游戏开发组

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我想开发游戏。 想请大神教我。帮我。
个人全职接单
31888950 2020-03-18

个人全职接包,擅长角色设计,半身像绘制,图标,icon设计,UI设计。有意合作请小窗详细聊。谢谢平台。

【开发日志】如花般BOSS的诞生
HexGameStudio 2020-02-14

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戴上N95——你今日份的Etra Life❤

我们在做一款西游主题的STG。

美术小姐姐们非常NB,怪物设计图出得又快完成度又高

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——不过,神情有点严肃,我们想走逗逼路线。

酝酿了两天,老大满意的BOSS设计终于诞生了,欣赏一下颜艺:

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真的是如花吧!

二阶段击破:

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好啦,还有4个BOSS要设计。


欢迎抱团取暖:

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(转发自:原日志地址
游戏工作室的社交媒体“人格”
HexGameStudio 2020-02-05


关于独立游戏的社交媒体内容运营,读到过一篇很棒的文章:《碎片化的社交媒体管理: 内容循环使用》(已汉化),作者是Kitfox Games的社区运营总监Victoria Tran小姐姐。总结下文章的两个要点:

第一点非常实用/教你偷懒:循环使用素材

1.美术素材可以循环使用。

互联网有记忆,但是网民没有。隔几个月拿出来再发没人会拆穿。

Image title挖到的适合春节的图,嘻嘻

2.一段宣传片=很多gif素材gif

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加上点其他元素又是新素材

第二点很有价值:要有人情味。

“如果独立游戏有什么得天独厚的优势,那就是游戏工作室的人情味。”“我们是更容易靠近的,那些喜欢我们的游戏的人可以认识我们,我们的市场营销应该反映这一点。建立联系意味着人们将更容易接受作为个人的我们,以及,我们的游戏。”、

——当然有距离感并不是不可以,保持高姿态,成为众人膜拜的对象,是很理想的境界。但我们工作室要获得“神格”还得走很长的路,建立“人格”才是当下的正道。

怎样是有人情味?对这个感性问题,很难给出精确的定义。我个人认为,是指不要显得机械化,给人冷冰冰的无机物的感觉(虽然人工智能有时比真人更贴心)。

检讨一下, 自己在这方面做得并不到位,需要好好学习。

当我努力制造亲近感的时候:

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那么游戏工作室该如何恰当地在社交媒体上表现出“人情味”呢?

来翻翻Kitfox Games的推特吧:

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对比我们的推特:

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*定个小目标:今年涨粉到3500。欢迎互fo:@hexgamestudio

Kitfox Games账号发布的内容主要有下面这几种(因为网不太好的缘故没有翻很多帖,姑且概括出这几点):

1.制造轻松的话题:

要看上去很“轻松”,可并不轻松——这一点对想象力、幽默感和文笔都有要求。(像我还有语言障碍,很难写meme。)

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2.帮别人转推:

只要点击一下Retweet就行?显示出人情味的做法是带评论转:

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3.表扬别人:

没有人不喜欢被夸奖。收到夸奖的人还可能会反过来夸奖你 ;)

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4. 回复别人的回复:

我觉得回复Gif表情也是可取的,只点下“赞”就不太够了。

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根据以上几点,制定一个在正常宣传自己游戏的基础上增加“人情味”的最低行动计划:

▸ 每天表扬一个作品

▸ 每天带评论转发一条

是不是觉得太容易了?希望建立这样的微习惯可以让我和跟我一样对“人情味”苦手的独立游戏人渐渐显得热情起来。

*Kitfox Games对我来说是很好的参考,因为账户的运营者不是游戏开发者。如果你是开发者的话,可以更侧重于发研发的内容,或表现得更自我一些。

除此之外还有很多促进交流的方式,比如发#FF,问候每一个关注者……下次再总结各种方法吧。


欢迎抱团取暖

Image titlePowered by HexGameStudio

找我聊聊:微信-aeris777



(转发自:原日志地址
给中国加血
HexGameStudio 2020-02-01

最近独立群里大家游戏的销量都有所起色。我们的《龙骑士之墓》也是,又多了好几条中文评论。

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受宠若惊

主要原因是steam促销,次要原因是“焦点病”,让这个春节不再适合团聚、出行。虽然我们作为独立游戏人对疫情控制无能为力,但希望游戏可以让大家排解焦虑。

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我们只有虚拟物资


特殊时期,好好在家打游戏,是最简单、快乐的选择。

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祝各位健康平安!

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感恩真正的战士

(转发自:原日志地址
【新春】对鼠年贺岁档病毒的碎碎念&新春关卡上线
HexGameStudio 2020-01-25

最近全国都在抗击武汉冠状病毒,传染病实在是可怕。另一方面,预防病毒也为今年春节不走亲访友,整天宅在家打游戏提供了正当理由。(没有幸灾乐祸的意思)

估计大家都已经被各种阴谋论,每天增加的感染数字搞得精神紧张,必须看些段子缓解一下:

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最NB的还是这个《瘟疫公司》Steam创意工坊预言家:

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*插播:关于瘟疫与死亡,推荐一部非常不贺岁的的电影《第七封印》

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该如何面对自己的终有一死?

