承游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做
承游游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做及免费授权,欢迎详询 微信/QQ 286001499。
米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774
参与游戏项目:《盖娅迷航》《勇敢的哈克》《遇见喵克斯》《花落长安》《我的御剑日记》《英魂之刃》手游《本茶纲目》《姬斗无双》《灵猫传》《大琴师》《百世文华录》《九阴真经OL》《画皮2》《橙光音乐库》《太古神王》《作妖记》《CS GO》《虎豹骑》……等等……
米豆音乐创作室成立于2012年,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。
寻求合作制作村里初中生?-独立游戏《虚空之城》
虚空之城是一款银河恶魔城类的游戏,制作团队主力目前仅我自己一人
目前游戏还处在开发初期,还存在许多瑕疵,一款好的游戏离不开一个团队的努力与资金支持,所以本人在补充后续玩法的同时,也希望尽可能的找钱和找大佬合作(有意向者也可以私聊)
https://www.bilibili.com/video/BV1opmbYqE7r/?share_source=copy_web&vd_source=8fde46b386a08a3c37ba06b839808824
奇亿音乐承接游戏音乐音效配音,有需求可联系
商务 15901223197----------------------------奇亿(北京)音乐有限公司QQ:3219424659微信:qiyi-music官网:www.qiyiaudio.com地址:北京市通州区城关镇物资学院榆景苑别墅27栋----------------------------主营业务:游戏音乐定制、游戏音效定制、游戏配音【包括:普通话、各地方言、英语、日语、俄语、意大利语、法语、德语、阿语、韩语、泰语等】
求美术合作(2)+近期开发内容
b站求美术的视频:https://www.bilibili.com/video/BV1p5xweaE6x
q:2322897829
目前任然需要2d场景美术和2d动画。
需要美术小伙伴来一起商定风格,尝试做一些早期美术场景。
我个人希望风格上带一点卡通。
游戏题材是地下探索,希望画面基调偏正向,表达直白而不压抑
全职原画 spine动作 ae特效 接包
全职个人做美术的~,仅接受外包形式~
原画需要根据实际需求报价,一般在500-3000不等
spine角色动作,单个动作价格基本上在300-500(如角色确实简单可根据实际详谈)
ae特效,价格范围在300-1000(UI 普攻等便宜些,大招或者全屏特效会贵)
可根据需求提供部分作品参考,或者测试~
联系方式:QQ:905518492
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参与游戏项目:
《CS GO》
《盖娅迷航》
《勇敢的哈克》
《遇见喵克斯》
《花落长安》
《我的御剑日记》
《英魂之刃》手游
《本茶纲目》
《姬斗无双》
《灵猫传》
《大琴师》
《百世文华录》
《九阴真经OL》
《画皮2》
《橙光音乐库》
《太古神王》
《作妖记》
《CS GO》
《虎豹骑》……等等……
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独立游戏项目寻找程序和美术合作伙伴
15年游戏行业经验的策划寻找有意向参与独立游戏的程序和美术合作
现在已完成两个项目方案设计,急需合作伙伴完成研发工作
一:文字冒险+肉鸽类型游戏,计划发行微信小游戏、抖音小游戏等
二:LCG卡牌游戏,计划发行Steam平台
欢迎感兴趣的朋友联系,也欢迎单纯只是想尝试独立游戏的伙伴加入
QQ:2298660281
老游戏程序员转型UE,现在打算远程接一点活
rt,因为有一段时间找不到方向,去年开始尝试做UE的东西,本人会c++, 对引擎开发有一点研究(之前在用自己的2D引擎)
