【重庆全职线下高品质二次元Roguelite游戏工作室招募Unreal5程序】
游戏为一款高品质二次元RPG探索向Roguelite游戏,战斗为多角色创新策略类,PC平台优先
关键词:二次元、Roguelite、创新策略战斗、角色养成与构筑、探索向、采集制作
开发处于初期探索阶段,各方面均在稳步推进中,团队大多数为年轻人,氛围很好并且方向明确
目前有一位线上兼职合作的资深程序,需要一位能全职线下的,引擎为Unreal5,以UC++为主
需求:
1. 能够根据需求独立使用UC++或蓝图完成相关玩法实现
2. 熟悉Unreal5引擎,熟悉其框架和主要模块的功能特性
3. 高游戏审美,对游戏有足够了解,对游戏各种功能的实现和技术难点有一定认知
4. 热爱游戏开发,对独立游戏开发有热情,有学习新技术的热情
5. 能够主动以项目、团队长期视角考虑并解决问题,制作与优化各类可能所需工具
6. 良好的编程习惯,独立功能模块封装能力
7.1-3年项目经验,优秀应届生亦可考虑
如果满足以下条件也尽可能地标明:
1. Roguelite、二次元类游戏爱好者或开发经验
2. 包括三渲二等技术美术向能力与经验
3. 3D游戏、PC游戏游戏项目经验
4. 手机游戏性能优化经验
5. 随机地图关卡生成、程序化研究
其他如薪资工作时间福利等详谈,如果感兴趣联系方式:
QQ1026760970
微信Tinixc
邮箱1026760970@qq.com
[合作] 音乐音效,找合作项目
我是一个专业院校音乐工程专业毕业的学生,主做配乐,马上毕业。
可以上b站搜索 浪爷老P 看我的作品集
现在在准备作品集找工作,想找一个比较好的项目全程合作,一方面我正好借此机会把wwise学一下,另一方面把作品集做了。
对项目还是有点奢望或者要求:
1. 游戏必须在半年内(年底前)可以上架steam平台或taptap等主流游戏平台。
2. 加我请拿大概的参考图和游戏类型,不太想做圈钱的,主要想做一些技术类的工作,所以太简单的需求就算了,没什么意义。
3. 游戏完成后我可以使用其录屏或者分享游戏作为作品集使用。
4. 由于是合作形式,我可以不收费用,但是相应的也不要催活,我会在做的时候参考制作组的意见,但是也希望我的意见可以有所保留
有意向可以➕ V: MrLaoP 详聊
线程抢占式竞速卡牌 规则书
本规则书用意为提供完整的游玩物品需求与游玩流程
作为初版规则,规则中提及的所有内容都为暂定,都可能出现自相矛盾、考虑不充分、难以实际操作、破坏游玩性等情况。如果正在阅读本规则书的您能够指正不合理不完善的内容,或是提供给我们任何建议,我们都将不胜感激。
目录
一、要素解释
二、回合流程
三、为特别情况的裁定提供参考意见
一、要素解释
1.1组成
1.1.1卡牌组成
卡牌:是本卡牌游戏的最小互动单位,有核心卡、无速度卡、速度卡三种类型。
牌序:由23张卡牌依照玩家排序组成的一系列卡牌称为牌序。牌序由总计23张的无速度卡和速度卡组成。
核心卡:由玩家选择的与牌序一同使用的特殊卡牌。一场游戏中一个玩家只拥有一张核心卡,在游戏全程正面朝上放置。
无速度卡:牌序的组成部分。相对于速度卡而言,无速度卡缺失了“速度”这一属性。在满足其效果条件时自动发动效果,其效果可以在任何速度阶段发动。同一牌序内一种无速度卡仅可有一张。
速度卡:牌序的组成部分。其有速度属性,可在相应速度阶段自动发动效果。同一牌序内最多有两张一样的速度卡。
1.1.2区域组成
游戏场地:用于进行游戏的区域,被划分为多个不同区域。
牌序区:每个玩家都拥有一个牌序区,游戏开始时,玩家将牌序盖放在自己的牌序区。
往生区:每个玩家都拥有一个往生区,玩家被破坏的卡牌放置在自己的往生区。当游戏内文本提及往生区时,将所有玩家的往生区视作一体。
核心卡区:每个玩家拥有一个核心卡区,游戏开始时,玩家将核心卡正面朝上放在自己的核心卡区。
场地:所有玩家拥有同一个场地,每个玩家在结算场地内拥有三个卡位,卡位有1、2、3的次序。游戏开始时,玩家将自己牌序顶三张牌依次序置入自己的卡位。一般来说,卡牌的所有效果都在场地内进行结算。游戏内文本所述“场上”也指场地。
1.2卡牌要素与卡牌状态
1.2.1两种属性
元素属性:速度卡和无速度卡都拥有元素属性,总计有八种属性,名称为天、山、火、雷、风、水、泽、地。除去作为元素属性标记的作用,同元素属性的卡牌会存在某种共性。这些元素特性将会在下文给出。
