Roguelike 开发小组

创建于:2016-04-16

创建人: eastecho

64 信息 1049 成员
Roguelike 开发的相关讨论
【团队招募】招募2D特效小伙伴
Supernova233 2021-07-14

游戏类型:动作向rougelike游戏

游戏玩法:类似传说法师,同时融合自走棋的羁绊玩法,会对游戏内的Rougelike进行风格化设计

合作模式:项目分成

联系方式:QQ449715492

团队已有我一名策划、还有一名程序、和两名美术,缺少一个做2D特效的,现在正处于前期对游戏的商讨阶段,所以大家在此阶段可以提出各自制作方向上的想法,目前策划为全职,之前的工作也是制作动作向游戏的,如果你的目标是想要做一个有趣、快节奏的动作肉鸽游戏,可以加入我们


【独立游戏合伙人招募】需要一个程序小伙伴
LAOBAI1219 2021-07-10

游戏类型:rpg卡牌扮演

游戏特点:类似于牧场物语,同时融合游戏王的卡牌玩法,在保证基本玩法的情况下做玩法的微创新和游戏内容的风格创新,美术上是像素风为主。

合作模式:项目分成,按劳分配

工作模式:全职、业余都可以,具体情况需要私聊

联系方式:QQ1219129667

现在已经有我一个策划和两个美术的小伙伴,欢迎小伙伴加入,现在还未正式立项,所以肯定是当作合伙人看待,大家都可以对游戏提出自己的想法,在游戏中加入自己的创意,我可以帮你完善细节上的设计。整个开发思路是小体量,以玩法为主,尽量让玩法能够快速迭代验证,保证团队能够迅速积累经验,然后产出有自己风格的作品

【独立游戏合伙人招募】需要一个程序小伙伴

游戏类型:rouguelike偏动作向

游戏特点:类似于传说法师,同时融合自走棋的羁绊玩法,在保证基本玩法的情况下做玩法的微创新和游戏内容的风格创新,美术上是2D像素风

合作模式:项目分成,按劳分配

工作模式:全职、业余都可以,具体情况需要私聊

联系方式:QQ449715492

现在已经有我一个策划和两个美术的小伙伴,还差一个程序,现在还未正式立项,所以肯定是当作合伙人看待,大家都可以对游戏提出自己的想法,在游戏中加入自己的创意,我可以帮你完善细节上的设计,之前和现在的工作内容都是ACT向的游戏,负责的也是战斗相关,所以在设计上有一定的经验。整个开发思路是小体量,以玩法为主,尽量让玩法能够快速迭代验证,保证团队能够迅速积累经验,然后产出有自己风格的作品

[团队招募][UE]分布式独立游戏团队PvPvE多人竞技项目寻虚幻程序-3D角色美术-场景原画
天麒 2021-06-29

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我们是一个分布式独立游戏研发团队,总部在成都,目前在专注于开发一款多神话混搭架空题材的PvPvE游戏,优先PC Steam平台

团队目前一半以上是兼职和远程,部分全职的同学也是远程。程序同学有在广州、南京,美术同学有在北京、上海、珠海:https://book.douban.com/subject/25861795/

我是项目制作人天麒(微信:13319810),离职以前在完美世界引擎中台,负责基于UE4魔改的部门自定义引擎研发,参与支持了包括幻塔,完美世界,诛仙2等开放大世界MMORPG项目。这些产品有它自身的价值和玩家粉丝群体。这一次,我们想开发一款我们自己内心热爱又能挣到钱的游戏。

团队不乏在游戏行业十年以上的老兵,喜欢组队多人竞技游戏:Dota,英雄联盟,风暴英雄,魔兽世界战场,魔兽争霸玩家自制RPG地图;我们同样痴迷血源诅咒,黑暗之魂,只狼,地平线,战神,Hades...但是,上述多人竞技游戏已经很多年没有进行过创新,再玩确实有点腻

在我们的游戏里,双方玩家一边探索有纵深的地图击杀野怪,建立据点,获取经验提升等级装备,获得随机道具(PvE部分会做出一定的Roguelike),一边巡伺对手进行击杀或防守骚扰,为了争夺周期性刷新的小boss而开团,击杀最终boss方胜利。

核心玩法:团队协作多人竞技:(4英雄+1神)VS (4英雄+1神)

