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【业内文库】游戏设计:让玩家对游戏机制一目了然的玻璃清洁剂

HexGameStudio 2020-01-14

作者:Lars Doucet

本文由Indietavern 翻译 ,转载请注明出处

英文原文来自Fortress of Doors


有没有什么游戏的系统设计让你摸不着头脑?玩这样的游戏像透过积灰的窗户看东西一样费力,要用Windex(一种玻璃清洁剂)拯救它。

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我之前已经讨论过在游戏设计中添加“果汁”和“ 润滑油” 清洁剂是可以添加到你的游戏化合物中的第三种试剂。

来简单回顾一下,加果汁的目的在于使每个输入都带来有趣而有快感的反馈,而润滑油则是减少在输入环节受到的阻力。

清洁剂的目的是要清晰化游戏的每个机制所起到的实际作用,消除游戏机制中多余的污垢。

毕竟,有一辆多汁,上油了的汽车,挡风玻璃糊了,你敢开上路吗?

需要明确的是,“添加一些清洁剂”并不是万能的建议——有些游戏是故意模糊不清的。例如《黑暗之魂》和《 血源》等游戏,往往靠故弄玄虚,加剧神秘,奇幻和恐怖感。请注意,他这么搞是故意的。“脏玻璃”在对游戏设计有帮助的情况下是应该保留的,甚至弄得越脏越好。但是,如果你不打算效仿黑魂,那就要考虑玩家能不能明白游戏机制,因为这一点对游戏体验会造成很大影响。


最初是白色的小数字

告诉玩家游戏机制的最简单方法可能是在玩家做某事时输出一个数值。那个老游戏举例的话就是街机游戏中的得分。最重要的数字是分数,因此玩家一旦做出任何增加分数的操作,就会在事发现场弹出一个得分数字,让玩家知晓。如果没有这个提示,玩家很可能搞不清楚究竟怎么做能得分。

在《吃豆人》中吃掉幽灵:

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在《大金刚》里跳过障碍:

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这些行为通常是为了在游戏里活命而做的,但是游戏向你反馈:这同时会增加得分(以及增加了多少)。它在最显眼的地方(我想你肯定已经找到了)告知玩家如何得分。有些游戏还会写得分清单:

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但这是退出游戏时显示的——没有什么能比在合适时机进行视觉反馈效果更好。

收获:在玩家注目的位置提供重要的视觉反馈

 

到了家用机兴起的时代,这些白色小分数逐渐从清洁剂变成了噪点。没人在乎他们在《超级马里奥兄弟》中的高分,对于大多数人来说,游戏的重点是通关。在这里,白色数字开始弄脏窗户。

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当然,我们仍处于过渡期,数字并不是完全没用——连踩会奖励双倍积分,一直踩下去——直到拿到“生命+1 up”,就是这样。这是对习惯了街机机制的玩家的一种鼓励:“嘿,做得很好!继续得分!” 在这里弹出个数字好像没什么大不了的——但是当我们在SNES上玩《超级马里奥世界》时,还是希望计分是放在角落里的。

尽管如此,《马里奥》仍然是具有清晰易懂机制的绝佳范例。踩一脚库巴会使它立即更改视觉状态(缩进壳子)。人物停止移动并显示出顺从的姿势,这意味着(目前)危险程度较小——如果只是静止不动的话,则不清楚碰到它会不会死。

直到今天还能在游戏里看到白色小数字,用得最广泛的是在RPG中表示伤害数,有时还有其他颜色的数字表达不同效果,例如回复(绿),中毒伤害(紫)等。

 

接下来,看一下反例。

缺少信息

NES上的《最终幻想I》是个出色的游戏但是玻璃有点脏。

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在购买和装备武器时,除了名字什么也不知道:不知道装备会影响哪些数值,有没有元素优势,是否具有特殊能力甚至是谁可以装备它也不清楚。这些只有试了之后或看攻略才能获知。

FF1犯这种错误可以理解,因为这是个很老的游戏,但是我经常看到现代游戏还会缺少某些必不可少的信息,不能忍!

现在让我们看一下统计信息界面:

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经验部分非常清楚地显示了角色有多少XP,还需要多少可以升级。右下角的面板看起来很简单:我可以造成这么多的伤害,我有一定的几率命中,我会遭受这么多伤害,并且我有很多回避几率。但仔细分析一下上面的数值就觉得怪怪的——我真的只有10%的几率击中敌人吗?我真的回避率有50%以上吗?

左边的这些东西呢?我猜是力量,敏捷性,智力,活力和运气,也许吧,这我只能靠猜。

我查了FF1机制文档后发现,确实够复杂的,甚至在应用中还存在一些错误,这些错误违背了开发者的初衷!