速度属性:速度卡拥有速度属性,总计有五种速度属性,分别为数字1到5。回合结算阶段会从速度5阶段开始结算,到速度1阶段结束,因此速度属性较高的卡能比速度属性低的卡先行发动其效果。速度属性与卡牌可发动效果相伴而生。
核心卡的速度属性:核心卡的速度属性与其效果无关,核心卡的速度属性为“封锁速度”,在游戏的第一回合内,玩家可以无视速度封锁规则,进行自己核心卡的“封锁速度”对应的速度阶段自己卡牌的效果结算。
规则书内所称“属性”指速度属性与元素属性。
规则上,上述两种属性都可以在场地上被改变。
速度属性的改变:当场上的卡牌速度属性大于5时,视作5。当场上的卡牌速度小于1时,该卡牌被破坏。
1.2.2文本内容
卡名:卡牌的名称。在一个牌序当中,同卡名速度卡可存在两张,同卡名无速度卡仅可存在一张。(规则上暂不对更改卡名的效果做出规则上的限制,同时现行测试卡组内也没有卡名相关的内容。)
效果:所有卡牌都拥有用文本进行描述的效果,在满足发动条件(相应速度阶段,或是效果文本所述条件)时就会发动。核心卡的效果则由玩家选择是否发动。
速度卡的效果:速度卡都拥有可以在结算阶段的相应速度阶段发动的效果。高速度比低速度先行发动,同速度的依卡位次序发动。一些速度卡的效果会附带自我减速的效果(表述为主要效果文本后附带速度-X),称为“速度消耗”,这些效果结算后会让卡牌的速度属性发生改变,如前文所述,速度属性改变后小于1时,这张卡牌会被送入往生区。
无速度卡的效果:无速度卡的效果与速度阶段无关,与效果文本所述发动条件有关。当条件满足时,效果可以在任意阶段发动。
核心卡的效果:核心卡拥有单局游戏内使用次数有限的效果。它与自身速度属性无关,而是可以在出牌阶段发动和结算。
1.2.3卡牌状态
正面朝上放置:或称展示放置、展示,指将卡牌记录有属性与文本的一面朝上放置在场地上。卡牌被正面朝上放置时,被视作拥有卡名、属性、效果。卡牌仅在场地上可以正面朝上放置。
正面朝下放置:或称盖放,指将卡牌记录有属性与文本的一面朝下放置在场地上,将卡背朝上放置。卡牌被正面朝下放置时,被视作没有卡名、属性、效果。卡牌在牌序区、往生区都为盖放,在场地上也可以盖放。
横向放置:或称横放,是一种特殊的正面朝上放置,一般来源于卡牌效果中的“封印”效果,指将卡牌相对于拥有玩家横向放置在卡位内。卡牌被横向放置时,被视作拥有卡名、属性,但失去效果文本。
翻开盖卡刷新状态:一张卡牌从盖放状态翻面为展示状态时,获得其正面记录的卡名、属性、效果。因此一张展示卡牌被改变属性、被横向放置后可以通过盖放再翻开恢复原有的卡名、属性、效果。
关于效果的内容是不确定性最大的,下文所述的内容都没有最终敲定,随时会做不限规模的调整。
1.2.4速度卡效果类型总览
根据效果文本涉及的效果类型,卡面上会有对应的标记。
这里也会介绍各个元素属性的卡主要拥有哪类效果类型。
天属性:牌序的调度调整相关;
泽属性:触发性效果及效果的复制相关;
水属性:翻转效果相关;
雷属性:效果封印、效果限制相关;
风属性:速度调整相关;
火属性:破坏、卡牌补充相关;
山属性:速度属性固定及效果无效相关;
地属性:永续卡位效果相关;
效果总览:
速度效果结算阶段可以发动的效果包括:
破坏/往生:把自己的牌送往往生区;
抽卡:将牌序顶的牌置入场上;
翻盖:把正面朝上的卡牌翻转为正面朝下;
翻转:把正面朝下的卡牌翻转为正面朝上;
封印:把正面朝上的卡牌横向放置;
复制:把一张卡的效果文本描述变更为另一张卡的效果文本描述;
速度调整:使一张有速度属性的卡的速度值增加、降低或固定(固定即将卡牌的速度属性固定为现在的速度属性,不再受速度调整或自身速度消耗影响。速度调整效果不会延续,翻开盖卡刷新状态依旧可以让速度调整全部失效);
属性调整:改变一张卡的元素属性;
无效/净化:使场上一张卡被施加的所有卡牌效果无效化(即展示的卡牌其属性和文本内容恢复为卡牌所述,且不再受卡位效果影响。速度消耗也视为卡牌效果);
场地永续效果:使场地上一个卡位获得上述某种效果,放置在这个卡位上的卡都会受到这种效果(这意味着为卡位施加场地永续效果和场地永续效果第一次发动是在这张卡牌发动效果的对应阶段,但之后场地永续效果的发动可能会是出牌阶段);
牌序调整:以某种方式改变自己或对方的牌序(包括切洗顶部X张牌或切洗底部X张牌、将顶部X张牌送到底部或相反,但不应该包括整个牌序切洗);
1.2.5效果发动条件补充
这里的效果发动条件不是卡牌文本描述会提及的效果发动所需的条件,而是上述效果类型在规则上所需的发动条件。
