种下遭人唾弃的手段,像一些优秀的3A品质或者好的游戏品质借鉴一些其他优秀作品的系统,将优秀系统整合在自己游戏中,并加入一些合理的变化,这么做的问题显然不大,照样仍旧可以受到期待和好评。

 
Ibot 2016-08-06

抄袭和机制借鉴两者的分野确实暧昧难判。机制模仿本身并非坏事,成熟的游戏类型正是通过汲取经典作品的设计和段落才得以发展,最终形成优秀传统的。但这种借鉴只有在具有必要性的时候才是正当的:你在构思自己的作品,而经典设计作为你表达的技术工具使用,合理地融入到你的作品中,并且在你的系统中得到了变化和发展。而所谓的“微创新”则是极其恶心的,没有心与爱与灵魂的产物,对经典的解离和切分,肤浅地衍变,粗制滥造地执行,其目的是降低创作成本制作被市场验证的作品,本身具有很强的投机性质,任何有野心的创作人都不应当朝着这个方向去堕落,这正是独立精神的反面。

有一点问题引人深思,除了那些可以被人以低廉成本复制的创意,玩法,机制,脑洞以外,游戏本身作为艺术创作是不是可以葆有更多难以复制的内容:游戏开发者希望透过游戏向玩家传达的观念和情感是多数粗制滥造的山寨者所无法理解,更无从复制的东西。

 
BjChacha 2016-08-06

个人认为机制是可借鉴的,如何去独特地丰富这个机制才是一个好游戏的核心。国内山寨的行为普遍是整个玩法的搬移。

 
林可 2016-08-06

毕加索说过:“好的艺术家只是照抄,而伟大的艺术家窃取灵感。”

乔布斯说过:“在窃取伟大灵感这方面(图形界面),我们一直是厚颜无耻的。”

孔乙己:“读书人的事能叫偷么?”

以上说法仅供参考。

在我看来,关注这个想法最初从哪来的是所谓的重点么?难道做出伟大的产品不是终极目标么?

知识是一张网,每个节点都和无数个节点相连接。一个新的内容出现不会是完全新的,一定是建立在已有的一堆节点基础上。知识不可能凭空产生,因此也就不要总是纠结一个好的产品出来,到底是“抄袭了多少作品”,好玩才是最重要关注的。请通过做出更好的产品来找回平衡感,而不要通过抓别人的小辫子来找回“优越感”。

借鉴才是普遍存在,完全的创新才是需要好好关注和研究的方向。

 
craft 2016-08-06

林可 汲取优秀传统本身没有什么问题,游戏类型的传统就是这样形成的,这一点上我比较认同 @Ibot 的观点。 但批评别人山寨未必是出于找优越感的目的,以降低市场成本,复制别人已验证作品的市场成功为目的的粗制滥造之作,目前充斥着市场(尤其是手游市场),怎么批评也不算过分。

 
Randiris 2016-08-06

借鉴没什么不好,吸取经验或教训、别人不足的地方。

但往往有一些人会把借鉴当作借口去模仿,去把表面的东西换掉。

不要说我某某点跟某某的游戏不一样,当然这些都是你们自己已经玩得够多了?还不够么?

根据自己的公司根据国家“大势”去迎合去改动,而不是去把游戏的经验和教训都拿过来去分析然后创造出更加独特或者更加适合的另一套的东西。

比如最近一款贵站“会员开发游戏库”中的《红石遗迹》,玩了之后感觉很独特。

不同武器可以组合连击,是不是很熟悉?打开道具栏他会在角色头顶显示道具然后可以左右切换,这让我想起龙与地下城暗黑魅影;地图样式让我想起双星物语等等,都有一些游戏的影子,但确实让我觉得很有潜力,就看怎么打磨和粘合了。

还有说一下就是归家异途HomeBehind和SKYHILL ,我两个都玩了感觉有点像,但归家异途东西更加多一些,细节事件操作地图人物比SKYHILL更加的多,都是rogue-like(这个类可能太大了),就要生存,就要未知,未来是个谜,但我总想要去试一试

抄就是抄了,在抄的时候就不是自己的东西,换个字体就想说自己没有抄么?

借鉴就向借鉴的作品致敬,因为他们做出来了,可以让自己有的去借鉴来根据自己的脑洞自己的思维去创造更多的答案。

想要跳出思维的盒子?顺着大势永远跳不出去

当然,除非你不想跳

 
对我来说,玩法一样不算抄袭。思想本就是互相影响的,一个创意不可能凭空而出,是根据一个人曾经的经验得出的,这就是大脑的机制。
 
苍穹 2016-08-07

艺术角度:

人类脱离动物在于学会使用工具,人类的进步得益于工具的升级改造。

所有优秀艺术的创作离不开对前人的继承和模仿,微小的改进必然是长期存在的现象。

所以,对微创新抱以正常态度,对大踏步的革新抱以掌声,对从零开始的革命抱以敬仰。


商业角度:

游戏抄袭在法律框架内没有确切定义,在技术上也没有行之有效的办法界定,在自由竞争的情况下,用户以脚投票,算是公平公正。至于某些打压异己,以大欺小,竭泽而渔,挣着带血的钱,吃着人血馒头的妖艳贱货,不在此列。



 
云飞 2016-08-07

理想的游戏行业还是应当百花齐放的,不提倡设计时借鉴,同样也不提倡在原创时故意规避掉所有已有机制。希望游戏在设计时还是遵从自己心中的定位,去全心投入的创造游戏,所有的机制构建都是为了设计师的心中的游戏服务,不要主动去借鉴别的游戏机制,同样也不需要考虑正在构建的这个机制是否会和已有的机制游戏交集或相似而去故意避开。All for your game 就好。