任何工作内容,整合demo,开发功能,设计玩法,解决技术问题,或者别的合作方式都可以,但是要挣一点生活费,不接受完全为爱发电
因为自己目前有在做的东西,可能很难长期全职合作(但不完全排除),但后续交接和维护是肯定会保证的
有兴趣联系QQ:654656040
小型独立游戏开发,寻求游戏美术组队,可远程 (已组队)
计划以三四个月一款的频率,长期开发有独特创意的PC游戏,并上架Steam/Itch等PC游戏发行平台。本人是全栈开发者,但主要擅长程序、策划与商业化。希望寻求一位擅长美术的小伙伴一起组队。
团队目前仅我一人,当前正在开发第一款2D极简美术风格的创意肉鸽构筑游戏。现已开发近两个月,完成整体流程、50+ 棋子策划设计与功能实现、基础的UI/美术实现等。
本人过去有多年的大厂的海外PC端游戏商务与发行经验,现全职开发独立游戏。在立项时,我会重点考虑创新性、可实现性、项目规模与销量预估;制作时以完成为目标;提前做好发行计划,保证靠谱。
有意向者,可以加我微信沟通:QQ 2439846178
战术自走RPG《宿命之地》首次公开!非典型JRPG+领地建造
大家好,这里是独游发行LeyoGames
融合了战术策略、半回合战斗和自动战斗的RPG游戏--《宿命之地》正式在Steam发布商店页,并于10月15日的Steam新品节期间开启试玩,欢迎加入愿望单,支持并关注我们后续的创作。
宿命人QQ交流群:196636974已开放!快加入催更、反馈,并参与各种官方准备的福利活动吧~
【游戏介绍】
与传统RPG不同,《宿命之地》不但融合了策略感十足而又新颖的战斗系统;同时讲述了一段人类和精灵族之间存在着种种恩怨情仇而面对共同敌人--异虫族的崛起,而不得不共同作战的关于宿命的故事。
【 玩法特点】
独特的战斗系统:采用了半回合制+自动战斗的模式
玩家作为初始主角,属于人类的艾力克会在一段段冒险的旅途中,结识到由肉鸽机制下生成的队友,每个队友都有独特的技能、属性和天赋。通过招募和选择能力各异的队友,组建起独具个性化的战斗小队来完成这段宿命之旅吧!
当然,随着故事发展还可以解锁精灵族的角色。从精灵族的角度出发,获得宿命之地内更完整的世界观。
一个月复刻魔塔,我用了这些工具:LDtk、Luban、YarnSpinner
魔塔游戏是一个极简的RPG,虽然简单,但涉及的系统非常全面,非常适合作为入门项目。以下是我在mota24项目中使用的几个实用插件和工具。
LDtk
LDtk(Level Designer Toolkit)是一个现代化的2D关卡编辑器,由《死亡细胞》的开发者开发。它是一个快速、免费的开源工具,专为游戏开发者设计。相比Unity自带的Tilemap,LDtk更为好用,还可以用来配置关卡事件。
虽然在LDtk里可以通过给Entity增加自定义字段来配置数据和逻辑,但我个人建议将LDtk作为一个简单的关卡编辑器使用,逻辑和数据在LDtk外部配置。因为当涉及到LDtk不擅长的领域时,使用起来会比较别扭。
魔塔的地形和阻挡等基本Tilemap编辑就不多说了。下面以魔塔的怪物和公主为例,重点介绍我是如何使用LDtk的Entity的。
下图可以看到,所有怪物都是单独的Entity,怪物有两个字段:MonsterId表示怪物ID,与配置表关联;AnimFrames表示动画帧数,Unity的导入器会根据这个帧数从图集中读取对应的Sprite来生成帧动画。
对于怪物、物品等在关卡中大量复用的Entity,我在LDtk中只配置ID,在导入Unity时自动绑定对应脚本,怪物属性等数据通过Excel配置,根据ID对应。
然而,魔塔中还有很多NPC,NPC的特点是不复用,每个NPC都是独特的,有自己的对话和逻辑,并与关卡中的其他Entity关联。
如图所示,公主有三个字段:Script对应Unity的脚本名字(通过反射绑定),TargetStair关联一个楼梯(与公主对话后,这个楼梯需要显示出来),AnimFrames表示动画帧数。
LDtk to unity支持自定义导入后处理(https://cammin.github.io/LDtkToUnity/documentation/Topics/topic_CustomImporting.html),我在后处理中根据Entity的属性绑定对应的脚本,不同脚本会根据需求读取Entity的字段。
