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如何做好卡牌游戏-设计原理第1期:卡牌游戏历史-谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计
游咖会 2019-12-06

(一)卡牌游戏历史-谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计

1.卡牌游戏的定义

从狭义上来说,卡牌游戏指的核心玩法是集换式的卡牌游戏。而从广义上来说,卡牌游戏指的是有大量卡牌和抽包等设计和美术的一类游戏,而核心玩法可能各不相同。

而我们今天主要讨论的就是广义上的卡牌游戏。

为什么早期的手机游戏都是卡牌?

手机原因,早期,手机性能是比较差的,卡牌的最大好处是2D图片,可以极大降低CPU和内存的消耗。

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技术原因,手游兴起的那些年的游戏都是2D游戏,而卡牌游戏符合这一特质。

画面原因,卡牌游戏可以让原画的优势发挥的淋漓尽致。

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盈利模式。卡牌游戏的持续运营和盈利模式是最非常清晰的

2.成长与系统

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卡牌游戏的基本特点在于从众多的卡牌中挑选出若干张卡牌组成一套卡组,利用这套卡组来进行战斗。

集换式卡牌的属性基本上从初始就已经确定了,而泛性卡牌的属性在游戏中可以逐步成长的。而玩家最终的目标是在众多卡牌中选择性培养多张卡牌,从而得到当下的最佳策略或者最优解。

一张卡牌培养的主要方式就是升星,升级,升阶,还有技能升级等等。卡牌游戏不同与RPG游戏,因为玩家需要在多个卡牌中有选择的培养卡牌,选择策略和卡组会是动态变化的。

单卡成长

单卡属性。

套卡数量与成长深浅。

渐进成长与跳跃成长。

百分比和固定数值

其他成长属性

组卡策略

阵容需求。

策略搭配。

连携搭配。

阵容克制。

限定配卡。

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基于玩家现有卡牌和可达成的策略,从而战胜当前的对手,才是卡牌游戏的组卡的核心逻辑。

系统设计

单卡成长系统和战斗关卡系统的逻辑

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内核的逻辑关系基本上如上图所示,最终形成一个闭环(真实的游戏逻辑会更加复杂)。玩家不断养成单卡,更换卡组策略,通过战斗不断验证实力,并通过各种副本和关卡获得资源,而这些资源再反馈为玩家的单卡成长,从而形成整个循环。

战斗关卡和资源的设计方案

开放副本条件:主要与玩家的成长追求点结合的。

主线关卡扫荡机制:完成副本后,多余的体力基本上就是进行主线关卡的扫荡。

副本设计目的:让玩家必须培养更多的卡牌养成。

副本设计玩法。不同的资源产出副本和入口逻辑区别开来。

主线关卡和副本难度梯度。副本需要帮助玩家逐步提升实力从而可以跨越卡点。

副本的设计逻辑不单单有PVE,采用PVP的战斗也可以,最好是异步逻辑(自动战斗或者AI都可以),如果必须是同步,那么一定考虑服务器生态环境。

卡牌产出。设计的时候一定要区别出产自于什么系统或副本,哪些是大R可以获取,哪些是中小R可以获取,哪些是免费玩家可以获取的。

其他设计逻辑概述

3.抽卡

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卡包和十连抽

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暗概率的最大弊端在于玩家不知道抽多少次可以获得SSR,但对每一次抽卡都有期待。而明概率的好处在于玩家知道,抽多少次必然有SSR,但是在概率重置时或不必出的时候抽卡的兴趣不高。

抽卡概率和设计逻辑

基本抽卡逻辑

首先来说,从玩家基数上来看,概率与期望一致,但是对于单玩家来说则是各有不同(而且也很少用玩家自己抽上万次证明概率),所以不存在什么玄学。

抽卡概率设计一般为双层逻辑:首先根据卡牌的品质实现各自的掉率,从而得出本次抽卡的所有卡牌的品质;再根据对应的品质抽取该品质中具体对应的卡牌。

当然除了这种抽卡逻辑以外,也可以采用别的逻辑,比如一次概率,所有卡牌都有一个具体的概率,每次从整个卡池中抽取,或者针对抽取次数,设计出多层掉落卡池,每次从不同的组合卡池选取具体的卡牌。

保底设计

1.固定或浮动数值保底

2.不重置抽卡

3.浮动概率

为什么玩家怎认为是设计有缺陷,甚至调侃到玄学上面去呢?