第三人称视角的英雄角色,会有一点点点像魔兽世界里的战士,猎人和法师,但动作元素要多得多,玩家需要反应迅速,玩武器,玩技能,玩操作

上帝视角的,就是真实世界神话里的神,召唤风雨雷电(与环境交互借鉴塞尔达化学引擎)、建造祭坛复活英雄,实时修改破坏地形场景,扮演神的玩家,靠战术和策略带领英雄获得胜利

美术风格:场景90%写实,10%风格化;角色70%写实,30%风格化,神话融合娱乐与科幻赛博朋克

你可以看到,这一款游戏的体量不小,看上去有一点挑战Dota/LoL的味道。有的资本喜欢寻找一个对标,但独立游戏之魂可能是绽放自我,制心一处,先把产品做好。毕竟现今地球上最牛逼的电竞游戏玩法,并不是来自于暴雪/腾讯/育碧/顽皮狗/Santa Monica,而是来自于魔兽争霸War3玩家自制地图,来自于冰蛙,来自于玩家。所以我们的项目第二阶段会开放地图编辑器,所以我们现在需要玩家的你!

我们目前处于demo开发阶段,6月份项目启动,10月出demo,之后会拿demo寻求融资发行,这个阶段加入的伙伴,会享有公司期权+项目提成。我们同样有一些全职职位:提供合理的薪资,包括五险一金。


虚幻程序

* 热爱游戏
* 良好的C++与数据结构基础
* 熟练使用C++与蓝图进行游戏逻辑开发
* 熟悉虚幻动画蓝图,AI行为树,材质开发
* 熟练阅读英文技术文档
* 加分:熟悉虚幻多人网络架构,能熟练进行多人网络游戏开发

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3D角色美术

工作职责
* 擅长写实风格
* 负责次世代游戏写实方向的3D角色美术制作,包含角色,服饰,武器,装备等
* 结合最新技术和艺术审美,塑造游戏中的高标准3D角色,使角色还原原画造型的同时符合游戏的背景故事设定
* 与项目组一起协作测试制定角色美术的技术规格和品质标准,与动画,绑定以及其他技术岗位,不断调整角色至最佳效果
* 使用UE4引擎整合和打磨角色的最终效果
职位要求
* 热爱游戏
* 具备扎实的绘画功底,较强的审美及造型能力,对色彩有很好的认知,熟悉人体、动物的解剖结构
* 熟悉PBR制作流程
* 熟练使用Maya, 3DsMAX, Photoshop,ZBrush,Substance Painter,Marvelous Designer及相关软件进行角色建模,uv拆分以及贴图绘制
* 加分:熟悉虚幻引擎相关模块使用


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场景概设原画

* 热爱游戏

* 根据策划需求绘制场景气氛图

* 根据策划及主美(10余年专业场景概念设计)需求规划场景布局,细化建筑物件,出线稿

* 提供场景和建筑的3D制作规范和相关说明,找准材质参考,做出色彩指定

* 协助地编进行场景实际搭建,在虚幻里玩转灯光和氛围

* 加分:美术专业


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音乐/音效制作人

融合北欧/希腊/华夏神话与电音


注:以上图片均为团队原创作品

职位包含全职 /兼职 /远程

微信: 13319810
简历发送至: tiantian20007@gmail.com

【新版本前瞻】半年没更新了,刷点存在感
无言 2021-03-28

距离上次版本的更新已经过去半年了,业余时间开发确实有点慢。

为了让大家早点体验到游戏,已经活力全开在开发中,头也更秃了。

预计4月会发布一个版本,届时会开启一次新的测试。

今天就更新一场战斗作为新版本的预告吧。

BTW: 真不是哈迪斯


(转发自:原日志地址
独立游戏团队招募全职线下/线上成员
Yyysq 2021-03-08

坐标石家庄,需全职,线上线下均可,最好是线下。接受各种合作方式,主要需求像素美术 另外如果有程序大佬或者是有项目经验的策划想试试也可以跟我联系 q1066906646 欢迎联系 合作不成也想交交朋友

独立游戏扶持项目调研
YUANYUAN555 2021-01-20

大家好,我是来自网易易信游戏团队的.

目前我们正在规划一个孵化助力独立游戏的行动,前期在调研大家在独立制作中遇到的问题.

