Roguelike 开发小组

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Roguelike 开发的相关讨论

UX框架

kuaile 2016-10-07

纵使有千万的想法,都需要一一收起来,这次练习主要以功能搭设为主,程序作为我最薄弱的环节,也是此次练习的主角,不过大体的范围,功能,架构还是必不可少的,有一个蓝图约束,项目才可能被把握。

整体架构

战斗系统 成长系统 功能模块
Ai模块 #成就 数据持久化
*地图模块 #任务 #排行榜
道具 人物 商店
装备 怪物 背包
#法术
#天赋

打#号滞后开发

视觉架构

第一次本来考虑用webgl输出成页游,后来放弃了,还是考虑手机,作废的草稿。

在竖版的时候大部分的时间都在纠结,首先是每个页面的第一感觉是否是我要传达的,其次特别像往里面塞更多的东西,以扩展游戏的深度,过程中其实是一遍一遍的问自己,里面什么东西最重要?
这是开始界面的部分,选择英雄(挑选喜欢的,建立与游戏的联系),希望玩家给角色起名(对待游戏的态度),有数值需要玩家分配(关注数值)。

这是核心部分,主界面,这是玩家与游戏交互的接口,会长时间沉浸其中,友好明确是最重要的基础,合理方便是设计考虑的核心,至于美观与否,这么高大上的东西还是留到正式项目。
中间——最大面积的交互区,这里面是世界地图和小地图,法术和天赋考虑类似副本的接口,里面实现的是界面的功能,用于成长。
正顶上——反馈区,包括角色血量,魔量,各种属性,各种buff,饥饿度,干渴度,经验等级,货币,外加一个设置菜单按钮。
底部的是操作区,由于操作的选择太多,归到两个类里面,一个是物品,一个是技能,物品在我眼里其实也是一个技能,不过消耗很厉害,不可以一直使用。旁边留了点空,是实时信息反馈。

这里是背包,装备,技能,其实也是体会成长的重要部分,把各种坑收集齐,扔掉劣质的放入极品的,还是蛮有成就的。合成,锻造什么的都可以在这里,赌一赌才好心跳嘛!

成就,任务暂时没有放,不做不做,真的一开始立马感觉到麻雀虽小,五脏俱全。
最重要的忘记说了,一开始考虑的操作方式是横板,《森林之神》传统的手柄方式,想想操作不是最想要传递的。最想要传递的是探索,策略,简单为主,然后决定做成竖版单手的点击操作,操作复杂度的降低,立马就让整个东西改头换面了。核心已定,迭代开发,细节最后打磨。

(转发自:原日志地址
 

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