Roguelike 开发小组

创建于:2016-04-16

创建人: eastecho

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Roguelike 开发的相关讨论
关于拓荒者的未来规划

那么游戏的基本架构完成的差不多了(10%),开始想想剧情。

剧情从根本来说可以分为两个部分:旁观者和亲历者

旁观者

旁观者设定是流浪文明的天外来客,由母舰排出前往此星球进行拓荒,但来时遭遇了这个星球千年一度的太阳风暴,星球上文明毁灭的同时,飞船坠落。在几百年后醒来。

玩家一开始会在飞船上,剧情留三分钟的时间,一分钟留给玩家熟悉操作,之后游戏会指导玩家做飞船故障时的应急措施(其实就是三个拉杆,对应游戏三个不同难度)

玩家坠毁后人和飞船是分离的,根据难度选择的不同,玩家的飞船会在玩家不同的距离内生成。

玩家苏醒后很重要的一个指标就是记忆恢复度,对于最难的难度而言,记忆一开始剩余零,玩家可以通过以下的方式增加记忆恢复度:

  • 睡梦中的灵感,睡着后有概率增加0.1%的记忆恢复度
  • 看到与自己有关的物品(在某些聚落手中或是散落在荒地上,例如看到飞船时如果记忆恢复度大于10%则会直接增加到20%,否则玩家只能等到记忆恢复度到20%的时候才会想起飞船,并触发与寻找飞船相关的剧情)
  • 了解到有关自己的事情(如关于太阳风暴或者坠落的飞船的信息)
  • 使用特定的道具
  • 接受特定NPC的治疗

记忆恢复度影响着剧情的进展,同时也决定了你能否使用飞船上的那些高科技,这个设定很好地调整设定上的平衡。

后期为了代入感可能会消除飞船上的剧情以及隐藏记忆恢复度,用一些暗示性的文字来替代(比如昨天晚上做了一个梦,梦中好像想起了什么),让玩家的记忆随着角色一起“恢复”,减少剥离感。

前期目标:恢复记忆,修好飞船

后期目标:改造星球,修好飞船,向母舰传回信息。

亲历者

这一部分的剧情还没想完全。

在一个由机器管理的避难所,这里的机器在停机之前激活了避难所的唯一幸存者——就是你,你从避难所出来,带着一些物资的你需要在这篇充满危险的大陆上生存下来。

作为本地土著(?),亲历者在剧情中有更好的参与性,你可以选择部落加入,进而成为他们的首领,管理你的居民,重振这颗星球的荣光。

前期玩法主要是生存,如果你加入了聚落那就是带着聚落生存,后期发现了遗留的科技后的游戏目标也变成了拓荒,改造星球,建更大的聚落,前往别的星球收集资源(或许会有)

在亲历者剧情中前期生存的占比会较大,同时模拟经营的成分会比旁观者的部分高(旁观者剧情侧重于探索),同时亲历者的身份也使得他比旁观者更有动机参与到剧情中来(毕竟旁观者甚至不是本星球的人,可以选择完全无视剧情),游戏也会引导着亲历者去了解剧情(旁观者就不会,看你个人喜好)。

前期目标:生存

后期目标:改造星球


当然我也为这个游戏设置了结局,不管是旁观者还是亲历者都要想办法面对的是这一次太阳风暴。

这颗星球在第一代文明的破坏下资源曾极近枯竭,在几场大规模的战争后地表上的环境极度恶劣,残存人类躲入避难所生存。

此时太阳风暴爆发,星球破败不堪的大气层无法阻挡风暴,被刮起一大层。地上辐射尘被带到全球各地,与致命的太阳辐射一起杀死了地表上的所有生物。

灾难过后,人类走出避难所,在星球上重建文明,可时有发生的太阳风暴总会摧毁一切,让文明重头再来。

但这样的循环不能无限继续下去,事实上,保存在人类文明的火种——避难所中的人类已经越来越少了,两位主角亲历的这一次文明就是接近末尾的文明,度过最终的风暴是游戏的目标。

此外有一些有意思的点:

  • 加入聚落后不一定能成为首领,除非做出巨大贡献。NPC享有很大的选择权重,在NPC地位比你高的情况下,你的建议可能无人在意。
  • 选择一个主角后另一个主角也不会消失,而是由AI代理,享有和你同等的权利(简而言之你能做的他都能做),你们甚至可以相遇,让彼此的命运交汇。
  • 或许会尝试在主角重生/昏睡的几百年间自动生成历史
(转发自:原日志地址
独立游戏寻求一名2D美术小伙伴

游戏特点

横板街机卷轴、Roguelite、类地下城式房间

独特的角色性格培养玩法和性格定制剧情

技能组合搭配 + 技能插件强化 + 特色道具及Buff强化的自由选择组合玩法

使用Unity制作,画风参考最下方截图


项目概况

项目由3人开发(1程序、1美术、1策划, 都是业内人士),已开发了接近一年。目前所有基础玩法框架已搭建完成,处于中期开发阶段,主要进行内容创作(更多的技能、怪物、剧情等)和整体细节打磨,具体内容可以QQ细谈。