其中往生、翻盖、翻转、封印、复制、无效、速度调整、属性调整需要有场上符合文本描述的卡牌作为效果对象,没有则不能发动。如果文本描述没有排除卡牌自身作为对象,则可以选择发动效果的卡牌自身作为效果对象。
其中抽卡、牌序调整没有需要选定的对象,只要满足文本条件就能发动。
其中场地永续效果需要选定场上一个卡位为对象,规则上总能发动。
其中适用于“翻转时”发动的效果,不能是取其它牌为对象的效果,即限定为以自己为对象的速度调整、属性调整、抽卡、牌序调整、场地永续效果。这一规则的立意是因为翻转阶段在效果发动阶段之外,可能存在数卡齐发的状况,因此此时发动的必须为无须区分先后的效果。
1.2.6效果发动阶段之外的效果结算
效果发动阶段之外进行结算的效果包括:出牌阶段触发的场地永续效果,出牌阶段玩家发动的核心卡效果,翻牌阶段的“翻转时”效果。
这些阶段发动的效果视为同时结算,因此规则上不允许需要取对象的效果在效果发动阶段之外被发动,其中速度调整和属性调整允许以自己为对象发动,场地永续效果允许以卡牌自身所在卡位为对象发动。
无速度卡的效果能否在效果发动阶段之外进行发动还有待论证。
如果一个卡位有多个场地永续效果,以发动这些场地永续效果的先后顺序来排序进行结算。
二、回合流程
2.1流程总览
第一个回合
放置核心卡与牌序,将牌序顶三张牌依次序放入玩家的卡位(允许盖卡)。
确认所有玩家核心卡的封锁速度。
效果发动阶段
依次序从速度5到速度1依次结算,如果速度相冲则跳过该速度阶段。速度封锁规则仅在第一回合的这个阶段生效。
翻牌阶段
这个阶段玩家可以将自己盖放的卡牌翻面。
出牌阶段
这个阶段玩家可以进行出牌和发动核心卡。
回合结束
其他回合
效果发动阶段
依次序从速度5到速度1依次结算,如果速度相冲则跳过该速度阶段。
翻牌阶段
这个阶段玩家可以将自己盖放的卡牌翻面。
出牌阶段
这个阶段玩家可以进行出牌和发动核心卡。
回合结束
牌序清空的回合
效果发动阶段
翻牌阶段
出牌阶段
进入这个阶段时,牌序清空的玩家可以将自己卡位的一张卡牌送入往生来替代出牌(进行了这个操作即未能通过胜负判定,即使此时将最后一张卡牌送入往生,也要在下个回合的出牌阶段宣布胜利)。
胜负判定回合
效果发动阶段
翻牌阶段
出牌阶段
进入这个阶段时,牌序清空,且三个卡位都没有卡牌的玩家获胜,不再进行出牌阶段原有的出牌与发动核心卡。双方获胜则视为平局。
2.2进入速度阶段规则
效果发动阶段从速度5至速度1依次结算,某速度阶段只能发动对应速度属性的卡牌效果,按照玩家的卡位次序依次发动。
当有新的卡牌因置入场上或速度改变而自身速度属性与当前速度阶段相等时,在次序为3的卡位发动效果后,这些新进入此速度的卡牌按照进入当前速度的先后顺序继续发动效果。
同一回合内,一张卡牌可以因为速度属性降低而在更低的速度阶段再次发动,但不可仅因速度消耗导致的速度属性降低而再次发动。
2.3速度相冲规则
当有复数玩家在场上拥有相同速度属性的卡牌时,这个回合的效果发动阶段跳过那个速度对应的速度阶段。
上述检测仅在开始那个速度阶段时进行检查,即一个原本不发生相冲的速度阶段,可以因为上一个速度阶段的结算导致出现速度相冲而被跳过。
2.4速度封锁规则
此规则仅在游戏的第一个回合生效。
在第一个回合时,检查双方核心卡的封锁速度,核心卡的封锁速度对应的速度阶段不会因速度相冲规则而被跳过。在封锁速度的速度阶段,只有提供这个封锁速度的核心卡的拥有者可以发动自己的速度卡效果并进行结算,对方玩家的该速度属性速度卡不发动。
双方核心卡封锁速度相同时,速度封锁规则不生效。
2.5翻牌阶段
这个阶段在效果发动阶段之后,双方玩家可以同时翻开自己场上盖放的卡牌。
如果有条件为“翻转时”而发动的效果,可以在此时发动。翻转时效果也可以因为被其他卡牌效果翻转而在效果发动阶段发动,那个时候翻转效果的结算时间视为使这张卡牌翻开的效果之后,按速度规则应发动的下一个效果之前。
独立游戏开发寻一美术长期合作
大家好,我是程序兼策划,目前全职独立游戏开发。我做了一款修仙题材的门派发展与生存的小游戏,目前就差美术上图了。合作方式5k底薪加20%的分成,我希望3个月能完成,至于以后是否成立工作室,我想答案是肯定的,要想做体量再大一些的游戏,团队的合作肯定少不了。我之前在游戏公司工作过几年,也做过主程,之所以辞职做独立游戏,还是想做一些以可玩性为主,非氪金游戏。我的qq1317179238 期待与美术大佬长期合作,今后做出更多的国产之光!