这个方案的好处在于,我不会手动修改LDtk导入后的内容,所有修改都在后处理脚本中完成。这样每次在LDtk中修改关卡内容后,切回Unity,等待导入结束就可以直接运行游戏了,不需要额外处理,减少操作失误。
Luban
https://luban.doc.code-philosophy.com/
Luban是一个强大且易用的游戏配置解决方案,专为处理游戏项目中的复杂配置工作流而设计。它支持多种文件类型(如Excel、JSON、XML等)和多种导出格式(如binary、JSON、XML等),并且兼容主流编程语言(如C#、Java、Go、C++等)。Luban提供了丰富的数据校验功能和良好的跨平台能力,支持Unity、Unreal、Cocos2d-x、Godot等主流游戏引擎。此外,它还具有清晰优雅的生成管线设计,方便开发者进行二次开发和定制。
在多年的开发中,我尝试过很多不同的数据配置方案,踩了不少坑后,现在只使用纯文本格式配置(如JSON)或Excel,不建议使用可视化配置方式,如ScriptableObject,或自己写Editor窗口来配置,或类似插件。
选择Luban的主要原因有几点:支持复杂类型(列表、类),支持数据校验、支持枚举、支持代码生成。
如图所示,这是mota24的bean表(可以理解为面向对象的类定义),导表后会生成对应的C#代码,这个功能非常好用,保证配置表和代码一致。
这是枚举定义表。
这是物品表,可以看到复杂类型的配置方式。虽然乍一看可能不好懂,但习惯后其实非常直观。
Luban的复杂类型配置方式有多种,可以根据自己喜好选择:https://luban.doc.code-philosophy.com/docs/manual/exceladvanced
Luban的缺点
Luban的缺点可能就是上手难度较大。Luban的文档一看就是程序员写的,通篇都是技术理论,对于非技术人员来说,有点难啃。希望官方能优化文档,增加更多的示例项目,优化使用流程。
Yarn Spinner
Yarn Spinner是一个友好的对话编写工具,专为游戏开发者设计。它允许作家以类似电影剧本的形式创作交互式对话,并将其无缝集成到游戏中。Yarn Spinner提供了丰富的功能,包括台词展示、玩家选择选项以及命令来影响游戏场景中的事件。它兼容Unity、Unreal等主流游戏引擎,极大地简化了对话系统的开发过程。
对于对话配置,我的观点和数据配置一样,最好是纯文本的配置方式。这比可视化配置对话要好用太多了。可视化对话配置工具一般用结点和连线表示对话,看起来直观,但当配置需求变大后,工具往往不能完美满足需求。例如,基于正则表达式的文本搜索和替换、多行编辑、多语言等功能。基于文本的配置方式则没有这些问题,只要熟悉一款IDE就能高效操作文本,省去了工具的学习成本(功能越全的可视化编辑器,学习成本也越高)。当然,这只是个人推荐,大家还是根据自己习惯选择。
魔塔的对话需求并不简单。下图是16层神秘老人的对话,涉及条件判断、对话分支、读写游戏数据以及调用游戏函数等。
Yarn Spinner的优点是写对话就像写小说一样,不需要频繁操作鼠标,直接一行一行写文本即可。VSCode有插件,能校验语法,也能校验脚本导出的自定义函数的使用,所以不用担心写错。
总结
这三个工具我都是第一次使用,可能在用法上不太专业。如果大家有更好的建议,欢迎分享。这些工具对这个项目帮助很大,如果我选择自己做工具,mota24这个项目估计很难在一个月内完成。
这三个工具也符合我对好工具的标准:基于文本(LDtk完全基于JSON,理论上可以直接编辑其JSON文件),与引擎没有强耦合,可以适配不同引擎,或自研引擎也可以使用。
3d俯视角叙事冒险游戏,需要角色模型帮助
你好游戏人们~我们正在开发一个以故事为主导的叙事冒险游戏,在这个世界中角色都是人形动物,而主角则是一个任职乌鸦的记者,玩家会扮演主角去一个又一个的地方挖掘并报道新闻。目前是demo阶段需要一个我们的主角模型(已有原画),希望有兴趣的你可以联系我!