话说回来,我们的游戏《龙骑士之墓》也内置了关卡编辑器。

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目前关卡不多但都是精品。一位制作关卡的玩家展示了自己的手稿(考古专业出身,挖过古墓):

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还有一位表示自己作为一个很专业的D&D Master,地图都靠脑补。

欢度春节,热热闹闹的鼠年贺年关卡已上线:

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https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1975000670

燃放烟花爆竹庆祝一下:

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内含多种死法

生命无常,及时行乐

贺图献上,欢迎关注:

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(转发自:原日志地址
【业内文库】游戏设计:让玩家对游戏机制一目了然的玻璃清洁剂
HexGameStudio 2020-01-14

作者:Lars Doucet

本文由Indietavern 翻译 ,转载请注明出处

英文原文来自Fortress of Doors


有没有什么游戏的系统设计让你摸不着头脑?玩这样的游戏像透过积灰的窗户看东西一样费力,要用Windex(一种玻璃清洁剂)拯救它。

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我之前已经讨论过在游戏设计中添加“果汁”和“ 润滑油” 清洁剂是可以添加到你的游戏化合物中的第三种试剂。

来简单回顾一下,加果汁的目的在于使每个输入都带来有趣而有快感的反馈,而润滑油则是减少在输入环节受到的阻力。

清洁剂的目的是要清晰化游戏的每个机制所起到的实际作用,消除游戏机制中多余的污垢。

毕竟,有一辆多汁,上油了的汽车,挡风玻璃糊了,你敢开上路吗?

需要明确的是,“添加一些清洁剂”并不是万能的建议——有些游戏是故意模糊不清的。例如《黑暗之魂》和《 血源》等游戏,往往靠故弄玄虚,加剧神秘,奇幻和恐怖感。请注意,他这么搞是故意的。“脏玻璃”在对游戏设计有帮助的情况下是应该保留的,甚至弄得越脏越好。但是,如果你不打算效仿黑魂,那就要考虑玩家能不能明白游戏机制,因为这一点对游戏体验会造成很大影响。


最初是白色的小数字

告诉玩家游戏机制的最简单方法可能是在玩家做某事时输出一个数值。那个老游戏举例的话就是街机游戏中的得分。最重要的数字是分数,因此玩家一旦做出任何增加分数的操作,就会在事发现场弹出一个得分数字,让玩家知晓。如果没有这个提示,玩家很可能搞不清楚究竟怎么做能得分。

在《吃豆人》中吃掉幽灵:

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在《大金刚》里跳过障碍:

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这些行为通常是为了在游戏里活命而做的,但是游戏向你反馈:这同时会增加得分(以及增加了多少)。它在最显眼的地方(我想你肯定已经找到了)告知玩家如何得分。有些游戏还会写得分清单:

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但这是退出游戏时显示的——没有什么能比在合适时机进行视觉反馈效果更好。

收获:在玩家注目的位置提供重要的视觉反馈

 

到了家用机兴起的时代,这些白色小分数逐渐从清洁剂变成了噪点。没人在乎他们在《超级马里奥兄弟》中的高分,对于大多数人来说,游戏的重点是通关。在这里,白色数字开始弄脏窗户。

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当然,我们仍处于过渡期,数字并不是完全没用——连踩会奖励双倍积分,一直踩下去——直到拿到“生命+1 up”,就是这样。这是对习惯了街机机制的玩家的一种鼓励:“嘿,做得很好!继续得分!” 在这里弹出个数字好像没什么大不了的——但是当我们在SNES上玩《超级马里奥世界》时,还是希望计分是放在角落里的。

尽管如此,《马里奥》仍然是具有清晰易懂机制的绝佳范例。踩一脚库巴会使它立即更改视觉状态(缩进壳子)。人物停止移动并显示出顺从的姿势,这意味着(目前)危险程度较小——如果只是静止不动的话,则不清楚碰到它会不会死。

直到今天还能在游戏里看到白色小数字,用得最广泛的是在RPG中表示伤害数,有时还有其他颜色的数字表达不同效果,例如回复(绿),中毒伤害(紫)等。

 

接下来,看一下反例。

缺少信息

NES上的《最终幻想I》是个出色的游戏但是玻璃有点脏。

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在购买和装备武器时,除了名字什么也不知道:不知道装备会影响哪些数值,有没有元素优势,是否具有特殊能力甚至是谁可以装备它也不清楚。这些只有试了之后或看攻略才能获知。

FF1犯这种错误可以理解,因为这是个很老的游戏,但是我经常看到现代游戏还会缺少某些必不可少的信息,不能忍!

现在让我们看一下统计信息界面:

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经验部分非常清楚地显示了角色有多少XP,还需要多少可以升级。右下角的面板看起来很简单:我可以造成这么多的伤害,我有一定的几率命中,我会遭受这么多伤害,并且我有很多回避几率。但仔细分析一下上面的数值就觉得怪怪的——我真的只有10%的几率击中敌人吗?我真的回避率有50%以上吗?

左边的这些东西呢?我猜是力量,敏捷性,智力,活力和运气,也许吧,这我只能靠猜。

我查了FF1机制文档后发现,确实够复杂的,甚至在应用中还存在一些错误,这些错误违背了开发者的初衷!