初创独立游戏工作室招募初创团队人员
大家好,我是风灵(暂定名字)游戏工作室的创始人(也有可能是公司)
现在提前为年后组建游戏工作室而前来招募初创团队人员,目前的人员组只有我一个人,项目的话自己也写了个大概的企划案
,现在正在筹备一些制作游戏所需要的资金和完善的游戏策划案(如果您可以帮忙构建内容也十分欢迎)
人员成员构想:
美工X1
游戏策划X1
游戏程序X1
游戏剧情策划X1
整体的游戏玩法初步构想是以2D风格的横版类动作冒险类游戏,游戏的名字暂定为《Project S》(灵感来源之一是独立游戏《盐与避难所》)。游戏面向的平台初始为steam,(如果可以的话慢慢的向各大游戏平台如PS,NS以及手机端的安卓和ios)方向发展。
游戏玩法设定:
在游戏内内核的玩法设定上给要给玩家一种紧张激烈的挑战风格体验以及爽快的对敌人的打击感,类似于街机游戏那种,玩家控制的角色可以设计成由手枪与刀剑等任意武器都能组合攻击的那种攻击模式(方向按键与攻击键也可以变成全新的攻击方式,如太过复杂可舍弃)
游戏美术风格:
整体的游戏风格偏向于复古式欧洲黑暗维多利亚时代的风格(参考案例为《血源诅咒》)。游戏风格上无论角色与背景设计都要有维多利亚时代最为本质的庄重,建筑美术突出时代风格的精致与典雅,其中略微带些破败与荒凉感。
游戏角色设定:
玩家操控角色设定为:角色会有两把固定式的主武器和副武器,左手剑右手枪(或者右手剑做手枪 ps.枪的形象要符合当前的游戏世界观形象)。游戏角色会有一只用于战斗以及探索的辅助宠物,游戏内玩家和宠物也要有基本的互动体验。
游戏故事叙事风格:
游戏的故事叙事风格一定要不盲目的跟从于碎片化叙事(碎片化的故事固可以让玩家有着自己更为丰富的想象空间,但也会导致自己的游戏故事没有完整的展现在玩家面前从而让玩家缺少游戏其中的一些体验),如果资金允许,也可以在游戏故事的对话选择答案上分裂出不同的游戏剧情走向,在不增加游戏制作成本是有着不一样的结局选择。(不同走向的决定可以是人物对话的三选一选择的也可以是和游戏NPC所展开发展的)
游戏卖点:
.游戏本身面向于硬核2D玩家
由于银河恶魔城式游戏的原因,游戏会偏向于硬核的方式让玩家去体验游玩,游戏的整体上手会偏难
.游戏攻击动作由于是主副武器能够组合攻击,不单单是只靠单一攻击手段。
.游戏整体不会着重于或者淡化现阶段以“死”为核心的游戏体验,减轻死亡对玩家的惩罚
也希望会有想一起做游戏的朋友能够联系:qq:739784606(PS.如果对于以上所构想的游戏项目内容有什么不合理的地方也欢迎来喷一喷哈,提一下改进意见之类的)
我在找美术小伙伴合作!