合作模式

使用Svn和Tapd进行项目协作和版本管理。


美术需求

游戏角色的2D资源和动画设计、2D场景、插画、UI资源和设计

希望新同伴能有较强的设计感和表达欲,同时也欢迎在校学生联系


报酬

项目分成或者加QQ细聊


联系方式

QQ:1594931795(策划)   2549366978(程序)

请备注:独立开发


游戏截图

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[DR_IWAN][第16月]地图机制推翻重做!利用三角剖分算法复刻《超越光速》地图机制
OMStuido 2021-09-01

前言:

市面上将随机地图高度抽象表达的一般有3种:

  1. 第一种是最常见的类《杀戮尖塔》爬塔类地图。优点:地图流程容易把控,玩家能较为直观地体验游戏推进过程,同时实现难度不大;缺点:同类型游戏大部分都采用了这一种机制,从卡牌玩法到地图机制都很难跳出《杀戮尖塔》的影子,难以做出差异化。
  2. 第二种是类似《月圆之夜》的翻牌子机制。有点:流程相对好把控,实现难度不大,同时翻牌子式推进能在翻牌子这点上做出不少微创新;缺点:翻牌子高度抽象化了地图,玩家难以直观地感受到空间推荐的过程。
  3. 第三种是《超越光速》类的随机点线网络地图。有点:地图形式随机性较大,玩家能较为直观地体验游戏推进过程与地点上的变化;作为三种类型种较早出现的一种,采取类似的地图机制的作品少之又少,能很好地做出差异化;缺点:地图流程较难把控,需要额外机制来控制流程。实现难度较前两种复杂一点。

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在游戏开发早期曾希望采用上诉第三种《超越光速》类的随机地图机制。但鉴于一年多前作者才刚接触编程与游戏开发数月个人独立开发萌新,抱着先把游戏的所有基础功能做出来,做好一个完整的游戏的心态,决定采用最好实现的第一种类《杀戮尖塔》机制,而且还是高度阉割版(QAQ)。

随着游戏已经开发了一年多,游戏内所有模块都已经接近完成并且作者也从一个萌新进化成了有点经验的菜狗。距离游戏EA阶段还有三个月时间,决定抽出一点时间挑战一下,将最初的想法制作出来。


实现:

第一步:背景底层

游戏设定是主角困于峡谷之中,因此绘画了一张上下带有崖壁的底图作为地图背景

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第二步:划分区域并生成地点site

首先将地图划分六个区域,区域会在后面有其他作用。

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在每个区域随机生成3~5个地点site,总点数在18~30个之间,同时保证点与点之间有一定距离。

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第二步:以地点site为基础形成三角形网络

当初不采用这种地图机制最主要原因就是觉得这一步太困难了无从入手,后来有一天想起自己本职工作建筑设计做参数化设计时常用grasshopper里常用的一个功能,点云生成mesh网格。利用三角形剖分法(Delaunay)组织点阵。

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既然思路有了,只要用代码复现就好。(不知道大佬们知不知UNITY或者C#有没能处理大量几何图形问题的库,类似GRASSHOPPER这样的方便工具,有的话麻烦评论或者私信告诉一下我,万分感谢QAQ)。

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最后我们做得比《FTL》稍微复杂一点,抽取部分线路让地图更复杂化。

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重复上述随机步骤,确保最短重点到起始点之间最短路径少于或等于7(方便把控流程)

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第三步:场地site赋予属性

场地内包含地形的概念,不同地形会遇到不同的怪物,同时亦会会遭遇时间,有合成实验室(商店),有危险的怪物点等等丰富游戏性。

只显示初始点及其连接的site、实验室(商店)、和终点的位置,其余地点隐藏。并在每个site下留下一个暗示位置和地形的图案。

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隐藏的点在探索到与之相连的地点时会显。

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第四步:追兵系统

《超越光速》中有一套追兵系统,当进入新地图后经过一段时间,追兵就会从左往右追击,与追兵战斗只会得不偿失。这个机制能有效抑制玩家full clear地图刷刷刷提升能力,把控地图的整体流程。

在我的游戏设计中,每个深度的地图会有4~6天的安全期(没前进一个site消耗一天),安全期后就会有Turmoil由左往右追击玩家。而Turmoil的推进方式就是前面定的区域,每天往右侵入一个区域。最终每个玩家逗留在地图的时间限制在10~12天。

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小可爱Turmoil的立绘(很多近期有趣元素的缝合怪QAQ)

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最后一步:添加场地信息提示,优化玩家体验

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搞了这么久,我觉得我的UI设计总算像个样子了。


结语:

算是完了之前一个遗憾,地图的事件和一些小功能还在编辑中,但是总体上是完成了,对比构思、前始,中期,到最后四个时期的地图算是质变。

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过段时间Steam的商店页面要重新审核(当初为了快速通过参加参加新品节,没有做EA审核),会有一段时间商店页面消失,同时demo也会关闭,所以要体验demo和加愿望单的朋友还不赶快行动OwO。