感兴趣的朋友可以戳问卷反馈问题:

https://survey.163.com/htmls/indiegame/paper.html

填写问卷的伙伴将加入我们的共建团,成为首批助力对象~

【商业模式】SLG 教学游戏开发,寻求志趣相投的策划、美术小伙伴
phriedrich 2021-01-14

项目已立项一年内版,游戏为模拟经营塔防游戏,通过搭建物流链与改变交易方式与类型达到游戏目标。目前处于Alpha阶段。

两年前我们有幸认识了北大汇丰商学院、清华经管学院以及中欧商学院等几位经管领域内顶级教授,就把各位教授IP产品化、理论IP化一事一拍即合,随后不久便与几位教授签署了独家IP授权。之后发现,绝大多数拥有理论或者经验的教授都十分希望把自己的内容游戏化:一来由于在体制内,不能有太多商业行为,产品化后用于各个商学院、企业大学都会有不少的“睡后收入”。二来教授们的时间是个稀缺资源,培训、咨询对教授们本人依赖度极高,这就导致了第三点,教授们的费用通常很高,导致成本较高,也不利于知识的普及传播。

我们的最初目标客户定为全球商学院MBA学员、企业大学与企业内训、培训机构等。当前这些领域已经有不少“游戏化教学”的产品,但这些产品我认为都属于SIMULATION而非GAME, 它们更多的是课程的附属品,不能真正起到教学作用,依旧无法脱离讲师教授,而我们产品的初衷就是用真正的游戏达到教育的目的,从而代替讲师。

知识创造理论之父野中郁次郎认为,知识创造理论的核心是,通过人类主体和环境的交互作用实现的社会世界的辨证进化。当人类主体通过与环境的交互作用发现新机会时,他们创造了知识,并通过知识创造改变了环境。野中郁次郎最经典的SECI模型中我们可以看出,图中右上角外部化4、5步“象征”与“转化”恰恰是通过游戏所容易实现的,同样也是游戏的强项。我们和几位教授都认为游戏将是人类未来学习的主要途径之一。

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我脑海中我们所需要的游戏,是通过将理论知识的核心逻辑转化为一种已有的或未有的游戏机制,通过知识的理论框架、要素、工具等转化为游戏的内容、装备、技能、道具等。玩家在进行游戏、解决问题的流程与方式、恰好应该是该学科、理论的思维方式。在这基础之上将知识点由简入繁。简单来说就是,用理论的核心构建一个世界,玩家完成一个明确的目标,玩家完成目标的思维方式、步骤以及所用到的操作都应是从知识点中提炼出来,除了一些专有名词之外,学习的产出,我希望是用户通过玩游戏本身的感受。

想做出上文所描述的产品,必先将理论知识本身学懂。在这一年半的时间里,我们不断的从书中和于教授面对面的交流中学习,先后做了六七个不同类型的游戏,最终在2020年中旬最终顶下最终游戏类型。游戏目前已在几个商学院与企业中试用,评价颇高,可以将通常情况下半个月的学习内容在两天内达到同样甚至更好的效果。

目前产品离完美差的还很远,目前我们也签下了其他几位有自己IP的教授。我们需要各位小伙伴的加入助力我们成长,我们的开发模式以及对开发者的需求在当下商业游戏环境大背景下很难找到合适的人选,希望能在"后浪"中找到志趣相投的伙伴。

我们可能需要:

游戏合伙人:我希望你是一个对于游戏教育和游戏本身同样感兴趣的朋友,有很强的学习能力与逻辑能力。我们今后在设计游戏的同时,更多的也在研究游戏化教育本身。同时有一定的审美与知识储备。

游戏系统策划:身为主策划,一定也要有非强强大的学习能力逻辑能力以及转化能力。无论是现在还是以后的项目,都需要建立在对现有内容充分了解的基础上,将其转化为游戏核心机制,同时使游戏本身合理、有趣。同时,你一定有大量的“游戏阅片量”,做过或较熟悉主流游戏类型(枪车球除外,这辈子估计很难遇到需要枪车球讲道理的游戏),Rogelike类型由为重要,我个人认为Rougelike游戏是用于教育的最好方式,没有之一。