一方面是因为幸存者偏差;另外一方面在于抽卡的概率在大量玩家的基数上是平均的,但是对于单个玩家的概率并非平均。

从个人体验设计来说,个人认为保底是必须,哪怕会打破真实概率,因为比起获得卡牌的成功体验,失败的体验设计对玩家来说是非常糟糕。

抽卡的方式

节日卡包。

限定数量卡。

绝版卡。

概率翻倍。

打折。

芝麻开花。

抽卡过程卡池变换。

此外,卡牌游戏是一个需要大量维护和运营的游戏。

原文链接:https://www.gameres.com/845009.html

真不是玄学!谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计

... ...


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(转发自:原日志地址
游戏本地化队伍寻求合作
Nekomancer9527 2019-11-07

各位大佬你们好!

我本人是北京某大学高级翻译学院本科出身,曾是《天外世界》本地化团队的成员。希望我有机会能为各位正在开发或者已经开发完毕的游戏(有对外出口意愿的)提供游戏翻译服务。

我参与过术语制定/翻译/审校的案例包括:天使纪元&女神联盟(MMO),Blackbox(解谜类),辐射OL(生存类),Pathfinder:Kingmaker(拥王者:拓路者;CRPG),猎魂觉醒等等。

因为我和我的小伙伴(大神),都特别热爱玩游戏,也看到了独立游戏的潜力,所以希望真心希望帮助独立游戏走出去。


如果大家希望了解游戏本地化行业的情况的,也欢迎加我聊天侃大山结识朋友!谢谢大家!

我的VX是:unokiller



休闲养成挂机游戏《勇者经纪人》招募美术
pbys2004 2019-11-03

休闲养成挂机游戏《勇者经纪人》现代勇者题材,招募美术,前期用爱发电。拉到投资或盈利后优先保障元老权益。场景人物为2头身q版,剧情外加立绘,最好会画性感立绘、原画的。还需战斗动作及技能特效。有其中一项能力的都可报名参加。团队已有2位程序老手,一位音乐。团队力量雄厚,等待你的参加。有意向请联系v:mumuxinghao或q:1015311125

【大学生求组团】程序/美术 寻求队友一同制作游戏
burning fat 2019-10-19

我个人是大四学生,目前构思了一款玩法类似于《请出示文件》的小型点击向文字游戏,原本是打算一个人完成,但随着制作逐渐意识到自己在程序和美术上有多菜,所以诚挚寻求有兴趣的小伙伴,来共同完成这款游戏,主要寻求擅长程序和美术的小伙伴,感兴趣的话请联络我本人QQ3048503389,等着你们~

《生命法则》整体构思+设想(大内容)

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创意来源:

      《生命法则》这款游戏是我在偶然的机会下重读《物种起源》所所想。正如书中所言:“ ‘物竞天择、优胜劣汰、适者生存’ 这是自然界中无法逃脱的生命法则,是优势种族对劣势种族的征服!” 游戏的创意灵感也来源于此。

       在我的设想里,游戏应该是具备创想力、创造力,而不仅仅是已知的生物。它应该是独特的、幻想的、魔幻的。于是,史前生物、远古生物、东西方神话生物。出现在我的脑海里。


导言:

      “生存空间和食物都是有限的,所以生物必须为生存而斗争。在同一群体中的个体存在变异,那些具有能适应环境的有利变异体将存活下来,不利变异体则会被淘汰。如果自然条件的变化是有方向的,则在历史过程中,经过长期的自然选择,微小的变异就得到积累而成为显著的变异,由此可能导致亚种和新种的形成。”