正如我怀疑的那样,命中率不是10%,这只是一个隐藏的派生统计(命中的基本几率)的输入,实际命中率会经过运算。我知道RPG经常依赖一些像这样的怪异公式,无法轻易完整地呈现给玩家,但至少我们可以避免写出“命中率:10%”来误导他们,听起来很像“有10%的几率击中。”

至于左边的属性,这些是角色属性,它们会影响右边属性在每个级别上的增长方式。力量通过(力量/ 2)增加攻击强度,通过(敏捷)增加躲避能力,智力完全没有意义,是个Bug,生命值增加(生命值/ 4)生命值,运气应该增加逃脱战斗的机会,但是因为Bug的缘故几乎没有作用。

据我所知,这些左边属性不会受到直接影响,仅与角色的职业相关联——没有装备或物品可以改变它们。鉴于此,最好换一种方式呈现:我的主要统计数据(我在战斗中实际使用的统计数据)在下一级别的变化。

这是界面的修订版,左侧显示了我当前的战斗状态,右侧显示了我升级后:

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RPG总是设法详尽地描述所有事情,但是一些小的调整可以大大增加清晰度。

收获:向玩家显示他们真正需要的信息

接下来,让我们看一个游戏,它的游戏机制不止是清楚,应该说是高清或者超清。我说的当然是...

Into the Breach

只需看一下屏幕截图:

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啊,我想说的可太多的。首先,这是由FTL开发者制作的回合制战略游戏,与许多其他此类游戏不同,这个游戏里完全不存在意外的打击——实际上,所有事情都是事先告知的。看到中心的建筑物带有红色箭头和甲虫吗?该敌人将在下一回合攻击该建筑物(除非我对此有所行动)。看到左上角建筑物上的红色箭头吗?火炮敌人有弹药对准他们。看到右下方方块上的黄色线吗?由于下一回合发生地震,这些正方形将掉入深渊(看起来,这个截图是在回合结束,在发生地震的当口截的)。带有红色箭头的新的洞表明是新敌人将在下一回合产卵的地方。等等等等。

而那些屏幕目前没有显示的关键信息,可以通过点击相关内容查看。甚至可以按一下按键,就准确了解每个单元和环境事件发生顺序的详细信息——像这样的游戏中的基本信息!信息经过专业的“分层”,因此可以轻松了解大局(我的电网还剩4个健康值,距离胜利还差1回合),然后深入研究次一级的细节(这是当前状态)战斗)和其他细节(这是该敌人优势和弱点的工具提示)。

也许你的游戏不会像ITB那样采用强硬的“无意外”原则,也许你对战术游戏中更多的RNG以及意外和混乱感到满意,或者你的游戏是其他类型。即便如此,最好考虑一下我们如何向玩家展示自己的机制。如果他们不了解事情的发生方式和原因,他们会感到沮丧,并且很可能会以我们意想不到的方式体验游戏。

Zach Gage在GDC 2018演讲“构建可以一目了然的游戏”中对此和其他许多原则有更好的解释,强烈推荐阅读。

收获:根据信息的重要性分层组织信息

接下来,我将讨论如何将这些原则(部分)应用于自己的作品。

Defender's Quest技能树

Defender's Quest是塔防/ RPG游戏,其中每个“塔”都是队伍中的固有角色,可以升级,使用设备并学习技能——有两种形式,即提升技巧和被动加成/特性。

Defender's Quest2(订阅邮件,Discord)是Defender's Quest:Valley of the Forgotten的续作,它是基于同一引擎的改进版本。我正在稳步开发中,现在正在研究技能树。

两款游戏中的主要技能类型都是“提升技术”,即角色在战斗中执行的回旋(通常是攻击)。在战斗中,通过杀死怪物获得的能量来“增强”防御者;提升能力并释放高级技能。角色放置后即可使用较弱的技能,而更强大的技能则需要X倍的提升。

Defender's Quest 1

在原始版本中,游侠的技能树如下所示:

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这就是现在的样子,在DQDX中进行了两次换皮和HD引擎升级:

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DQDX版本减少了局限性和噪音,为每种技能添加了独特的图标,并且不需要单独的按钮即可进行升级。在前一种设计中,将鼠标悬停在“升级”上会显示出加带来的收益,而在后一种设计中,它会在状态读数中直接显示为绿色+ X奖励文本。

即使这样,这些都不是特别清楚。

在第一个版本中,我依赖于通用语句,例如“每个Y DMG最多击中X个敌人”,旨在通过插入变量来涵盖几乎所有攻击类型。这些动态的,通用的描述既难以定位又难以阅读,因此我后来将其完全替换为“统计表格”,该表格将技能直接分解为原始统计信息列。

DQDX版本在某些方面进行了改进,但老实说,这两个设计都不能直截了当地表明技能的实际作用,即:“分散发射三支箭”。

第一版设计是暗示性的,说这个攻击可以以某种方式击中“最多3个敌人”,第二版设计则说“命中率:每个敌人3箭”,这更加令人困惑,而且含义有误!它应该说“命中:每位敌人1箭”,然后说“目标:最多3个”。但是,即使表达的意思对了,玩家必须来回看才能真正理解这项技能。当然,一旦在战斗中使用过它就清楚了,但这很烦人,特别是技能点加了不能取消。

收获:说出实际意思。(尽可能简单明了)

Defender's Quest 2

DQ2的技能树与DQ1的技能树有些不同——它们仍然具有提升技能,但是被动特质现在已被特技加成取代,除了父级技能外,没有其他任何先决条件。

下面是DQ2的(无纹理,无样式,非常WIP)技能树设计。尽管所有DQ2等级都是新的,但“ Long Shot”(单位名称)与DQ1的游侠大致相似。在这里,我们正在检查他的第二项技能:“散射”:

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“散发3发子弹。”

不要企图用通用的描述性语句来涵盖每种技能,也不要试图仅用抽象数字来传达所有内容,两者结合起来:构造一个简单独特的句子,确切地说出这项技能的作用,然后加上最密切相关的数据信息。