游戏数值策划:游戏教学软件,用户主要以教学为主要目的进行使用,游戏数值的严谨性则变得十分重要,需要在了解学科与游戏机制的同时,了解一些经济学原理等相关内容。逻辑强、数学好、有强大的归纳能力

剧情策划:写作与编剧一直是我最不擅长的短板,希望你能够通过精彩的构思,在呈现精彩游戏故事内容的同时,也能体现出学科课程中所想传达的一部分隐性知识。

游戏主美:身为一个平片设计出身的我,对审美算是有较高的要求。我们不需要通过美术风格、类型去讨好任何一类人,在他们能接受的范围内,游戏最好的美术风格就是你所喜欢与擅长的美术风格。你最好是原画出身,至于游戏最终是2D还是3D完全看我们自己心情。

以上便是目前我们的基本状况以及需求,当然如果你有共同想法与爱好或者其他长处的话,也欢迎交流。谢谢。

【开发日志】FM20 demo终于来了
无言 2020-09-28

2020年5月,俩精神小伙不想业余时间就那么被浪费了,脑袋一拍FM20就正式启动了。

有朋友问为什么叫FM20,我是绝对不会告诉大家最早是想开发一个农场(Farm)游戏的,后来转成了我们都喜欢的Arpg,fm20就一直被沿用下来,目前作为项目代号。

最初我们虽然确定了是一个肉鸽游戏,但是对美术风格、动作风格都没有明确目标,前期做了很多尝试。

第一个主角做的是日本浪客,给大家看下风格的变化。

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这一版做完感觉更像rpg,讨论后进行了第一次迭代。

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这是我们当时做的一个大招,可以看到动作节奏已经加快了很多,但还是不太理想。为了达到理想的效果,我们重新制作了主角模型,重新设计了技能,最终确定了现在这种快节奏的动作风格。

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确定这套动作风格已经耗费了3个多月时间,从8月中旬开始我们正式制作新风格的内容,将之前做好的所有动作和特效都迭代成新的风格。明确目标后我们开发节奏非常快,仅用了一个月,我们不仅完成了所有美术资源的迭代,还新增了几个怪物,包括当前Demo中的Boss,以及主角一个新的流派。

在这个过程中,我们有成员加入,也有成员离开,感慨用爱发电真的很容易电力不足,毕竟大家白天要工作,下班后牺牲掉娱乐与陪伴家人的时间继续工作确实很累,很能理解离开的人。我跟星爷说,哪怕最后只有我们俩,也得把游戏做完。 后来我们遇到了志同道合的臭豆腐,音乐音效真的多亏了他。


9月28号在原神上线的日子,我们的游戏也成功发布了Demo,欢迎加群体验。


所以就是这样啦,目前团队三个人。

我负责程序和策划,星爷负责动作和特效,臭豆腐则是音乐音效。

我们是Taco Studio,一个国产独立团队,如果你喜欢我们的游戏欢迎来与我们交流。


我们正在寻找志同道合的小伙伴加入,如果你擅长策划、2D美术就来联系我们吧。

联系方式:

QQ:290915415

或者私信我,基本每天都会看,看到后会及时回复

( 开发日志 )=>{ 2020.9.13-怪物AI }
泽里艾伦 2020-09-13

        游戏进入了怪物AI开发阶段,使用了行为树插件进行了状态控制,实际内容依然由代码填充,而数据配置方面使用了json。

  • 怪物的类型分为:普通>高级>特殊>管理者
  • 目前制作了三种分别为:丧尸,幽灵。突变生物

1.丧尸

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丧尸可能是你游最低级的怪物了,只会盲目的冲向目标,不过人家数量多抱团推进的话对幸存者也是有不小的压力。一些小的建筑内他们也可以来去自如。

(图里之所以会有连锁击杀的效果是因为使用的AK47,除了本身带穿透以为,它的特殊技能效果是击中目标产生小范围爆炸)


2.幽灵

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幽灵出现后会寻找周围是否有其他类型的怪物,然后靠近他们,进行附身,被附身的怪物会获得多项属性提升进入狂暴状态,

幽灵自身不会攻击也无法被攻击,只有使用电磁脉冲仪器或者杀死他的目标(包括提前杀死以及没有目标)才能消灭。


3.突变生物

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这玩意跑得快,伤害高,血量多,而且攻击时还会有概率释放尖刺对路径上的所有目标造成伤害,死亡后还会产生爆炸。好在他对其他怪物也会造成伤害(但是不会对自己,你说气不气)合理利用这个友伤的特性应该会造成不错的效果