      生物之间存在着各种竞争,在不断的竞争杀戮中,生物会逐步吸取其他生命形态的特征来对自己的基因完成一次又一次的进化。在游戏中,这种方式我们采用技能的获取、模型的获取来改造所选生物的形态,并加以继承。

     整个游戏的核心就由此诞生出来,我们称之为生物的 “进化” 和 “蜕变”

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核心玩法:

        不同的生物都拥有不同的独特性,所以我们赋予了它们独特的攻击形态。

        自然界由各种元素构成,所以我们赋予了它们属性魔法。

        在这样的情况下,一只独特的完整生物就此造成。

    一、进化:生物再进化的过程中,会使得技能产生附加效果。

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    二、蜕变:生物会随着生命层次的提高,逐步向更高的形态发生变化。

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roguelike玩法:

        目前我们着重加工了游戏的单机玩法。增加了roguelike属性。在单机玩法中,每个生物即是玩家可选的角色,同时也是关卡的BOSS。生物自身有特定的环境生存地图,采用过关式玩法。当你选择的生物通关后,会提供不同的奖励。如:解锁角色、解锁地图、解锁道具等等。

    一、道具随机:每关卡都会有不同得道具随机出现,优质得道具能给玩家带来及其轻松得闯关体验。

    二、生物随机:随着生物解锁的进度,玩家每次关卡所碰到的小怪种类也会越来越多,不同的小怪就会导致技能组合的多样化。

    三、天赋随机:过关的奖励可以用来抽取天赋,天赋无法指定只能随机获得,但可以自主选择场上天赋的搭配。

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其他玩法:(我们希望玩家可以玩到,目前有的做出来了,有的并没有)

      一、战术:游戏内有各种草垛子,可以用于生物的隐藏。在草垛子中任何人无法发现其中的生物。在生物初期,也可以利用个体大小躲避视线藏于杂草或树林中。

      二、战略:技能的选择很重要,所有生物仅有3次技能选择机会。不同的技能之间会产生组合,并且多个技能也会产生套装属性。使生物能在游戏中获得更大的优势。

      三、天赋:每个生物都有两类天赋,每类天赋可以携带一个天赋技能。所以天赋技能之间的搭配和选择在游戏初期会非常有帮助。

      四、套装:技能分两类套装,技能之间互相组合可以激活技能附加特性,4个以上技能满足条件可以激活技能套装。

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未来计划:

      一、基因进化计划:目前游戏已经80%完成了描述的核心内容,经过之前的测试,我们发现模型的获取会导致非常怪异并且难以接受的生物诞生,于是我们对此进行优化、加工努力为玩家呈现具备美感的基因组合生物。因为团队美术的能力,我们暂时无法短时间完成此部分的20%,所以核心内容完成度为80%。

      二、竞技对战计划:对于一款竞技游戏而言,目前内容足够玩家们选择自己的生物在一张地图上进行角逐。但我们更希望大家能在一个非常完善的网络环境中,让玩家不会出现卡顿,所以联网竞技的玩法被我们暂时后延。

      三、技能随机计划:每个BOSS不是固定的技能,他们都会随机带一个极其特殊的终结技,这个技能非常厉害需要警惕。并且我们会增加不同生物种类独特的终结技能,这类技能在使用恰当的时候能产生一击必杀的快感。

      四、多人联网计划:我们会向前辈游戏们去学习,增加多人联机的乐趣。

      五、基因蜕变计划:拟定准备隐藏蜕变等阶,当达到一定条件后,可以蜕变成"完美期",并且这个时期的生物模型是由玩家自己定义。

      六、地图计划:

                1、竞技地图我们会向星球方式的地图来进行优化,并增加星球独特的属性,这个属性将来会影响到生物本身; 

