Roguelike 开发小组

创建于:2016-04-16

创建人: eastecho

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Roguelike 开发的相关讨论
【开发日志】FM20 demo终于来了
无言 10 小时前 23:24

2020年5月,俩精神小伙不想业余时间就那么被浪费了,脑袋一拍FM20就正式启动了。

有朋友问为什么叫FM20,我是绝对不会告诉大家最早是想开发一个农场(Farm)游戏的,后来转成了我们都喜欢的Arpg,fm20就一直被沿用下来,目前作为项目代号。

最初我们虽然确定了是一个肉鸽游戏,但是对美术风格、动作风格都没有明确目标,前期做了很多尝试。

第一个主角做的是日本浪客,给大家看下风格的变化。

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这一版做完感觉更像rpg,讨论后进行了第一次迭代。

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这是我们当时做的一个大招,可以看到动作节奏已经加快了很多,但还是不太理想。为了达到理想的效果,我们重新制作了主角模型,重新设计了技能,最终确定了现在这种快节奏的动作风格。

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确定这套动作风格已经耗费了3个多月时间,从8月中旬开始我们正式制作新风格的内容,将之前做好的所有动作和特效都迭代成新的风格。明确目标后我们开发节奏非常快,仅用了一个月,我们不仅完成了所有美术资源的迭代,还新增了几个怪物,包括当前Demo中的Boss,以及主角一个新的流派。

在这个过程中,我们有成员加入,也有成员离开,感慨用爱发电真的很容易电力不足,毕竟大家白天要工作,下班后牺牲掉娱乐与陪伴家人的时间继续工作确实很累,很能理解离开的人。我跟星爷说,哪怕最后只有我们俩,也得把游戏做完。 后来我们遇到了志同道合的臭豆腐,音乐音效真的多亏了他。


9月28号在原神上线的日子,我们的游戏也成功发布了Demo,欢迎加群体验。


所以就是这样啦,目前团队三个人。

我负责程序和策划,星爷负责动作和特效,臭豆腐则是音乐音效。

我们是Taco Studio,一个国产独立团队,如果你喜欢我们的游戏欢迎来与我们交流。


我们正在寻找志同道合的小伙伴加入,如果你擅长策划、2D美术就来联系我们吧。

联系方式:

QQ:290915415

或者私信我,基本每天都会看,看到后会及时回复

( 开发日志 )=>{ 2020.9.13-怪物AI }
泽里艾伦 2020-09-13

        游戏进入了怪物AI开发阶段,使用了行为树插件进行了状态控制,实际内容依然由代码填充,而数据配置方面使用了json。

  • 怪物的类型分为:普通>高级>特殊>管理者
  • 目前制作了三种分别为:丧尸,幽灵。突变生物

1.丧尸

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丧尸可能是你游最低级的怪物了,只会盲目的冲向目标,不过人家数量多抱团推进的话对幸存者也是有不小的压力。一些小的建筑内他们也可以来去自如。

(图里之所以会有连锁击杀的效果是因为使用的AK47,除了本身带穿透以为,它的特殊技能效果是击中目标产生小范围爆炸)


2.幽灵

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幽灵出现后会寻找周围是否有其他类型的怪物,然后靠近他们,进行附身,被附身的怪物会获得多项属性提升进入狂暴状态,

幽灵自身不会攻击也无法被攻击,只有使用电磁脉冲仪器或者杀死他的目标(包括提前杀死以及没有目标)才能消灭。


3.突变生物

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这玩意跑得快,伤害高,血量多,而且攻击时还会有概率释放尖刺对路径上的所有目标造成伤害,死亡后还会产生爆炸。好在他对其他怪物也会造成伤害(但是不会对自己,你说气不气)合理利用这个友伤的特性应该会造成不错的效果

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以上便是这次的几个怪物,更多的怪物AI还在制作,基本上来说每种怪物他们都会有专属的绝活技能。所以消灭他们的话,武器装备,地图的探究,以及怪物的特性都需要自己去做做功课了。

(音效和特效还需完善)

(转发自:原日志地址
迷宫的生成: DFS与BFS算法的实现
imymirror 2020-06-09

前言

我的迷宫代码的实现受到 liuyubobo 的影响.

liuyubobobo 迷宫的实现: GUI部分使用 java Swing, 编程语言是 Java.
我的迷宫代码实现: GUI部分使用 Cocos Creator 游戏引擎, 编程语言是 TypeScript.

Github源码地址 : https://github.com/zhigang26/maze-generalization 
如果感觉不错, 可以点击 star.