先随意聊聊吧。
我是程序员,我的游戏类型是银河恶魔城,后面还会加别的创新的玩法,打算以恶魔城为基础开发出较有游戏性的好玩的冒险游戏。游戏处于在完善demo的状态,尽管已经开发一年了,但是因为要兼顾程序和美术方面,尤其美术的工作量巨大,所以游戏在体量上还很简陋,但却五脏俱全,基本该有的都有,游戏已经在 itch.io 上发布了,因为感觉demo还是不太满意,所以就不在这公布了吧哈哈。
大概一年前开始开发的,这期间除了不断优化程序以外,我一直在升级自己的美术技能,尤其是动画方面,画动画真的是又肝又有趣啊……痛并快乐着……美术方面应该占用了我大部分的时间了吧,尤其刚开始学画的时候,不过也是进步最明显的了吧。
也是一年前,我在小组发过帖找美术小伙伴,不过后来想想,独立开发如果美术这块不熟悉的话可不行,所以决定还是先自己做。
言归正传
因为自己是一个人独立开发,所以日常收入为零,因此,我也没办法给予报酬哦!但是有准备众筹相关的打算,后续有资金的话,一定会给予相应的报酬,主打的还是和有爱的小伙伴一起合作,所以行动前请先斟酌一下吧。
现在游戏其实基础功能都差不多了,短期目标是丰富游戏内容,比如设计关卡,游戏美术背景和制作多个敌人或角色,一些核心玩法和系统也会考虑添加进去。想找个美术的原因是工作量太大了,虽然很喜欢画画,但是分身乏术,如果有美术小伙伴加入的话,我可以多出很多的时间负责程序方面,进度会快很多。
美术是手绘风格(类似空洞),没有特别硬性的要求,先聊聊看吧,聊一聊就知道个一二了,唯一要求就是像我一样,很喜欢画画,很喜欢各种类型的单机游戏,这样我们就可以一起把各自的想法加到游戏中去!
其他详细内容如果感兴趣的话,欢迎交流,可以私聊QQ745574429
视频传不了,发一张自己的游戏截图吧:
寻求UNITY游戏开发程序员或制作团队~!

寻求UNITY游戏开发程序员或制作团队~!喜欢传说之下,弹幕游戏,FF14玩法的童鞋优先!马吉马吉工作室,坐标广州大学城,多年来致力于游戏美术与原创漫画IP创作。(公司名为广州马吉马吉文化有限公司)参与过多个著名游戏项目如:白夜极光,王者荣耀,时空中的绘旅人,永远的7日之都,解神者,荒野行动等。
工作室原创漫画IP为《我的同学都很奇怪》是一部搞笑校园漫画,在快看有11亿人气值,微博上阅读次数9kw,读者粘性较高。目前准备开发同名IP游戏,需要熟用UNITY2d,善于沟通的游戏开发程序员。有经验者优先!
我们的工作室成员年轻有活力,热爱二次元文化。工作室整体氛围轻松愉快,有下午茶提供。转正者月薪根据经验与能力8k-15k,实习生4k。可根据工作经验和能力商量。
诚邀有热情有能力的你来加入我们!简历请投放:luyiluyiwenhua@163.com
独立游戏制作ing

大家好,我是独立游戏制作人,目前我们正在着手制作一款RPG+经营+冒险游戏,是包含了克苏鲁的中世纪魔法世界,战斗为2D横版回合制战斗,引擎使用的是unity,游戏风格比较黑暗,较为硬核,本人也是暗黑地牢的忠实粉丝,在做战斗玩法的设计上参考了暗黑地牢。
由于本人喜欢galgame所以对剧情方面很看重,也喜欢galgame的分支,所以届时有不喜欢朋友多多包涵。
制作团队都是用爱发电,所以进度稍慢,现阶段目标是完成demo的制作,并在steam发布,并开启众筹,目前不接受众筹,游戏得用实力说话,期待届时各位玩家的宝贵建议。
目前已完成地图、数值、培养训练、交互功能,经营、战斗的所有公式。
战斗ui、酒馆经营ui、大地图ui、的设计。
战斗系统、部分交互系统已经完成。
怪物设计、背景、故事、参数、互动事件,主要人物人设已完成。
机制、玩法部分也都已经确定。
游戏 会有 酒馆经营生存、战斗探索、训练培养 三大块组成,也会有特殊的独立的人物剧情出现,希望玩家届时能做出不后悔的选择
目前我们在程序这块需要帮助,我们的程序员有一直在抽空做,但是进度方面会相对而言慢一些,如果有更多程序员加入的话我们的demo也能更快完成,在完成后我们会开启众筹,期待各位玩家能游玩我们的作品,如果能给出些建议的话那就非常感谢了。
现成员:
主策划我1位,程序3名,美术10名,动画师1名,剧情2名,音效1名,音乐1名
目前程序使用的是unity引擎,如果您想一起来敲代码我也非常乐意,目前我们需要2位左右的程序员,如果您懂unity的游戏制作,也愿意尝试和我们一起制作游戏那请务必聊系我。
如各位有想法想参与到制作中来请联系私聊我,但请注意目前是无偿制作!