最重要的属性是新增加的——DPS(每秒伤害)。在DQ1中,我仅提供了伤害(每次击中)和冷却时间,但是当比较两种不同技能时,单独使用这两种方法都不是特别有用。当玩家有技能点要花的时候,他们想知道哪种投资最适合自己的游戏风格;在塔防中,DPS是衡量基本攻击力的最佳方法。

收获:替我计算。(计算机就是派这个用处的)

接下来让我们看看加成。我们的一级助推技术“基本射击”具有增加伤害的加值和增加中毒状态的加值(我们现在将忽略第三个加值)。让我们先来看一下伤害:

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“伤害”加成有什么作用?它会增加伤害!我要的图标和名称尽可能“与罐子上的字眼”完全一样。

好吧,我们会得到多少额外的伤害?每个技能点看起来像+4.3伤害点。而我们的总DPS则为+18.7-哇!为什么DPS这么大?因为我们的冷却时间很小; DPS =伤害/(冷却时间+动画时间)。

因此,如果我在这里加一点,我每秒将造成18.7的额外伤害。那毒药呢?这个更值得拥有吗?

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哇!每次击中的伤害会额外造成28.75点伤害。香草的“更多伤害”加成使我的攻击每击中+4.3伤害,但是只有一分毒药使我每次击中的额外伤害高出六倍。当然,要花5秒钟才能得到额外的伤害,但这样还是很值得的。

在当前版本的游戏中,这显然是一个严重的平衡问题,我会修复它,但现在是作为例子说明一下。

收获:玩家看得越清楚,设计者就越清楚(这样就很容易找到明显的平衡问题)

请注意,我通过将每秒的伤害乘以效果的总持续时间来计算总伤害值:

“敌人在5秒钟内需要28.75 dmg”

如果我这样说的话,整体影响是否会如此清晰?

“敌人需要5.75 dmg / sec持续5秒钟”

我不这么认为。根据我在DQ1上的经验,大多数玩家(包括我自己!)都对此不太明白,然后认为:“好吧,我猜它确实造成了一些毒伤害”,或者由于较低的伤害值而被错误地锚定,并低估了其效力。当然,一些顽固的数据挖掘了游戏并在Wiki上写了很长的min-max文章,但是如果要花这么多钱才能做出决定,那么我作为一名设计师就失败了,我很可能会忽视平衡问题就因为我没发现。

在提供所有信息和提供相关信息之间存在一种张力。此剂量的毒药将分别击中5次,每次精确击中5.75伤害,每次击中之间延迟一秒,而不是冷却5秒一次立即击中28.75伤害。这种区分有时很重要——如果敌人有足够快的再生速度,则可能会在5秒后完全恢复。但是,考虑到再生敌人和其他边缘情况在DQ游戏中是罕见的例外,因此最相关的信息是全部伤害有效载荷。我仍然在主要句子之后加上“(5.75 dmg / sec)”,因为将整个上下文适当地从属是有用的。


总结

让我们列出到目前为止的所有“ 清洁剂”教程收获:

  1. 在玩家正在看的地方提供重要的视觉反馈
  2. 向玩家显示他们真正想要的信息
  3. 根据信息的重要性分层组织信息
  4. 说出实际意思
  5. 替我计算
  6. 对玩家来说更清晰的对设计师也更清晰

“ 清洁剂”(和“ 润滑油”,“ 果汁”一样)是一种特殊的设计工具,需要小心应用,通过简单地告诉玩家游戏对他们的输入有何反应来避免困惑。很大程度上只是单纯让玩家知道有反馈就可以了,从这个意义上说,清洁剂和果汁之间有些重合。

并非所有的窗户都需要清洗,但是当需要时,它确实可以使你的游戏发光。

所以来吧。加一些Windex。

扫码关注工作室公众号,欢迎独立游戏开发者抱团取暖:

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(转发自:原日志地址
【年终总结】地牢爬行是个小众类型,但粉丝遍布全世界——2019年《龙骑士之墓》大事记
HexGameStudio 2019-12-31

公告:我们同时在翻译一些业内文献,。 欢迎独立游戏开发者抱团取暖 QQ:785476117、微信:aeris777


感谢18年底各位摩点支持者!是大家的鼓励推动着我们继续前进。19年游戏从EA到正式发行,经过无数次的版本迭代和打磨,终于评价稳定在了“特别好评”!虽然游戏销量并不是很好,但是能受到真正喜欢地牢爬行游戏的玩家的肯定,就是完成了我们的本愿了。

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作为一个欧美风格的老派的地牢冒险游戏,在国内没有很大的热度是意料之中的。不过还是得到了一些主流主播和媒体的认可,这使我们非常欣慰。

神奇陆夫人:https://www.bilibili.com/video/av35808156/?redirectFrom=h5

无名氏在游戏EA阶段出了流程视频:https://www.bilibili.com/video/av38044550?from=search&seid=16342615072929183113

还有:游戏风云电视台(我们上过电视啦!)、玩味四溅、星云号、风流燕返、老孙聊游戏……这些主播并非都喜欢地牢爬行游戏,其中有批评游戏是在“逆市而行”,但对于特别小众的独立游戏而言,关注本身已经是一种很大的支持,再次由衷的感谢各位主播!Image title


另外《龙骑士之墓》在IndiePlay2019获得了“最佳音乐音效”提名。可以得到这个荣誉,多亏了游戏的音乐制作人柴田徹也。怎么请到这位大神也有一段故事:传送门

不知道是不是柴田徹也音乐加持的缘故,我们的游戏似乎很受日本媒体偏爱,这真是我们意想不到的。

Game*Spark在游戏正式发行当天就找到我们,发了游戏推荐和一篇专访。年底又给了我们一个惊喜,《龙骑士之墓》是Game*Spark 年度“最受读者欢迎”TOP3