运行动画

非递推实现的随机地图生成过程演示:

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非递推实现的随机地图生成寻路过程演示:

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开发环境

  • 操作系统: Macos
  • 游戏引擎: Cocos Creator 2.3.4
  • 编程语言: TypeScript

迷宫定义

实现的迷宫是什么样子呢?

迷宫的定义如下:

  • 只有一个入口, 只有一个出口
  • 只有一个解
  • 路径是连续的
  • 绘制在一个方形的画布上: 不是其它图形, 圆形等
  • 墙和路径都占一个单元格

约定入口和出口: 入口在第2行第1列, 出口在最后一列的倒数第2行

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算法与数据结构

迷宫的生成和寻路使用的算法:

  • BFS(Breadth-first search - Wikipedia) : 广度优先遍历
  • DFS(Depth-first search - Wikipedia): 深度优先遍历

涉及的数据结构的实现:
在 Script/algorithm 文件夹下:

  • List : 线性表, 队列和栈的一个接口定义
  • Queue : 队列, 广度优先遍历非递归实现需要用到
  • Stack : 栈, 深度优先遍历非递归实现需要用到
  • RandomQueue : 随机队列, 使生成的地图更加随机, 不过仍然有点像BFS
  • RandomQueue2 : 随机队列,RandomQueue的改进版, 地图更加随机了

代码的演示

代码的演示包含两个部分:

  1. 地图已经生成的情况下, 从入口开始寻路找到出口
  2. 如何生成地图, 在有迷雾的情况下动态演示地图生成过程.

共有 10 个演示, 可以在编辑器中通过 visualType 属性进行选择:

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支持地图规模修改以及地图格子大小的修改:

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(转发自:原日志地址
一个demo版游戏的策划,请指教
xiaolu4879460 2020-04-22

我是一个临近毕业的大四学生,年初时因为兴趣使然和一个会编程的朋友想着做一款游戏,我花了大量的时间把写了一个demo流程长度的策划。

后来朋友三分热度过去了,就不做了,但我还想继续做下去,我想找找有没有对这个策划感兴趣的人一起合作一下。

游戏玩法是rouglike下地牢的文字冒险类游戏 每一层地牢就是一个迷宫。

玩家与怪物战斗,直到打到改层boss后进入下一层 打通最后一层地牢的boss就通关。

每局游戏玩家获得的体验都是不一样的,因为每局能获得的道具和武器都是随机的。

玩家也会在迷宫里选择一些不同的选项,或者找到特殊的道具,来促使游戏达到不同的结局。

我放出策划案的一小部分。

背景故事是这样Image title

游戏的基本操作,是回合制的,有一个速度值来决定玩家的行动方式。

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迷宫设定

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怪物设定

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道具设定,里面埋了很多动漫、电影、游戏的梗。

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(转发自:原日志地址
Mercury独立游戏
mercury 2019-11-10

时空战歌手游快来了

「小伙伴招募令」美术|策划|编剧 让我们一起创造从未见过的颠覆性卡牌游戏
goodbless 2019-10-16

我是:三年游戏开发经验、程序兼自学策划

我在做:单机2D卡牌RPG,全新原创玩法、彻底颠覆现有陈旧的卡牌/回合机制、潜力无限。

我的进展:核心机制开发80%,战斗机制已经过demo验证

我在寻找:2D美术,擅长欧美手绘、版画风格、参考《暗黑地牢》

               数值策划,有TCG、DBG游戏设计经验,负责卡牌机制、数值的设计

               剧情编剧,有激情、有想法,擅长类黑魂式碎片式叙事,,下一个“宫崎英高”就是你!

联系我:QQ 3145630148

(转发自:原日志地址
寻求一位美术合作朋友
白狗 2019-08-26

本人目前正在组建开发一个roguelike游戏项目的小组,目前成员有专职数值策划1名,美术1名,系统策划,以及本人在组里同时兼任策划和程序开发一职,游戏是以2D为开发,资源需求与工作量不会太大,不需要专职,但希望能尽量多的在空闲时间参与进来。

目前项目进度已经立项基本完成,并且完成了一版相当高的程度,目前正在进行游戏高度的测试(具体内容了解的话可以联系我之后给你详细说明),由于组内美术平日较忙,没有很多时间参与进来,所以希望寻求一位美术朋友能够一起参与游戏设计。

希望美术朋友有以下的一些能力,不要求很高,只要能有一定完成度即可

1.美术原画(主要涉及少量背景图和人物头像)

2.简单动画(2D游戏,人物和技能效果都以序列帧为主,不需要很复杂)

3.UI设计(能够帮助大家尽量完善用户交互效果)

微信号:gklcom123(长期寻求)