正如我怀疑的那样,命中率不是10%,这只是一个隐藏的派生统计(命中的基本几率)的输入,实际命中率会经过运算。我知道RPG经常依赖一些像这样的怪异公式,无法轻易完整地呈现给玩家,但至少我们可以避免写出“命中率:10%”来误导他们,听起来很像“有10%的几率击中。”

至于左边的属性,这些是角色属性,它们会影响右边属性在每个级别上的增长方式。力量通过(力量/ 2)增加攻击强度,通过(敏捷)增加躲避能力,智力完全没有意义,是个Bug,生命值增加(生命值/ 4)生命值,运气应该增加逃脱战斗的机会,但是因为Bug的缘故几乎没有作用。

据我所知,这些左边属性不会受到直接影响,仅与角色的职业相关联——没有装备或物品可以改变它们。鉴于此,最好换一种方式呈现:我的主要统计数据(我在战斗中实际使用的统计数据)在下一级别的变化。

这是界面的修订版,左侧显示了我当前的战斗状态,右侧显示了我升级后:

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RPG总是设法详尽地描述所有事情,但是一些小的调整可以大大增加清晰度。

收获:向玩家显示他们真正需要的信息

接下来,让我们看一个游戏,它的游戏机制不止是清楚,应该说是高清或者超清。我说的当然是...

Into the Breach

只需看一下屏幕截图:

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啊,我想说的可太多的。首先,这是由FTL开发者制作的回合制战略游戏,与许多其他此类游戏不同,这个游戏里完全不存在意外的打击——实际上,所有事情都是事先告知的。看到中心的建筑物带有红色箭头和甲虫吗?该敌人将在下一回合攻击该建筑物(除非我对此有所行动)。看到左上角建筑物上的红色箭头吗?火炮敌人有弹药对准他们。看到右下方方块上的黄色线吗?由于下一回合发生地震,这些正方形将掉入深渊(看起来,这个截图是在回合结束,在发生地震的当口截的)。带有红色箭头的新的洞表明是新敌人将在下一回合产卵的地方。等等等等。

而那些屏幕目前没有显示的关键信息,可以通过点击相关内容查看。甚至可以按一下按键,就准确了解每个单元和环境事件发生顺序的详细信息——像这样的游戏中的基本信息!信息经过专业的“分层”,因此可以轻松了解大局(我的电网还剩4个健康值,距离胜利还差1回合),然后深入研究次一级的细节(这是当前状态)战斗)和其他细节(这是该敌人优势和弱点的工具提示)。

也许你的游戏不会像ITB那样采用强硬的“无意外”原则,也许你对战术游戏中更多的RNG以及意外和混乱感到满意,或者你的游戏是其他类型。即便如此,最好考虑一下我们如何向玩家展示自己的机制。如果他们不了解事情的发生方式和原因,他们会感到沮丧,并且很可能会以我们意想不到的方式体验游戏。

Zach Gage在GDC 2018演讲“构建可以一目了然的游戏”中对此和其他许多原则有更好的解释,强烈推荐阅读。

收获:根据信息的重要性分层组织信息

接下来,我将讨论如何将这些原则(部分)应用于自己的作品。

Defender's Quest技能树

Defender's Quest是塔防/ RPG游戏,其中每个“塔”都是队伍中的固有角色,可以升级,使用设备并学习技能——有两种形式,即提升技巧和被动加成/特性。

Defender's Quest2(订阅邮件,Discord)是Defender's Quest:Valley of the Forgotten的续作,它是基于同一引擎的改进版本。我正在稳步开发中,现在正在研究技能树。

两款游戏中的主要技能类型都是“提升技术”,即角色在战斗中执行的回旋(通常是攻击)。在战斗中,通过杀死怪物获得的能量来“增强”防御者;提升能力并释放高级技能。角色放置后即可使用较弱的技能,而更强大的技能则需要X倍的提升。

Defender's Quest 1

在原始版本中,游侠的技能树如下所示:

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这就是现在的样子,在DQDX中进行了两次换皮和HD引擎升级:

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DQDX版本减少了局限性和噪音,为每种技能添加了独特的图标,并且不需要单独的按钮即可进行升级。在前一种设计中,将鼠标悬停在“升级”上会显示出加带来的收益,而在后一种设计中,它会在状态读数中直接显示为绿色+ X奖励文本。

即使这样,这些都不是特别清楚。

在第一个版本中,我依赖于通用语句,例如“每个Y DMG最多击中X个敌人”,旨在通过插入变量来涵盖几乎所有攻击类型。这些动态的,通用的描述既难以定位又难以阅读,因此我后来将其完全替换为“统计表格”,该表格将技能直接分解为原始统计信息列。