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日本最老牌的游戏媒体Fami通也写了游戏推荐:

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唯一的遗憾的是没有找到作者的联系方式。

除了日本,我们还感受到很多其他国家的玩家对游戏的热爱,出了8国语言版本真是太好了

Steam社区的各国语言翻译讨论组:

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法国玩家自制的游戏指南:

另外,游戏内置了关卡编辑器,玩家可以自己制作关卡。目前关卡不多但都是精品啊。

一位制作关卡的玩家展示了自己的手稿(考古专业出身,挖过古墓):

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还有一位表示自己作为一个很专业的D&D Master,地图都靠脑补。


许多Youtube和Twitch主播做了游戏直播和视频,Twitch上特别多,但是由于保存时限的关系现在只能看到少部分剪辑了。

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这边搬运了几小段集锦视频:(字幕组:youtube自动翻译+google翻译+我)

https://www.bilibili.com/video/av74034412?from=search&seid=10822749336789395303

我们都是从小玩着日本、欧美游戏长大的,现在自己做的游戏反过来受到日本和欧美玩家的支持,有点小自豪?

明年年初计划,首先是更新游戏的感谢名单!

然后春节将有新的关卡。

以上,祝大家新年快乐!

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(转发自:原日志地址
寻找修仙爱好者
Juan 2019-12-15

本人程序一枚,不是很厉害,边做边学中。

近期准备开发一款像素修仙题材游戏,寻求修仙爱好者。

有兴趣了解可加QQ 351302271

如何做好卡牌游戏-设计原理第1期:卡牌游戏历史-谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计
游咖会 2019-12-06

(一)卡牌游戏历史-谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计

1.卡牌游戏的定义

从狭义上来说,卡牌游戏指的核心玩法是集换式的卡牌游戏。而从广义上来说,卡牌游戏指的是有大量卡牌和抽包等设计和美术的一类游戏,而核心玩法可能各不相同。

而我们今天主要讨论的就是广义上的卡牌游戏。

为什么早期的手机游戏都是卡牌?

手机原因,早期,手机性能是比较差的,卡牌的最大好处是2D图片,可以极大降低CPU和内存的消耗。

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技术原因,手游兴起的那些年的游戏都是2D游戏,而卡牌游戏符合这一特质。

画面原因,卡牌游戏可以让原画的优势发挥的淋漓尽致。

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盈利模式。卡牌游戏的持续运营和盈利模式是最非常清晰的

2.成长与系统

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卡牌游戏的基本特点在于从众多的卡牌中挑选出若干张卡牌组成一套卡组,利用这套卡组来进行战斗。

集换式卡牌的属性基本上从初始就已经确定了,而泛性卡牌的属性在游戏中可以逐步成长的。而玩家最终的目标是在众多卡牌中选择性培养多张卡牌,从而得到当下的最佳策略或者最优解。

一张卡牌培养的主要方式就是升星,升级,升阶,还有技能升级等等。卡牌游戏不同与RPG游戏,因为玩家需要在多个卡牌中有选择的培养卡牌,选择策略和卡组会是动态变化的。

单卡成长

单卡属性。

套卡数量与成长深浅。

渐进成长与跳跃成长。

百分比和固定数值

其他成长属性

组卡策略

阵容需求。

策略搭配。

连携搭配。

阵容克制。

限定配卡。

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基于玩家现有卡牌和可达成的策略,从而战胜当前的对手,才是卡牌游戏的组卡的核心逻辑。

系统设计

单卡成长系统和战斗关卡系统的逻辑

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内核的逻辑关系基本上如上图所示,最终形成一个闭环(真实的游戏逻辑会更加复杂)。玩家不断养成单卡,更换卡组策略,通过战斗不断验证实力,并通过各种副本和关卡获得资源,而这些资源再反馈为玩家的单卡成长,从而形成整个循环。

战斗关卡和资源的设计方案

开放副本条件:主要与玩家的成长追求点结合的。

主线关卡扫荡机制:完成副本后,多余的体力基本上就是进行主线关卡的扫荡。

副本设计目的:让玩家必须培养更多的卡牌养成。

副本设计玩法。不同的资源产出副本和入口逻辑区别开来。

主线关卡和副本难度梯度。副本需要帮助玩家逐步提升实力从而可以跨越卡点。

副本的设计逻辑不单单有PVE,采用PVP的战斗也可以,最好是异步逻辑(自动战斗或者AI都可以),如果必须是同步,那么一定考虑服务器生态环境。

卡牌产出。设计的时候一定要区别出产自于什么系统或副本,哪些是大R可以获取,哪些是中小R可以获取,哪些是免费玩家可以获取的。

其他设计逻辑概述

3.抽卡

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卡包和十连抽

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暗概率的最大弊端在于玩家不知道抽多少次可以获得SSR,但对每一次抽卡都有期待。而明概率的好处在于玩家知道,抽多少次必然有SSR,但是在概率重置时或不必出的时候抽卡的兴趣不高。

抽卡概率和设计逻辑

基本抽卡逻辑

首先来说,从玩家基数上来看,概率与期望一致,但是对于单玩家来说则是各有不同(而且也很少用玩家自己抽上万次证明概率),所以不存在什么玄学。

抽卡概率设计一般为双层逻辑:首先根据卡牌的品质实现各自的掉率,从而得出本次抽卡的所有卡牌的品质;再根据对应的品质抽取该品质中具体对应的卡牌。

当然除了这种抽卡逻辑以外,也可以采用别的逻辑,比如一次概率,所有卡牌都有一个具体的概率,每次从整个卡池中抽取,或者针对抽取次数,设计出多层掉落卡池,每次从不同的组合卡池选取具体的卡牌。

保底设计

1.固定或浮动数值保底

2.不重置抽卡

3.浮动概率

为什么玩家怎认为是设计有缺陷,甚至调侃到玄学上面去呢?