依靠MagicVoxel创立的U3D游戏(试水),希望有志同道合的人一起【上海】
blueseak 2019-06-15

之前接触了MagicVoxel,用起来比较方便,导入Unity也很简单。用这个大致可以满足制作独立游戏的基本需求,包括自己建模,自己制作动作等等。特效之类的化还不能自力更生,只能扣扣这扣扣那。立绘的虽然可以自己画,但是耗时极大,还是直接用别人的资源比较好。

花了大概2个月时间,做的七七八八了,玩法是模仿之前热门的rouguelike游戏 dungenmaker。

现在越发觉得做的不是很有趣,准备弃坑。那么这次就当做是技术上的尝试吧,在开下一个坑时,应该可以做的更好。

总结一下这一次做的很不好的地方:

1,工作量评估不足,开坑太大,自己需要制作的素材太多、太泛。

2,技术上还有很多缺陷,缺少shader方面的知识,画面优化全是靠第三方的工具。

3,游戏性上没有深入,做之前没有作仔细的策划。

4,一个人做起来太枯燥,缺乏沟通,容易灵感枯竭,陷入自闭。


希望有上海的小伙伴可以一起开坑,做新的游戏,坐标上海。(最好是和我一样的游戏从业者,虽然我已辞职)

我的联系方式:QQ 840557147

微信 seaking3

(转发自:原日志地址
机甲佣兵 DEVLOG 2019.06.10
ReevisL 2019-06-10

两个月没更新日志, 实在是因为要做的事情太多, 今天完成了第二个大块的场景模型, 终于有功夫来更新下, 省的大家忘了我.

美术资源

最近所有的工作时间都集中再制作大型的体素化的场景元素.

被损毁的停车场

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被损毁的加油站

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树木

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民用车辆及残骸

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破损的高架桥

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使用MagicaVoxel制作体素模型, 虽然说易上手, 但是想要更进一步制作精细化的物品时, 果然还是需要一定学习成本的. 虽然经过了几次返工, 但是目前效果来看, 还是不错的.

关卡元素的随机生成 - 编辑器

在我们神勇的程序小明的努力下, 我们拥有了第一个真正意义上的自动化工具. 只需要设置好各项参数, 一键生成关卡场景不再是梦想!!!!! 支持多种地形的拼接, 以及任意量的场景物品摆放, 简直是高大上.

预览视频

多地形拼接的预览视频在P2, 所以点链接去看吧. 在地图物品的撒布上大同小异, 主要是做了不同地形的自动拼接.

https://www.bilibili.com/video/av55168142

当然目前最大的问题还是地图场景相关的美术资源缺乏, 造成散步的物品重复性较高. 这个就只能等我慢慢补充资源来改善了.

机甲技能重规划

鉴于我们是一个战前需要组装机甲的游戏, 机甲部件属性和技能的组合就是战前策略的主体了. 为了让这部分策略更加的有趣以及具有明显的差异化, 重新规划了3套机甲的所有技能属性. 3套机甲共计将拥有可选择的18个主动技能, 72个被动技能, 以及多种武器及弹药. 相信在第一个版本中能够给大家充足的内容来吐槽.


那么下面的目标就是争取月底做出第一个试玩版本, flag先立这里了, 努力吧XD

(转发自:原日志地址
承接游戏【原画】【UI】定制 --专注!专业!有档期可免费测试!
月月酱__ 2019-05-30
  • 支持无条件免费测试,定风格!
  • 支持项目完结后15天内免费修改
  • 一对一VIP服务,全程沟通无障

作品展示:


联系方式:

联系人:月月

QQ:407020775

Tell:18713132592

E-mail:xiawan_yueyue@163.com

地址:河北省石家庄市长安区广安大街36号银泰国际A座1810

寻求一位原画合作朋友
白狗 2019-05-16

先介绍一下本人,基本全职在家工作制作游戏,可独立完成程序(大学专业)、策划(之前的职业)、一些简单的UI设计。但由于本人没有任何画画功底,想要找一位小伙伴帮忙一起开发。

目前开发demo进度大约60%,预计6月中旬到下旬完成程序实现。8月左右能实现第一版数值设计和平衡调整。

如果直接开发到底,包含优化,到游戏正式完成,假设美术方面可以得到支持,预计9-10月可以完成。

简介下现在在做的游戏:RougeLike的卡牌,核心玩发有点像杀戮尖塔的方式,结合了暗黑的大秘境和天赋选择方法,详情可以+微信详聊。

如果有原画的朋友愿意支持我的设计,愿意一起合作,欢迎联系我,其他详细内容可在微信内容详谈。

对美术的要求不太高,主要是人物原画和icon设计。


微信:gklcom123

勿忘初心,希望能得到支持,如果你有一定的想法可以联系我详谈,谢谢。

需要一位场景原画的小伙伴
卓大师 2019-05-04

地方不限,现在急需一位擅长中国风的角色场景原画,我们是利用业余时间3人(目前只有2人)小团队开发一款偏reguelike的低成本,有程序,本人是策划,UI,动作,特效,杂七杂八,多味一体的游戏开发者。有意愿的联系我们哦