                2、单机地图:目前由于时间问题,我们地图数量准备的并不多,但我们后面会争取达到每类生物拥有5张以上的地图,以此来保证玩家游戏过程中不会过于单调;

      七、生物计划:目前我把生物分为三大类(杂食性、肉食性、草食性)、四小类(变异生物、远古生物、恶魔生物、神圣生物);未来我们还将增加生物的种类,如:山海经生物、神话生物

      八、生物编辑器计划:这个计划真的很未来,但是也是我最终所希望能达成的,玩家可以在游戏中获得各种生物基因部件的奖励,利用生物编辑器,来完成对生物外形的改造,使之成为非常酷并且独一无二的原创生物。

作者的愿景:

      最终目标能使《生命法则》拥有如下内容

      在单机模式、合作模式中进行各种基因部件收集、成就解锁、背景故事讲解;

      在竞技模式中利用收集的基因部件给其他玩家造成意想不到的“惊喜”;

      目前此项目由我个人发起出资,组了3个有着一同愿望以及爱好的小伙伴进行游戏的完善和开发。但由于资金有限和时间问题,我们需要大家在认可这个游戏创想的同时能支持我们完善游戏。

      由于人力和时间问题,同时也导致了各种的BUG,很多BUG我们都比较清楚,但是需要一步步修复,希望大家给与我们成长的时间。

     如果有能看的上这款游戏创意,并 有意可以稍微资助下我们的大佬门,请联系我,QQ:815425  团队目前在望京

(转发自:原日志地址
我的独立游戏之旅

 这是我在这写的第一篇日志,先不聊开发的事!谈谈个人对独立游戏的简单理解与追求吧!

我还是大学生的时候就做过独立游戏,有跟国人一起做的,有跟外国友人一起做的,有些还没上架就死了,有些到现在都是steam热销。不同独立游戏项目参与的程度或高或低,也没有拿到什么钱,但是做独立游戏的时候还是挺开心的。

后面毕业和其他人合作一起创办了一家游戏公司(之后人名,公司名,游戏名都不透漏),做了几款手机游戏,也是有些还没上架就死了,有些现在还在运营。经营了几年游戏公司虽然赚了点钱,但是心里却并不痛快。

为什么会这样?这是我思考了很久的问题。

可能对于不少人来说,赚了钱就不必在乎其他的了。但是这几年我却一直处在极大的内疚与自责之中,因为我不仅是一名游戏开发者,同时我也热爱玩游戏,热爱优秀游戏给我们玩家带来的感动与留恋。而我这几年所制作的游戏,却在公司整体环境的影响下,所考虑的都是如何尽可能的从玩家身上获取利益,几乎很少真正的为玩家考虑。赚钱是必须的,没有收入就没有产品,但是在我的追求中只有玩家对游戏认可的付款才能称为收入,而不是制造一个又一个的付款陷阱去诱骗玩家。

而公司的游戏策划与制作,虽不能说完全抄袭,但是基本所有设计的第一反应都是别的产品是怎么做的。让一个方案通过也不是介绍方案的设计细节与给玩家带来的乐趣,只要说出一款上线产品用了此方案,那么就会立刻通过。游戏所谓的创意实际上是根本忽悠不了玩家的旧瓶换新酒。

我与这样公司环境抗争过,而结果是我这个公司最初的创始人被边缘化,并最后和它缘尽。

我在此只能代表个人跟热爱游戏的玩家说一声,对不起!