wechat: rickmamba024
qq:951854403
招募生存+塔防类游戏制作伙伴
游戏简介与规划:
想做一个生存+塔防+rouge(可能有rouge元素)的单机游戏,目前有一套大概的案子。
1-2个月出一个玩法demo(只针对玩法的快速开发迭代)。
如果进展顺利,且游戏有一定品质的话,会参加独立游戏比赛,甚至上线steam。
本人有两年中厂系统策划经验,有c#基础,能用unity做一些简单的内容,也会一点角色原画,也能用AI产出一些2D美术资源。
参考游戏:亿万僵尸、银河破裂者、Mindustry。
开发目的:
做了一年半商业化游戏之后也想做点自己喜欢和感兴趣的游戏,也是为了提高自己的综合能力,同时也想自己产出一些东西来弥补工作中产生的虚无感。
合作岗位:
招纳程序、数值策划、由于是侧重玩法的demo美术可能优先级就不太高了,但是如果特别有热情的也可以联系我。
策划期望以数值能力为主,其他方向策划感兴趣也可以联系我,而且由于是独立团队,做的事情会更综合,并不局限于某一领域。
合作期望:
1.有自驱力和提升自己能力的热情
2.有丰富的生存、塔防类(如果还有rouge经历最好)游戏经历
3.有毅力能坚持
联系方式:QQ 2036380613
我已经想到第二三四款游戏做什么了!
是的,没错,我第一款游戏都没完成的情况下,我就已经异想天开,想好了第二三四款游戏做什么了!除了有一款是《光一中学》的重置,其余都是热门游戏的换皮,且都是我丝毫不懂的玩法,不再是我唯一懂得的视觉小说。但没关系,我已经看到成功向我招手,嗅到金钱的味道,相信不久的将来我将成为国内游戏界冉冉升起的一颗新星!到那时,我将一雪前耻,向所有看低我、蔑视我的人,还有拒绝我的游戏公司大声宣告:你们,看走眼啦!
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈……单是幻想那场面我就激动不已,特此在今天告诉大家,立个大flag~
最后的最后,当然是要说一句:醒下啦,卢瑟,又在发白日梦啊?
Annihilation: Sola Fide 湮灭圣礼新Demo进展
哈喽各位小伙伴们好呀
经过半年的游戏Demo的开发过程《Annihilation: Sola Fide 湮灭圣礼》的Demo也将进入到最后的收尾阶段,在半年的制作时间里,团队一直也因为资金和没有相关经验人员的原因所困扰,项目的推进会有些缓慢。但好在这些问题都无法成为组织我们团队把Demo制作出来的阻碍(其实还是会有一些影响)。
主界面的互动音效和按键
劈砍挥刀的动作以及特效预览(特效因各个方面因素只有很少的部分)
死亡界面今天更改:死亡后界面亮度逐渐变暗而不是保持界面亮度
与墙壁和部分剧情相关的物品交互完成了一部分
敌方单位的AI调教也完成一部分
加入了部分NPC在各个场景出现的位置和形象,随后也会加入剧情对话
背包系统目前只有一些关键的界面设计完毕,可以在游玩的过程中进行查看。
游戏内的音效以及音乐都已配置在游戏内
缺失的重要精英怪战和BOSS战后续我们也会补齐
届时我们希望《Annihilation: Sola Fide 湮灭圣礼》Demo也会有较好的完成度和游玩体验出现在你们的视野
也十分的欢迎给我们一些宝贵的建议
也希望各位会喜欢我们游戏
再次十分感谢
成都线下招募一位u3d主程
项目为2.5D冷兵器游戏 有模拟经营元素
做过类似游戏的大佬可以兼职 但依然需要线下
薪资基础10k+项目分红
工期6个月
项目详情 工作内容等联系QQ:2130035725了解
欢迎大佬来考察项目和团队