北京独立游戏团队诚寻美术同伴!有追求的小伙伴请随时勾兑~
ethliu 2019-03-13

坐标北京,团队配备有资深策划一名、美术策划剧情全能的程序一名、发行商务一名、兼职美术好友若干

目前寻求可全职一起讨论和工作的美术伙伴一名,有偿~

我们做游戏的目的是追求优质的游戏体验,欢迎有同样追求自我追求的美术小伙伴前来勾兑勾兑!!

随时联系我都可以~ QQ: 139103270

游戏音乐音效配音~性价比最高的我们 0 喜欢
伊苏 2019-01-16

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不要犹豫 超级专业的游戏音乐公司快联系我吧

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张浩丨 商务经理丨QQ:2879464417丨微信:13716737646 
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寻一个程序小伙伴帮忙做个DEMO或是长期合作
vol7xia 2018-12-12

有一个roguelike类游戏策划苦于自己没有能力实现 现寻一个程序小伙伴帮忙做个DEMO或是长期合作 可有尝

如果是帮忙做DEMO希望时间可以控制在1个月左右 有兴趣的朋友私信或是加企鹅357879929

传说法师的地图是如何制作的呢?

刚开始尝试自己制作roguelike游戏,很喜欢传说法师的风格。哪位大佬能指点指点,传说法师的地图是如何制作的呢?貌似是每次出生地点那个房间是特殊房间(独立绘制的),这个房间有4个走廊,然后地图是按照4个走廊延展出的空间再做随机生成。不知道有没有大佬能指点指点,具体怎么个做法

【兽娘动物园】随笔日志 #1
ilAoC 2018-10-29

写在之前:

无论是最近大火的《太吾绘卷》还是之前的《欧陆风云》,他们都借着擦边球生孩子来吸引一些玩家的眼球。

于是我一拍大腿!对,我就要做个生孩子的游戏!

如果对这类题材不敢兴趣,请绕道

舍弃伪装,追求本源,我们对生孩子如此痴迷,源于收集养成类游戏的喜爱,追求孩子的属性,培养宝宝,是这类游戏共同的特点。

所以我做的是一个模拟经营类的小(h)游戏。

生孩子 → 获取金币 →培养孩子 → 生孩子... ...

一个很简单的闭环,也是能让这个游戏玩下去的核心玩法。

[spoilerblock text="高能预警:(扭曲世界观和人性)"]
这个游戏的背景故事大概是这样:
主人公诚哥接手了某个动物园,他必须作为老板经营下去。
然而这个游乐园开始并没有任何动物。
随后他接受到了一只从兽娘动物所寄来的一只兔娘,还有这个兽娘动物园的简介。
从研究所内研究的兽娘会被放置在诚哥的动物园内供人们展览。同时收取门票维持动物园的开支。
而各种兽娘皆为雌性,主人公需要注入X液让她们受孕,产子增加兽娘总数。
主人公的每日X液总数是固定的,如果用光,就需要休息一天,第二天才能继续播种... ...
研究所可以通过金币解锁更多的兽娘,
那么,故事首先从那只小小的兔娘开始。
[/spoilerblock]


主要建筑:Image title

按照这个思路,首先我设计了三个主要建筑物:

管理所: 用于管理物品库存,升级体质,解锁新的兽娘等

耕地:用于产出兽娘的食物来源。

动物屋:用于展示各种兽娘的屋子。


那么本次的日志暂且更新到这里,明天会更新随笔日志2,大概会介绍一下兽娘的属性和动物屋的UI。

这个游戏暂且先做个DEMO,全部都由我一人完成,所以更新的慢请大家见谅,还有,,就是我不会美术设计,,,只能找找网上的图来战术玩法,请大家轻喷。




(转发自:原日志地址
万水千山总是情,微信小游戏行不行!
horrypark 2018-09-19

我们跟那些换皮、反编译的妖艳jian货不同,我们都是纯手工。

团队核心成员是腾讯天美工作室7年以上经验的小伙伴。

现在想把游戏发往各个小游戏平台,但是实在人手不够。有兴趣的小伙伴欢迎来撩!

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