其实我心里非常清楚,在当前国内的游戏开发环境中,这是普遍且有较大收益的商业运作模式。同时也有大量的玩家为这种模式买账,如果没有市场证明这种模式的价值,它也绝对不会长久。如果我只是一个单纯想赚钱,走上人生巅峰的人该有多好,就不用这么纠结。

也许从我小时候在街机厅玩到第一款游戏开始,我的人生就和它开始绑定了,我相信有不少人都不仅仅是因为一款游戏中数值是全服最高,或者排行榜第一而高兴,而是因为某款游戏动人的剧情、心醉的音乐、迷人的画面、流畅的演出、畅快的战斗、舒适的手感而着迷甚至从此投身游戏事业。我也相信有不少游戏从业者最开始都心怀着制作一款感动玩家的游戏的心态而进入这个行业,最终却被环境转变为只要给钱,完成手头上的事就好的工具人。连作为公司联合创始人的我都能被逼出来,更何况普通的游戏开发者。

我这人从小就很倔,倔到什么程度?坚信的东西也许可以拿命来拼,简称拼命(-_-)。所以在离开公司之后作为一名独立游戏制作人重新开始,其实我不擅长交流,给别人给自己补刀是分分钟的事,所以很多时候都基本在埋头做游戏、玩游戏(从不开麦但听指挥的好队友^_^)。不过现在如果想作为一名独立制作人走下去,也得逼着自己多出来和更多人交流了。

最近花了4个月,每天平均14小时的拼肝把独立游戏《迷宫》快速在steam上线了。不想打广告,从现在的反馈来说,游戏可能并不好玩,也许开发的方向并不好,这款游戏就是单纯的3D走迷宫,开发时候就考虑绝大部分游戏都是想着如何刺激玩家的感官,而这款游戏我希望玩家能够放空大脑,所以虽然迷宫中有着解谜的要素,但是都刻意减少复杂度,甚至尽量不用火焰、爆炸等刺激性的特效。开发过程中我一直都在抽时间做冥想,也希望能适当让游戏能够产生一点点冥想过程中所能产生的感觉,但可能这么设计并不适合当前的玩家人群,虽然风格多变的游戏场景算是加分项,但是设计一款让玩家放空大脑的游戏也许最后只是让它变成无聊的游戏。不过这并不意味着我不会把《迷宫》做下去,我个人很多时候更愿意去思考不足,因为好的地方自己是不能确定的,只能去证明。在《迷宫》这款游戏上,我花了很多努力去优化细节与体验,同时迷宫与解谜要素也做到了随机化,而我也尽最大的努力让每个迷宫都独一无二。不过跟很多失败游戏一样,方向性的错误是致命的,无论花上多少时间和努力都很难扭转,但也是必须去承担的。如果作为曾经的商业游戏开发,再观望一段时间后游戏就应该弃坑了。不过我想作为独立游戏开发,每款游戏的是开发者的孩子,既然把它生出来就得把它养大,说不定它长大后并没有想象的那么差呢?

因此《迷宫》的开发还会稳定的继续下去,我也给自己的独立游戏之旅写了一个新的座右铭:坚持,然后再失败!

往后会在这慢慢写点开发日志了,杂谈感想一类的上头就来点。

(转发自:原日志地址
独立游戏工作室寻找队友
秦谦nbnb 2019-08-08

工作室简介:惊堂木工作室现已有六名成员

阵容为一个策划一个程序两个美术以及两个音乐音效。

目前在做的游戏:一个赛博朋克背景下的横版推理类游戏,游戏画面为像素风。

招募队友:美术(动作,cg,地图)具体画风最好可以按目前已经做出来的画,当然其他画风假如很赞的话,也可以改变画风

程序:这个游戏程序难度不大,其次详细的美术和策划资源还不完善,暂时不着急,可以稍等一段时间的程序老哥也可以联系我。

策划:剧情向游戏,所以策划需求不大,主要招募剧情编剧,有编故事能力的编剧像策划可以来试试。

注:线上合作,用❤️发电嗷

联系方式:324/109/5166

寻求美术合作
教练 2019-07-01

目前在开发一款可操作型叙事类galgame,大概打算分两套做,一款带战斗的叙事类,一款纯叙事类的,小组已有美术,策划,程序,音乐的组员,但美术不太忙得开,想找一个帮忙,其它角色有想法的也可以联系我。