以下是我们游戏中会出现的几位人物,希望大家喜欢。
我的QQ920869019,期待各位大佬的加入。
独游《命运挽歌》试玩版 春节期间将登陆STEAM商店
大家好,我是MILLIDIA(梅林蒂娅),一名酷爱游戏的独狼游戏开发者。沉寂了近半年时间,一直在做独立游戏《命运挽歌》的优化修改,如今游戏内容玩法以及美术风格与半年前的相比有质的提升。试玩版已上线STEAM还望大家多多支持!~
试玩版现已登陆登陆STEAM商店。欢迎大家下载试玩。
试玩版下载地址:
https://store.steampowered.com/app/2191710/
游戏内容介绍请观看:
https://indienova.com/home/blogread/33290
双线交锋新世界迎来重大更新
1.修复玩家摄像机到武器的距离
2.解决雇佣兵卡在半空中的问题
3.主角的侧身能力大幅度削弱
4.地图中补给点的增加
5.人工智能强化
6.武器新增雷明顿M870散弹枪,主角初始狙击枪小幅度增强
7.夜视仪第二形态(方位透视)削弱,有几率无法透视敌人
8.商人点位增加
9.任务栏目重做
10.新增大量的补给及其使用动作
11.游戏枪械手感优化
12.诸多问题
版本特色
这个版本最大的特色在于战争补给品的增加,毕竟这个游戏的难度定位是非常高的,主角只有100点血量,但是我们的主角使用完补给品之后能力将会得到提升,比如:猪肉罐头可以提升回血的值,巧克力提升最大生命,苏打水降低玩家回血时的间隔
赛季主题
我们当前的游戏版本为beta1.0版本,2月4日正式走进beta1.1版本,希望大家能来愉快的玩耍吧,正如战火纷飞这个标题一样,让大家的足迹踏遍新的战场吧!
独游《命运挽歌》试玩版 春节期间将登陆STEAM商店
前言:
大家好,我是MILLIDIA(梅林蒂娅),一名酷爱游戏的独狼游戏开发者。沉寂了近半年时间,一直在做独立游戏《命运挽歌》的优化修改,如今游戏内容玩法以及美术风格与半年前的相比有质的提升。试玩版将会在1月份登陆STEAM商店。如果审核没什么问题,作品将在春节时期放松给大家进行试玩。
如果您觉得我的作品不错还希望多多关注,感谢帮助宣传一下~在此感谢!这款游戏是本人一人耗时2年下班时间制作的,也花了足够的的心血以及汗水。抱着对游戏的喜爱,独自一人扛下了所有(泪目)。希望在爱发电的平台上,能自己做一下宣发,让更多人的知道这款作品。
故事介绍
故事发生在传说中的灵魂源地——尤斯亚德
玩家扮演的角色在原世界死亡后,奇迹般的转生到了异世界。探索途中无意捡到了封印女神能力的戒指——乌兰迪亚,并且在神奇力量的协助下获得了操控灵魂的能力,成功逃离了强力敌人的追杀。
玩家要在固定的时间内探索尤斯亚德大陆的各个角落,选择一条合适的攻略路径来增强自身实力,召唤散落在世界各地的英灵、宝具,并且击败各类强大的敌人已、以变得足够强来应对最终的天启时刻。
以下为后期正式版的玩法说明:
独特的铁三角战斗系统
玩家需要收集遗落在各地的英灵灵魂,来组成一支强力队伍。玩家需要根据英灵职业搭配来组成铁三角系统。
坦克-DPS输出-治疗辅助
英灵系统
玩家探索各个地点可以收集到50+英灵角色,每种英灵角色的特性以及职业配置技能都不相似。收集她们来组成最喜欢的战斗队伍。
5大职业选择
玩家可挑选喜欢的职业进行游戏,游戏目前拥有5个基础职业,分别是:
- 战士 - 攻防一体的职业
- 骑士 - 各种免伤技能的肉盾职业
- 游侠 - 擅长单刷高攻敏捷的职业
- 法师 - 擅长大量输出的职业 附带独特的元素回响玩法
- 牧师 - 负责恢复受伤队友的辅助职业(奶妈)
多种职业技能
游戏中目前包含100+种职业技能,玩家可以对每个角色进行自定义技能装配,来应对不同的副本战斗情况。
- 游侠
- 骑士
- 战士
- 法师
- 牧师
多个出生地
试玩版提供可探索两个区域 梅特拉蒂 以及 贫瘠之地
玩家开局可以选择一个出生点来进行游戏,不同的出生点意味着玩家经历的事件不同以及起始获得的系统功能不同。
出生点有:
- 梅特拉蒂 —— 起始地为尤斯亚德大陆北域,优先开启系统功能伦兰特魔盒(可以获得装备融合能力)
- 奥伊米斯科 —— 起始地为尤斯亚德大陆的最西南方的冰雪之岛,优先开启奥米西斯水晶壶(可以开启炼金药水能力(嗑药师))