一方面是因为幸存者偏差;另外一方面在于抽卡的概率在大量玩家的基数上是平均的,但是对于单个玩家的概率并非平均。

从个人体验设计来说,个人认为保底是必须,哪怕会打破真实概率,因为比起获得卡牌的成功体验,失败的体验设计对玩家来说是非常糟糕。

抽卡的方式

节日卡包。

限定数量卡。

绝版卡。

概率翻倍。

打折。

芝麻开花。

抽卡过程卡池变换。

此外,卡牌游戏是一个需要大量维护和运营的游戏。

原文链接:https://www.gameres.com/845009.html

真不是玄学!谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计

... ...


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(转发自:原日志地址
游戏本地化队伍寻求合作
Nekomancer9527 2019-11-07

各位大佬你们好!

【【我们的公司已经注册好啦!深圳市萤火熠动信息科技有限公司!】】

我本人是北京某大学高级翻译学院本科出身。希望我有机会能为各位正在开发或者已经开发完毕的游戏(有对外出口意愿的)提供游戏翻译服务。

【因为列出了很多以前做过的翻译项目,被之前团队的成员提醒说可能会带来法律问题。为了避免给他们带来麻烦,所以我删掉了,有兴趣的童鞋欢迎加我具体了解~爱你们】

因为我和我的小伙伴(大神),都特别热爱玩游戏,也看到了独立游戏的潜力,所以希望真心希望帮助独立游戏走出去。


如果大家希望了解游戏本地化行业的情况的,也欢迎加我聊天侃大山结识朋友!谢谢大家!

我的VX是:unokiller



休闲养成挂机游戏《勇者经纪人》招募美术
pbys2004 2019-11-03

休闲养成挂机游戏《勇者经纪人》现代勇者题材,招募美术,前期用爱发电。拉到投资或盈利后优先保障元老权益。场景人物为2头身q版,剧情外加立绘,最好会画性感立绘、原画的。还需战斗动作及技能特效。有其中一项能力的都可报名参加。团队已有2位程序老手,一位音乐。团队力量雄厚,等待你的参加。有意向请联系v:mumuxinghao或q:1015311125

【大学生求组团】程序/美术 寻求队友一同制作游戏
burning fat 2019-10-19

我个人是大四学生,目前构思了一款玩法类似于《请出示文件》的小型点击向文字游戏,原本是打算一个人完成,但随着制作逐渐意识到自己在程序和美术上有多菜,所以诚挚寻求有兴趣的小伙伴,来共同完成这款游戏,主要寻求擅长程序和美术的小伙伴,感兴趣的话请联络我本人QQ3048503389,等着你们~

《生命法则》整体构思+设想(大内容)

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创意来源:

      《生命法则》这款游戏是我在偶然的机会下重读《物种起源》所所想。正如书中所言:“ ‘物竞天择、优胜劣汰、适者生存’ 这是自然界中无法逃脱的生命法则,是优势种族对劣势种族的征服!” 游戏的创意灵感也来源于此。

       在我的设想里,游戏应该是具备创想力、创造力,而不仅仅是已知的生物。它应该是独特的、幻想的、魔幻的。于是,史前生物、远古生物、东西方神话生物。出现在我的脑海里。


导言:

      “生存空间和食物都是有限的,所以生物必须为生存而斗争。在同一群体中的个体存在变异,那些具有能适应环境的有利变异体将存活下来,不利变异体则会被淘汰。如果自然条件的变化是有方向的,则在历史过程中,经过长期的自然选择,微小的变异就得到积累而成为显著的变异,由此可能导致亚种和新种的形成。”

      生物之间存在着各种竞争,在不断的竞争杀戮中,生物会逐步吸取其他生命形态的特征来对自己的基因完成一次又一次的进化。在游戏中,这种方式我们采用技能的获取、模型的获取来改造所选生物的形态,并加以继承。

     整个游戏的核心就由此诞生出来,我们称之为生物的 “进化” 和 “蜕变”

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核心玩法:

        不同的生物都拥有不同的独特性,所以我们赋予了它们独特的攻击形态。

        自然界由各种元素构成,所以我们赋予了它们属性魔法。

        在这样的情况下,一只独特的完整生物就此造成。

    一、进化:生物再进化的过程中,会使得技能产生附加效果。

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    二、蜕变:生物会随着生命层次的提高,逐步向更高的形态发生变化。

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roguelike玩法:

        目前我们着重加工了游戏的单机玩法。增加了roguelike属性。在单机玩法中,每个生物即是玩家可选的角色,同时也是关卡的BOSS。生物自身有特定的环境生存地图,采用过关式玩法。当你选择的生物通关后,会提供不同的奖励。如:解锁角色、解锁地图、解锁道具等等。