DQDX版本在某些方面进行了改进,但老实说,这两个设计都不能直截了当地表明技能的实际作用,即:“分散发射三支箭”。

第一版设计是暗示性的,说这个攻击可以以某种方式击中“最多3个敌人”,第二版设计则说“命中率:每个敌人3箭”,这更加令人困惑,而且含义有误!它应该说“命中:每位敌人1箭”,然后说“目标:最多3个”。但是,即使表达的意思对了,玩家必须来回看才能真正理解这项技能。当然,一旦在战斗中使用过它就清楚了,但这很烦人,特别是技能点加了不能取消。

收获:说出实际意思。(尽可能简单明了)

Defender's Quest 2

DQ2的技能树与DQ1的技能树有些不同——它们仍然具有提升技能,但是被动特质现在已被特技加成取代,除了父级技能外,没有其他任何先决条件。

下面是DQ2的(无纹理,无样式,非常WIP)技能树设计。尽管所有DQ2等级都是新的,但“ Long Shot”(单位名称)与DQ1的游侠大致相似。在这里,我们正在检查他的第二项技能:“散射”:

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“散发3发子弹。”

不要企图用通用的描述性语句来涵盖每种技能,也不要试图仅用抽象数字来传达所有内容,两者结合起来:构造一个简单独特的句子,确切地说出这项技能的作用,然后加上最密切相关的数据信息。

最重要的属性是新增加的——DPS(每秒伤害)。在DQ1中,我仅提供了伤害(每次击中)和冷却时间,但是当比较两种不同技能时,单独使用这两种方法都不是特别有用。当玩家有技能点要花的时候,他们想知道哪种投资最适合自己的游戏风格;在塔防中,DPS是衡量基本攻击力的最佳方法。

收获:替我计算。(计算机就是派这个用处的)

接下来让我们看看加成。我们的一级助推技术“基本射击”具有增加伤害的加值和增加中毒状态的加值(我们现在将忽略第三个加值)。让我们先来看一下伤害:

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“伤害”加成有什么作用?它会增加伤害!我要的图标和名称尽可能“与罐子上的字眼”完全一样。

好吧,我们会得到多少额外的伤害?每个技能点看起来像+4.3伤害点。而我们的总DPS则为+18.7-哇!为什么DPS这么大?因为我们的冷却时间很小; DPS =伤害/(冷却时间+动画时间)。

因此,如果我在这里加一点,我每秒将造成18.7的额外伤害。那毒药呢?这个更值得拥有吗?

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哇!每次击中的伤害会额外造成28.75点伤害。香草的“更多伤害”加成使我的攻击每击中+4.3伤害,但是只有一分毒药使我每次击中的额外伤害高出六倍。当然,要花5秒钟才能得到额外的伤害,但这样还是很值得的。

在当前版本的游戏中,这显然是一个严重的平衡问题,我会修复它,但现在是作为例子说明一下。

收获:玩家看得越清楚,设计者就越清楚(这样就很容易找到明显的平衡问题)

请注意,我通过将每秒的伤害乘以效果的总持续时间来计算总伤害值:

“敌人在5秒钟内需要28.75 dmg”

如果我这样说的话,整体影响是否会如此清晰?

“敌人需要5.75 dmg / sec持续5秒钟”

我不这么认为。根据我在DQ1上的经验,大多数玩家(包括我自己!)都对此不太明白,然后认为:“好吧,我猜它确实造成了一些毒伤害”,或者由于较低的伤害值而被错误地锚定,并低估了其效力。当然,一些顽固的数据挖掘了游戏并在Wiki上写了很长的min-max文章,但是如果要花这么多钱才能做出决定,那么我作为一名设计师就失败了,我很可能会忽视平衡问题就因为我没发现。

在提供所有信息和提供相关信息之间存在一种张力。此剂量的毒药将分别击中5次,每次精确击中5.75伤害,每次击中之间延迟一秒,而不是冷却5秒一次立即击中28.75伤害。这种区分有时很重要——如果敌人有足够快的再生速度,则可能会在5秒后完全恢复。但是,考虑到再生敌人和其他边缘情况在DQ游戏中是罕见的例外,因此最相关的信息是全部伤害有效载荷。我仍然在主要句子之后加上“(5.75 dmg / sec)”,因为将整个上下文适当地从属是有用的。


总结

让我们列出到目前为止的所有“ 清洁剂”教程收获:

  1. 在玩家正在看的地方提供重要的视觉反馈
  2. 向玩家显示他们真正想要的信息
  3. 根据信息的重要性分层组织信息
  4. 说出实际意思
  5. 替我计算
  6. 对玩家来说更清晰的对设计师也更清晰

“ 清洁剂”(和“ 润滑油”,“ 果汁”一样)是一种特殊的设计工具,需要小心应用,通过简单地告诉玩家游戏对他们的输入有何反应来避免困惑。很大程度上只是单纯让玩家知道有反馈就可以了,从这个意义上说,清洁剂和果汁之间有些重合。

并非所有的窗户都需要清洗,但是当需要时,它确实可以使你的游戏发光。

所以来吧。加一些Windex。

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(转发自:原日志地址

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