 
SkyNightfury 2016-08-07

感觉OW新模式抄袭火箭联盟之所以令人吐槽,是因为这个模式的主要元素都可以说是照搬不动的抄袭,唯一有创新的也就是人物技能在比赛里的运用,既然OW里最主要的元素是英雄,为何不在原有比赛规则的基础上再增加点不同英雄的互相牵制与配合?能将OW其中一个英雄融入到完全无关的另一个游戏,为什么就不能再下点功夫再深入点,以暴雪的实力这应该不会太难,这是让我觉得可惜的地方。

至于星露谷(我没玩过),作者用了很长的时间不断去“复刻”牧场物语(我也没玩过...),那么在这个过程中,他自己对于这个游戏的理解是必定会融入游戏里面的,也许是新的故事、种植流程、还有额外完善这个世界的细节等等,这就应该使得我们对待这个游戏时避开“抄袭”这个词汇,而应该着重于其他的方面上

 
Daevil 2016-08-07

 可以有两种解释,一种,借鉴。第二种,致敬。

 
Dawn 2016-08-07

噗,我想暴雪这个公司大家应该是知道的吧?

星际也好,魔兽也好都不是自己那类游戏的首位创新者,但是都是这类游戏里顶尖水准的代表。

记得当年很多项目都是暴雪员工在午餐期间讨论游戏产生的,大致情形就是这样:

A:诶,你玩了索尼出的那个无尽的任务没有,他哪里哪里哪里很好玩啊!

B:哦,我也玩了,但我觉得它这里这里这里没做好,如果有个XXOO的话就会更棒了

C:唔。。我觉得挺有可行性的,要不我们问问大家什么想法?(站起来和周围的员工们说)

众人一番讨论后,领导说话了:这样吧,我们立个项来做做看

然后。。他们就做出了世界上最棒的MMORPG,伟大的魔兽世界

当然,以上内容有简化,不过大体意思就是说,当年暴雪觉得啥好玩就会去做,而且是做的更好玩。

另外,机制这个东西不过是设计师这一环罢了。。还有游戏最终呈现给玩家的行为,以及玩家感受到的乐趣,这三环没链接好的话,就算借鉴了机制,它也没法成为好游戏。何况,你只有知道想要给玩家什么样的乐趣,你才知道机制的哪部分是真正有效的值得借鉴的。

OW新模式能够让大家玩得high,说明暴雪对于fun把握的很准,你去嘲他们是借鉴了机制其实没什么意思。。

机制谁都能借鉴,但是fun把握不准,借鉴了也是画虎成猫。

 
きりゅう 2016-08-08

模式与题材相符,好玩就够了,以后还会加入其它模式。星露谷虽然看起来像是模仿牧场物语矿石镇,但却是内容比后者更完善,可玩性能更高,并且使人停不下来。一个游戏模仿另一款游戏,成功和失败的差别就在于此

 
magicd 2016-08-08

游戏模式可以借鉴, 但是游戏场景,美术,数值的抄袭 就是无理的。

 
傅真Janus 2016-08-12

借鉴、模仿和抄袭,这三个词我觉得意思有别。

借鉴,是你看中了一件东西的好,与自己比较,吸取人家好的方面,改善自己的缺点。无论是在任何行业,不单是游戏业,这类借鉴是很正面的,也是一个团队需要有的其中一个技能。除非你是发明家,不然没几多个创新是从0开始跳到1的,都是由1转到2,由2转到2.5。把自己的东西靠着借鉴由50分上到60分,我觉得不是坏事。

模仿,是你自觉或不自觉的情况下,仿效着别人的东西。大多数人模仿都是希望自己的A直接变化成B,因为单纯认为别人的比自己好,就想复制它。这类生出来的作品,不见得一定有好结果,因模仿的主因并不是为了改善自己,只是单纯憧憬着被模仿的对象。我模仿你,希望自己变得与你一样,往往不是出于利益,而是出于喜欢。相比起抄袭,模仿的出发点我觉得是比较可爱的。

抄袭,是刻意偷取或修改别人的东西当成自己的,这过程中粗暴地把侵犯别人的成果。在游戏业里,有非常多抄袭的例子,也不需要多介绍。

在独立游戏的圈子,基本上最热门的代表词就是创新、自我中心、重视内涵等等,就是因为它有这样的独特性,往往独立游戏一爆发起来,就恍然大悟,啊原来可以这样﹗站在独立游戏开发者的角度来看,我认为借鉴是件好事,因为创作一直都是需要吸收新的东西,开拓自己的眼界,使新的东西能进入自己,消化,然后把它改良让自己的产品更好。这样的打磨,能让作品更高质,有时候也必须要承认,创作是需要踏脚石。但别忘初衷,很多时候在做创作往往会偏了轨道,以为自己是在借鉴却不自觉地变成模仿,因而失去了自己应该有的特色。

我手上在做的两个游戏,也不忌讳地说是在借鉴着其他游戏,因为玩了喜欢,所以想要做。但又不想模仿成一样的东西,或什是被人说是抄袭,所以最后还得要注入自己的思想。玩家的眼睛是雪亮的,能看出开发者放了多少诚意进去,无论用什么手段,最后开发者还是得对自己的游戏负责。

 
craft 2016-08-15

傅真Janus 好想能给回复点赞啊。

 

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