企鹅:838713460

已组成开发组,有想法的依然可找
教练 2019-05-31

程序一枚,主开发客户端,可兼职策划,主要使用引擎有Unity、cocos creator,可开发大部分游戏类型,从ARPG到卡牌棋牌等等,都可开发,发布过多端,有app类,web端,微信小游戏等都可,目前没真正开发过pc端游戏,遗憾。平时需要上班,但空闲时间都可帮忙开发,需要可找,以上。

企鹅:838713460

寻找懂竞技游戏后端程序

目前项目急需要一名做过,或则比较擅长网络对战游戏的  程序后端。

游戏前端用UNITY开发,希望有C#,JAVA这类后端加入

游戏针对海外。

项目内容可以看之前之日。有兴趣的兄弟希望可以联系我  QQ:815425

有偿无偿均可

为了方便交流,最好能在北京

(转发自:原日志地址
更新两张原画

异-山角兽

天赋技能:蛮神冲撞; 蓄力撞击前方生物,并且导致被撞击生物眩晕
基因技能:烈焰甲;自身周围产生火焰护盾,靠近的生物将会收到伤害

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古-科洛多

天赋技能:磁力环;身上的利刺拥有良好的导电性,能释放一圈电环,碰触的生物将会产生麻痹效果。
基因技能:安息之雾;经常生活再沼泽的科洛多具备毒属性,再逃跑的过程中能用身体释放毒物,使得追击它的生物持续中毒。

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(转发自:原日志地址
寻找游戏开发者
tanjunren 2019-04-13

本人什么都不会,但有两个游戏点子。一个是风格类似王者荣耀但玩法不一样的游戏(mmorpg)。另一个风格类似炉石传说但玩法不一样的游戏(arpg)。本人想找游戏开发者(不管是策划,音乐,美术,科技等等)一起制作游戏。有兴趣了解详情和愿意合作的加我微信koopoott00782

独立游戏音乐制作人,急需!
Yuhengyi 2019-03-25

急求西洋乐器或者爵士乐类型的音乐制作人!

要求:1 游戏纯音乐BGM

           2 时长2-3分钟,需要3种不同情绪的原曲变奏版

            3 预算全部1000以内!

请加Q:913819111(请加游戏音乐人备注!谢谢!)

寻找一名美术

我是一个程序,想自己做一款游戏出来,但是没有美术功底,这是一款2d游戏,主要需要画一些海上的场景,下面是我这款游戏的一些主题

1.以52HZ的孤独蓝鲸的故事为游戏背景

2.城市里每个努力奋斗的人们都是一只蓝鲸

3.蓝鲸经过各种冒险最后找到同伴,化身孤岛,对应奋斗的人们的努力得到回报

4.蓝鲸想在一处安家时总会有各种怪物干预,对应现实生活中攀天的房价和高昂的房租

5.捕鲸故事线

我的qq是302553151,欢迎骚扰,添加时请做备注。

夕雅 2019-01-17

内容已经过期

游戏音乐音效配音~性价比最高的我们
伊苏 2019-01-16

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看到好多想要开发独立游戏的小伙伴就热血沸腾;
你好 2019-01-11

看好这里有好多的小伙伴想要组队开发游戏以及招募队友的;瞬间感觉自己来对了地方。

在这里我想有没有现成的交流群拉我一下;如果没有合适的群跟我类似的小伙伴多的话大家建个群也行。

主要目的就是可以及时的交流;找合伙开发的伙伴;招募需要的队友等等的一切。

最后介绍下自己;从N年前(不记得大概时间,只知道好早好早以前)就萌生了自己开发游戏的想法。随着时间的累计这种想法越发的无法控制;(这种感觉就好像刻在灵魂当中的事情,此生必去去完成一样)。现在处于自学游戏策划自学GMS状态。只求能做出一款喜欢的游戏。至于能不能赚钱我的态度是如果好玩为什么不会赚钱呢!!如果赚钱的话也就算在这行里站稳脚了,赚不到钱也就算圆了自己的一个梦想。

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