- 安霍尔特 —— 起始地为尤斯亚德大陆的东部位置,优先开启系统功能梅德佳尔秘术(可以获得装备附魔能力)
- 瓦兰贝尔 —— 起始地为尤斯亚德大陆的中心位置,优先开启系统功能赛娜露丝法环(可以提升技能等级)
- 奥格纳尔 —— 起始地为尤斯亚德大陆的最西方的龙牙之巅上,优先遭遇事件奥格纳尔竞技场,优先获得宝具布拉姆斯之斧(大幅度提升伤害能力)
事件卡探索系统
玩家探索不同的地图会遭遇到不同的事件卡组,而且有些地图事件是随机产生的。
庞大的可探索区域
玩家选择出生点后,需要不断通关周边地点,每通关一个地点会开启周边数个新的地点。但是玩家无法在一周目内选择所有的地点进行探索。因为玩家探索数量受限于天启时间点限制。如果时间点为0则玩家将会遭遇最终天启时刻,面对最终BOSS审判。
小游戏幻卡系统
玩家击败各种敌人会有小几率掉落魔法卡片。玩家可以收集各种魔法卡片与游戏内的卡片NPC进行小游戏对战。胜利即可获得对方手牌!卡片可以用于合成、锻造、附魔、精制等系统,也是快速变强的一种手段。
融合系统
玩家可以将无用的材料用于置换想要类型的道具。
能力星盘以及宝具
玩家可以击败世界各地的隐藏BOSS来获得宝具,收集灵魂碎片来强化女神能力。
战斗时即可激活宝具能力和变身技能。
神器系统
超过30+的隐藏在各个副本的神器道具等待玩家来探索。供奉在太阳祭坛和月亮祭坛来改变副本效果。
好了这就是目前游戏内容的大体介绍了,由于一直在闷头开发却忽视了游戏宣发的问题。也希望大家多多关注《命运挽歌》,请大家拭目以待等待春节期间的试玩版吧~!
欢迎关注本人
B站:https://space.bilibili.com/418334
爱发电:https://afdian.net/a/MILLIDIA
这两天会上传试玩版的PV,敬请关注~
Roguelite游戏找一个美术小伙伴

介绍下情况,找一个美术。
游戏是Roguelite类型的游戏,参考杀戮尖塔和幸运房东。
玩家在战斗环节可以进行攻击,防御,治疗,冥想。冥想的操作是会类似老虎机一样从已有冥想符文中更新冥想盘的内容。每次冥想后可以挑选一个新的冥想符文增加。
主要的核心体验就是玩家通过挑选冥想得到的符文来构建一个合适的build来进行战斗,不同符文之间会有联动效果。
当然还有一些事件,神器,不同角色有特殊能力的常规rogulike要素。
希望的美术:
有基础的审美,能力拉满一点,
最好会用stable-diffusion等ai画图模型,简单点说希望你会输入关键词画图后然后稍微修修改改就能用。
修改一下整体的ui设计和ui风格,现在的风格有点乱(因为套用了不同的游戏资源,希望统一一下)
个人介绍:
靠谱的程序,大概就是gamejam的主力选手把,在网易工作。游戏策划方面交给我没什么问题。
现在的开发进度:
基本的程序逻辑开发完了,可以直接进行游玩(缺少音乐,数值平衡,画面表现优化)
演示demo:https://www.bilibili.com/video/BV1o84y1s7Nj/
预期的开发时间:
希望美术加入后1个月之内搞定游戏的整体开发
联系qq:531316196
独立游戏工作室找策划

介绍下情况,目前2个人,我是美术,另外一个是程序,都是很稳定的那种,我们都认识。 然后发起人是我,主要是想做一款恐怖 、生存 、解密 、 逃生这种类型的。 对标参考类似于 后室 、吞噬、 恐鬼症这种, 可以做单人,也可以做多人。 美术方向就是 空间大, 类似迷宫,重复利用度高,适合逃跑 躲避 ,解密元素多点, 动画部分少点, 以物体的位移动画为主, 角色的动画尽量少。 我微信JurnyVean.
有游戏/工作室需要需要音乐、音效、配音的吗?
朋友们,有游戏/工作室需要需要音乐、音效、配音的吗?
米豆音乐创作室于2012年创建,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。
游戏音乐、音效、配音制作、影视配乐、翻译,有需要的可以联系米豆音乐。米豆音乐近十年制作经验,百款游戏积累的丰富经验,高性价比外包!
有任何游戏声效相关的问题都可以咨询我,一对一沟通,绝对让您详细了解声效外包!