    一、道具随机:每关卡都会有不同得道具随机出现,优质得道具能给玩家带来及其轻松得闯关体验。

    二、生物随机:随着生物解锁的进度,玩家每次关卡所碰到的小怪种类也会越来越多,不同的小怪就会导致技能组合的多样化。

    三、天赋随机:过关的奖励可以用来抽取天赋,天赋无法指定只能随机获得,但可以自主选择场上天赋的搭配。

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其他玩法:(我们希望玩家可以玩到,目前有的做出来了,有的并没有)

      一、战术:游戏内有各种草垛子,可以用于生物的隐藏。在草垛子中任何人无法发现其中的生物。在生物初期,也可以利用个体大小躲避视线藏于杂草或树林中。

      二、战略:技能的选择很重要,所有生物仅有3次技能选择机会。不同的技能之间会产生组合,并且多个技能也会产生套装属性。使生物能在游戏中获得更大的优势。

      三、天赋:每个生物都有两类天赋,每类天赋可以携带一个天赋技能。所以天赋技能之间的搭配和选择在游戏初期会非常有帮助。

      四、套装:技能分两类套装,技能之间互相组合可以激活技能附加特性,4个以上技能满足条件可以激活技能套装。

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未来计划:

      一、基因进化计划:目前游戏已经80%完成了描述的核心内容,经过之前的测试,我们发现模型的获取会导致非常怪异并且难以接受的生物诞生,于是我们对此进行优化、加工努力为玩家呈现具备美感的基因组合生物。因为团队美术的能力,我们暂时无法短时间完成此部分的20%,所以核心内容完成度为80%。

      二、竞技对战计划:对于一款竞技游戏而言,目前内容足够玩家们选择自己的生物在一张地图上进行角逐。但我们更希望大家能在一个非常完善的网络环境中,让玩家不会出现卡顿,所以联网竞技的玩法被我们暂时后延。

      三、技能随机计划:每个BOSS不是固定的技能,他们都会随机带一个极其特殊的终结技,这个技能非常厉害需要警惕。并且我们会增加不同生物种类独特的终结技能,这类技能在使用恰当的时候能产生一击必杀的快感。

      四、多人联网计划:我们会向前辈游戏们去学习,增加多人联机的乐趣。

      五、基因蜕变计划:拟定准备隐藏蜕变等阶,当达到一定条件后,可以蜕变成"完美期",并且这个时期的生物模型是由玩家自己定义。

      六、地图计划:

                1、竞技地图我们会向星球方式的地图来进行优化,并增加星球独特的属性,这个属性将来会影响到生物本身; 

                2、单机地图:目前由于时间问题,我们地图数量准备的并不多,但我们后面会争取达到每类生物拥有5张以上的地图,以此来保证玩家游戏过程中不会过于单调;

      七、生物计划:目前我把生物分为三大类(杂食性、肉食性、草食性)、四小类(变异生物、远古生物、恶魔生物、神圣生物);未来我们还将增加生物的种类,如:山海经生物、神话生物

      八、生物编辑器计划:这个计划真的很未来,但是也是我最终所希望能达成的,玩家可以在游戏中获得各种生物基因部件的奖励,利用生物编辑器,来完成对生物外形的改造,使之成为非常酷并且独一无二的原创生物。

作者的愿景:

      最终目标能使《生命法则》拥有如下内容

      在单机模式、合作模式中进行各种基因部件收集、成就解锁、背景故事讲解;

      在竞技模式中利用收集的基因部件给其他玩家造成意想不到的“惊喜”;

      目前此项目由我个人发起出资,组了3个有着一同愿望以及爱好的小伙伴进行游戏的完善和开发。但由于资金有限和时间问题,我们需要大家在认可这个游戏创想的同时能支持我们完善游戏。

      由于人力和时间问题,同时也导致了各种的BUG,很多BUG我们都比较清楚,但是需要一步步修复,希望大家给与我们成长的时间。

     如果有能看的上这款游戏创意,并 有意可以稍微资助下我们的大佬门,请联系我,QQ:815425  团队目前在望京

(转发自:原日志地址
我的独立游戏之旅

 这是我在这写的第一篇日志,先不聊开发的事!谈谈个人对独立游戏的简单理解与追求吧!

我还是大学生的时候就做过独立游戏,有跟国人一起做的,有跟外国友人一起做的,有些还没上架就死了,有些到现在都是steam热销。不同独立游戏项目参与的程度或高或低,也没有拿到什么钱,但是做独立游戏的时候还是挺开心的。

后面毕业和其他人合作一起创办了一家游戏公司(之后人名,公司名,游戏名都不透漏),做了几款手机游戏,也是有些还没上架就死了,有些现在还在运营。经营了几年游戏公司虽然赚了点钱,但是心里却并不痛快。

为什么会这样?这是我思考了很久的问题。

可能对于不少人来说,赚了钱就不必在乎其他的了。但是这几年我却一直处在极大的内疚与自责之中,因为我不仅是一名游戏开发者,同时我也热爱玩游戏,热爱优秀游戏给我们玩家带来的感动与留恋。而我这几年所制作的游戏,却在公司整体环境的影响下,所考虑的都是如何尽可能的从玩家身上获取利益,几乎很少真正的为玩家考虑。赚钱是必须的,没有收入就没有产品,但是在我的追求中只有玩家对游戏认可的付款才能称为收入,而不是制造一个又一个的付款陷阱去诱骗玩家。

而公司的游戏策划与制作,虽不能说完全抄袭,但是基本所有设计的第一反应都是别的产品是怎么做的。让一个方案通过也不是介绍方案的设计细节与给玩家带来的乐趣,只要说出一款上线产品用了此方案,那么就会立刻通过。游戏所谓的创意实际上是根本忽悠不了玩家的旧瓶换新酒。

我与这样公司环境抗争过,而结果是我这个公司最初的创始人被边缘化,并最后和它缘尽。

我在此只能代表个人跟热爱游戏的玩家说一声,对不起!