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以上便是这次的几个怪物,更多的怪物AI还在制作,基本上来说每种怪物他们都会有专属的绝活技能。所以消灭他们的话,武器装备,地图的探究,以及怪物的特性都需要自己去做做功课了。

(音效和特效还需完善)

(转发自:原日志地址
迷宫的生成: DFS与BFS算法的实现
imymirror 2020-06-09

前言

我的迷宫代码的实现受到 liuyubobo 的影响.

liuyubobobo 迷宫的实现: GUI部分使用 java Swing, 编程语言是 Java.
我的迷宫代码实现: GUI部分使用 Cocos Creator 游戏引擎, 编程语言是 TypeScript.

Github源码地址 : https://github.com/zhigang26/maze-generalization 
如果感觉不错, 可以点击 star.

运行动画

非递推实现的随机地图生成过程演示:

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非递推实现的随机地图生成寻路过程演示:

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开发环境

  • 操作系统: Macos
  • 游戏引擎: Cocos Creator 2.3.4
  • 编程语言: TypeScript

迷宫定义

实现的迷宫是什么样子呢?

迷宫的定义如下:

  • 只有一个入口, 只有一个出口
  • 只有一个解
  • 路径是连续的
  • 绘制在一个方形的画布上: 不是其它图形, 圆形等
  • 墙和路径都占一个单元格

约定入口和出口: 入口在第2行第1列, 出口在最后一列的倒数第2行

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算法与数据结构

迷宫的生成和寻路使用的算法:

  • BFS(Breadth-first search - Wikipedia) : 广度优先遍历
  • DFS(Depth-first search - Wikipedia): 深度优先遍历

涉及的数据结构的实现:
在 Script/algorithm 文件夹下:

  • List : 线性表, 队列和栈的一个接口定义
  • Queue : 队列, 广度优先遍历非递归实现需要用到
  • Stack : 栈, 深度优先遍历非递归实现需要用到
  • RandomQueue : 随机队列, 使生成的地图更加随机, 不过仍然有点像BFS
  • RandomQueue2 : 随机队列,RandomQueue的改进版, 地图更加随机了

代码的演示

代码的演示包含两个部分:

  1. 地图已经生成的情况下, 从入口开始寻路找到出口
  2. 如何生成地图, 在有迷雾的情况下动态演示地图生成过程.

共有 10 个演示, 可以在编辑器中通过 visualType 属性进行选择:

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支持地图规模修改以及地图格子大小的修改:

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(转发自:原日志地址
一个demo版游戏的策划,请指教
xiaolu4879460 2020-04-22

我是一个临近毕业的大四学生,年初时因为兴趣使然和一个会编程的朋友想着做一款游戏,我花了大量的时间把写了一个demo流程长度的策划。

后来朋友三分热度过去了,就不做了,但我还想继续做下去,我想找找有没有对这个策划感兴趣的人一起合作一下。

游戏玩法是rouglike下地牢的文字冒险类游戏 每一层地牢就是一个迷宫。

玩家与怪物战斗,直到打到改层boss后进入下一层 打通最后一层地牢的boss就通关。

每局游戏玩家获得的体验都是不一样的,因为每局能获得的道具和武器都是随机的。

玩家也会在迷宫里选择一些不同的选项,或者找到特殊的道具,来促使游戏达到不同的结局。

我放出策划案的一小部分。

背景故事是这样Image title

游戏的基本操作,是回合制的,有一个速度值来决定玩家的行动方式。

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迷宫设定

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怪物设定

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道具设定,里面埋了很多动漫、电影、游戏的梗。

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(转发自:原日志地址
Mercury独立游戏
mercury 2019-11-10

时空战歌手游快来了

寻求一位美术合作朋友
白狗 2019-08-26

本人目前正在组建开发一个roguelike游戏项目的小组,目前成员有专职数值策划1名,美术1名,系统策划,以及本人在组里同时兼任策划和程序开发一职,游戏是以2D为开发,资源需求与工作量不会太大,不需要专职,但希望能尽量多的在空闲时间参与进来。