QQ:286001499
米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774
资源结构:
- 全国一、二线声优资源
- 日本声优(事务所)资源
- 国内古风歌手
- 英语(外籍)影视广告配音资源
业务范围:
- 中日英文翻译与配音(游戏、动漫、课件、解说、广告、宣传片等)
- 游戏动漫音乐音效设计与制作(古风、魔幻、科技、摇滚、电子、现代等)
- 影视、广告、宣传片配乐&主题曲、插曲制作(词、曲、编曲、演唱、后期等)
- 舞台剧音乐(与配音),小说配乐(与配音),广播剧音乐(与配音),个人专辑定制音乐(音乐策划、制作、包装)
锁
独立游戏招一名全职2D美术
项目:独立游戏《行路者I:惊蛰》
类型:2D|单机|幻想|模拟|RPG
Steam商店链接:https://store.steampowered.com/app/2120050/I
团队信息
坐标无锡、波士顿。目前团队5人:全职程序、全职文案(老板)、全职运营兼PM、兼职主美(好莱坞大腿)、兼职主策。目前正在完成概念demo开发,下一阶段开发游戏玩法demo,并计划用这个demo寻找投资(老板现在个人出资)。
目前线上工作,未来需要线下无锡。外地来无锡提供住房(需要自付租金,价格有优惠)。
招人需求
需要一名2D全职美术,负责2D场景原画、2D小物件、2D角色动作、2D角色原画、兼职特效、UI;熟练使用软件PS、AI、Unity,会Spine等动画软件还有AE等特效软件更好。
希望你热爱游戏、玩游戏。为人耐心友善,懂得团队合作。有温度的心或梦想,具备其一😊
工作报酬
全职薪资,五险一金,低于大厂薪资,分成可聊。
联系方式
QQ 1057697216
【重庆全职线下高品质二次元Roguelite游戏工作室招募主创成员】
游戏核心体验:与特色鲜明的角色进行充满探索感的RPG式Roguelite冒险
关键词:二次元游戏、Roguelite、创新策略战斗(偏BadNorth)、探索向、角色养成、采集制作
详细体验、玩法描述等可参考概念文档
《游戏体验预期》https://shimo.im/docs/aBAYVQyVaBUem83j
《游戏企划说明书》https://shimo.im/docs/1d3aVawdylI4eJqg
另外,游戏虚构层部分没有定夺,只有非常泛的方向(如RG玩法中冒险氛围、明快的基调、非科幻等),可供创作发挥的空间非常大包括但不限于世界观设定、整体视觉特征、UI特征、剧本等等,并且有较为丰富的剧情演出表现与玩法结合的空间
为了保证项目顺利进行需求中写了需要一定经验,但对自身实力有自信的应届生也欢迎联系
有重庆住房补贴、五险一金,薪资具体联系再议
如有其他问题也欢迎直接联系
技术合伙人/前端主程1位
1. 能够根据玩法需求快速地制作玩法测试原型进行验证
2. 熟悉Unity或Unreal4引擎,有游戏开发经验
3. 负责游戏项目前端的框架设计
4. 制作策划/美术用开发、测试用工具
5. 玩游戏为主要爱好且热爱游戏创作
如果满足以下条件也尽可能地标明:
1. 相较于Unity,Unreal4更佳
2. Roguelite、二次元类游戏爱好者或开发经验
3. 3D场景2D角色俯视角游戏项目经验
4. PC游戏项目经验
5. 复杂属性/技能RPG战斗游戏开发经验、较复杂AI行为开发经验
6. 随机地图关卡生成、程序化研究
美术合伙人/游戏主美1位
1. 有强烈的创作、表达欲望
2. 熟悉游戏开发流程,有游戏美术开发经验
3. 能够探索并确立游戏项目的独特美术风格特征
4. 拥有二次元美术创作经验,并且为二次元文化爱好者
5. 出色的审美能力、艺术鉴赏力
6. 一定的手绘/板绘设计表达能力
7. 玩游戏为主要爱好且热爱艺术创作
如果满足以下条件也尽可能地标明:
1. 喜欢大胆地探索各类风格
2. 2D角色、3D场景游戏项目的美术工作经验
3. 平面设计能力
4. Roguelite游戏爱好者
5. 游戏引擎使用能力
6. 优质的2D角色动画创作能力,spine更佳
联系方式:
邮箱 1026760970@qq.com
QQ 1026760970
微信 18710026700
请问对于独立游戏小团队来说,在分成方面,开发人员占比大概是多少呢?

程序一枚。没有跟团队开发独立游戏的经验,之前在大厂。有朋友拉我入过一起开发一个独立游戏,团队大致分为
- 游戏设计
- 美术
- 开发
其余项目外包。采用用爱发电,纯分销售额的方式。请问在这个结构下,给开发的分成大概是多少?
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