其实我心里非常清楚,在当前国内的游戏开发环境中,这是普遍且有较大收益的商业运作模式。同时也有大量的玩家为这种模式买账,如果没有市场证明这种模式的价值,它也绝对不会长久。如果我只是一个单纯想赚钱,走上人生巅峰的人该有多好,就不用这么纠结。

也许从我小时候在街机厅玩到第一款游戏开始,我的人生就和它开始绑定了,我相信有不少人都不仅仅是因为一款游戏中数值是全服最高,或者排行榜第一而高兴,而是因为某款游戏动人的剧情、心醉的音乐、迷人的画面、流畅的演出、畅快的战斗、舒适的手感而着迷甚至从此投身游戏事业。我也相信有不少游戏从业者最开始都心怀着制作一款感动玩家的游戏的心态而进入这个行业,最终却被环境转变为只要给钱,完成手头上的事就好的工具人。连作为公司联合创始人的我都能被逼出来,更何况普通的游戏开发者。

我这人从小就很倔,倔到什么程度?坚信的东西也许可以拿命来拼,简称拼命(-_-)。所以在离开公司之后作为一名独立游戏制作人重新开始,其实我不擅长交流,给别人给自己补刀是分分钟的事,所以很多时候都基本在埋头做游戏、玩游戏(从不开麦但听指挥的好队友^_^)。不过现在如果想作为一名独立制作人走下去,也得逼着自己多出来和更多人交流了。

最近花了4个月,每天平均14小时的拼肝把独立游戏《迷宫》快速在steam上线了。不想打广告,从现在的反馈来说,游戏可能并不好玩,也许开发的方向并不好,这款游戏就是单纯的3D走迷宫,开发时候就考虑绝大部分游戏都是想着如何刺激玩家的感官,而这款游戏我希望玩家能够放空大脑,所以虽然迷宫中有着解谜的要素,但是都刻意减少复杂度,甚至尽量不用火焰、爆炸等刺激性的特效。开发过程中我一直都在抽时间做冥想,也希望能适当让游戏能够产生一点点冥想过程中所能产生的感觉,但可能这么设计并不适合当前的玩家人群,虽然风格多变的游戏场景算是加分项,但是设计一款让玩家放空大脑的游戏也许最后只是让它变成无聊的游戏。不过这并不意味着我不会把《迷宫》做下去,我个人很多时候更愿意去思考不足,因为好的地方自己是不能确定的,只能去证明。在《迷宫》这款游戏上,我花了很多努力去优化细节与体验,同时迷宫与解谜要素也做到了随机化,而我也尽最大的努力让每个迷宫都独一无二。不过跟很多失败游戏一样,方向性的错误是致命的,无论花上多少时间和努力都很难扭转,但也是必须去承担的。如果作为曾经的商业游戏开发,再观望一段时间后游戏就应该弃坑了。不过我想作为独立游戏开发,每款游戏的是开发者的孩子,既然把它生出来就得把它养大,说不定它长大后并没有想象的那么差呢?

因此《迷宫》的开发还会稳定的继续下去,我也给自己的独立游戏之旅写了一个新的座右铭:坚持,然后再失败!

往后会在这慢慢写点开发日志了,杂谈感想一类的上头就来点。

(转发自:原日志地址
独立游戏工作室寻找队友
秦谦nbnb 2019-08-08

工作室简介:惊堂木工作室现已有六名成员

阵容为一个策划一个程序两个美术以及两个音乐音效。

目前在做的游戏:一个赛博朋克背景下的横版推理类游戏,游戏画面为像素风。

招募队友:美术(动作,cg,地图)具体画风最好可以按目前已经做出来的画,当然其他画风假如很赞的话,也可以改变画风

程序:这个游戏程序难度不大,其次详细的美术和策划资源还不完善,暂时不着急,可以稍等一段时间的程序老哥也可以联系我。

策划:剧情向游戏,所以策划需求不大,主要招募剧情编剧,有编故事能力的编剧像策划可以来试试。

注:线上合作,用❤️发电嗷

联系方式:324/109/5166

寻求美术合作
教练 2019-07-01

目前在开发一款可操作型叙事类galgame,大概打算分两套做,一款带战斗的叙事类,一款纯叙事类的,小组已有美术,策划,程序,音乐的组员,但美术不太忙得开,想找一个帮忙,其它角色有想法的也可以联系我。

企鹅:838713460

已组成开发组,有想法的依然可找
教练 2019-05-31

程序一枚,主开发客户端,可兼职策划,主要使用引擎有Unity、cocos creator,可开发大部分游戏类型,从ARPG到卡牌棋牌等等,都可开发,发布过多端,有app类,web端,微信小游戏等都可,目前没真正开发过pc端游戏,遗憾。平时需要上班,但空闲时间都可帮忙开发,需要可找,以上。

企鹅:838713460

寻找懂竞技游戏后端程序

目前项目急需要一名做过,或则比较擅长网络对战游戏的  程序后端。

游戏前端用UNITY开发,希望有C#,JAVA这类后端加入

游戏针对海外。

项目内容可以看之前之日。有兴趣的兄弟希望可以联系我  QQ:815425

有偿无偿均可

为了方便交流,最好能在北京

(转发自:原日志地址

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