目前项目进度已经立项基本完成,并且完成了一版相当高的程度,目前正在进行游戏高度的测试(具体内容了解的话可以联系我之后给你详细说明),由于组内美术平日较忙,没有很多时间参与进来,所以希望寻求一位美术朋友能够一起参与游戏设计。

希望美术朋友有以下的一些能力,不要求很高,只要能有一定完成度即可

1.美术原画(主要涉及少量背景图和人物头像)

2.简单动画(2D游戏,人物和技能效果都以序列帧为主,不需要很复杂)

3.UI设计(能够帮助大家尽量完善用户交互效果)

微信号:gklcom123(长期寻求)

依靠MagicVoxel创立的U3D游戏(试水),希望有志同道合的人一起【上海】
blueseak 2019-06-15

之前接触了MagicVoxel,用起来比较方便,导入Unity也很简单。用这个大致可以满足制作独立游戏的基本需求,包括自己建模,自己制作动作等等。特效之类的化还不能自力更生,只能扣扣这扣扣那。立绘的虽然可以自己画,但是耗时极大,还是直接用别人的资源比较好。

花了大概2个月时间,做的七七八八了,玩法是模仿之前热门的rouguelike游戏 dungenmaker。

现在越发觉得做的不是很有趣,准备弃坑。那么这次就当做是技术上的尝试吧,在开下一个坑时,应该可以做的更好。

总结一下这一次做的很不好的地方:

1,工作量评估不足,开坑太大,自己需要制作的素材太多、太泛。

2,技术上还有很多缺陷,缺少shader方面的知识,画面优化全是靠第三方的工具。

3,游戏性上没有深入,做之前没有作仔细的策划。

4,一个人做起来太枯燥,缺乏沟通,容易灵感枯竭,陷入自闭。


希望有上海的小伙伴可以一起开坑,做新的游戏,坐标上海。(最好是和我一样的游戏从业者,虽然我已辞职)

我的联系方式:QQ 840557147

微信 seaking3

(转发自:原日志地址
机甲佣兵 DEVLOG 2019.06.10
ReevisL 2019-06-10

两个月没更新日志, 实在是因为要做的事情太多, 今天完成了第二个大块的场景模型, 终于有功夫来更新下, 省的大家忘了我.

美术资源

最近所有的工作时间都集中再制作大型的体素化的场景元素.

被损毁的停车场

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被损毁的加油站

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树木

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民用车辆及残骸

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破损的高架桥

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使用MagicaVoxel制作体素模型, 虽然说易上手, 但是想要更进一步制作精细化的物品时, 果然还是需要一定学习成本的. 虽然经过了几次返工, 但是目前效果来看, 还是不错的.

关卡元素的随机生成 - 编辑器

在我们神勇的程序小明的努力下, 我们拥有了第一个真正意义上的自动化工具. 只需要设置好各项参数, 一键生成关卡场景不再是梦想!!!!! 支持多种地形的拼接, 以及任意量的场景物品摆放, 简直是高大上.

预览视频

多地形拼接的预览视频在P2, 所以点链接去看吧. 在地图物品的撒布上大同小异, 主要是做了不同地形的自动拼接.

https://www.bilibili.com/video/av55168142

当然目前最大的问题还是地图场景相关的美术资源缺乏, 造成散步的物品重复性较高. 这个就只能等我慢慢补充资源来改善了.

机甲技能重规划

鉴于我们是一个战前需要组装机甲的游戏, 机甲部件属性和技能的组合就是战前策略的主体了. 为了让这部分策略更加的有趣以及具有明显的差异化, 重新规划了3套机甲的所有技能属性. 3套机甲共计将拥有可选择的18个主动技能, 72个被动技能, 以及多种武器及弹药. 相信在第一个版本中能够给大家充足的内容来吐槽.


那么下面的目标就是争取月底做出第一个试玩版本, flag先立这里了, 努力吧XD

(转发自:原日志地址
承接游戏【原画】【UI】定制 --专注!专业!有档期可免费测试!
月月酱__ 2019-05-30
  • 支持无条件免费测试,定风格!
  • 支持项目完结后15天内免费修改
  • 一对一VIP服务,全程沟通无障

作品展示:


联系方式:

联系人:月月

QQ:407020775

Tell:18713132592

E-mail:xiawan_yueyue@163.com

地址:河北省石家庄市长安区广安大街36号银泰国际A座1810

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