另付官方交流Q群:866203975


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PG版 Pre-33 更新日志 20210809

Pygame版Pre-33更新日志20210809

剑现在不会留下持续的剑气了

添加实体掉落物

更改存储方式

现在方块被挖会留下掉落物,暂时不能被拾取

掉落物10s后消失(游戏卡顿就另说)

剑现在不会伤到自己了

调整剑的大小和位置

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【团队招募】招募2D特效小伙伴
Supernova233 2021-07-14

游戏类型:动作向rougelike游戏

游戏玩法:类似传说法师,同时融合自走棋的羁绊玩法,会对游戏内的Rougelike进行风格化设计

合作模式:项目分成

联系方式:QQ449715492

团队已有我一名策划、还有一名程序、和两名美术,缺少一个做2D特效的,现在正处于前期对游戏的商讨阶段,所以大家在此阶段可以提出各自制作方向上的想法,目前策划为全职,之前的工作也是制作动作向游戏的,如果你的目标是想要做一个有趣、快节奏的动作肉鸽游戏,可以加入我们


【独立游戏合伙人招募】需要一个程序小伙伴
LAOBAI1219 2021-07-10

游戏类型:rpg卡牌扮演

游戏特点:类似于牧场物语,同时融合游戏王的卡牌玩法,在保证基本玩法的情况下做玩法的微创新和游戏内容的风格创新,美术上是像素风为主。

合作模式:项目分成,按劳分配

工作模式:全职、业余都可以,具体情况需要私聊

联系方式:QQ1219129667

现在已经有我一个策划和两个美术的小伙伴,欢迎小伙伴加入,现在还未正式立项,所以肯定是当作合伙人看待,大家都可以对游戏提出自己的想法,在游戏中加入自己的创意,我可以帮你完善细节上的设计。整个开发思路是小体量,以玩法为主,尽量让玩法能够快速迭代验证,保证团队能够迅速积累经验,然后产出有自己风格的作品

【独立游戏合伙人招募】需要一个程序小伙伴

游戏类型:rouguelike偏动作向

游戏特点:类似于传说法师,同时融合自走棋的羁绊玩法,在保证基本玩法的情况下做玩法的微创新和游戏内容的风格创新,美术上是2D像素风

合作模式:项目分成,按劳分配

工作模式:全职、业余都可以,具体情况需要私聊

联系方式:QQ449715492

现在已经有我一个策划和两个美术的小伙伴,还差一个程序,现在还未正式立项,所以肯定是当作合伙人看待,大家都可以对游戏提出自己的想法,在游戏中加入自己的创意,我可以帮你完善细节上的设计,之前和现在的工作内容都是ACT向的游戏,负责的也是战斗相关,所以在设计上有一定的经验。整个开发思路是小体量,以玩法为主,尽量让玩法能够快速迭代验证,保证团队能够迅速积累经验,然后产出有自己风格的作品

[团队招募][UE]分布式独立游戏团队PvPvE多人竞技项目寻虚幻程序-3D角色美术-场景原画
天麒 2021-06-29

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我们是一个分布式独立游戏研发团队,总部在成都,目前在专注于开发一款多神话混搭架空题材的PvPvE游戏,优先PC Steam平台

团队目前一半以上是兼职和远程,部分全职的同学也是远程。程序同学有在广州、南京,美术同学有在北京、上海、珠海:https://book.douban.com/subject/25861795/

我是项目制作人天麒(微信:13319810),离职以前在完美世界引擎中台,负责基于UE4魔改的部门自定义引擎研发,参与支持了包括幻塔,完美世界,诛仙2等开放大世界MMORPG项目。这些产品有它自身的价值和玩家粉丝群体。这一次,我们想开发一款我们自己内心热爱又能挣到钱的游戏。

团队不乏在游戏行业十年以上的老兵,喜欢组队多人竞技游戏:Dota,英雄联盟,风暴英雄,魔兽世界战场,魔兽争霸玩家自制RPG地图;我们同样痴迷血源诅咒,黑暗之魂,只狼,地平线,战神,Hades...但是,上述多人竞技游戏已经很多年没有进行过创新,再玩确实有点腻

在我们的游戏里,双方玩家一边探索有纵深的地图击杀野怪,建立据点,获取经验提升等级装备,获得随机道具(PvE部分会做出一定的Roguelike),一边巡伺对手进行击杀或防守骚扰,为了争夺周期性刷新的小boss而开团,击杀最终boss方胜利。

核心玩法:团队协作多人竞技:(4英雄+1神)VS (4英雄+1神)

第三人称视角的英雄角色,会有一点点点像魔兽世界里的战士,猎人和法师,但动作元素要多得多,玩家需要反应迅速,玩武器,玩技能,玩操作

上帝视角的,就是真实世界神话里的神,召唤风雨雷电(与环境交互借鉴塞尔达化学引擎)、建造祭坛复活英雄,实时修改破坏地形场景,扮演神的玩家,靠战术和策略带领英雄获得胜利

美术风格:场景90%写实,10%风格化;角色70%写实,30%风格化,神话融合娱乐与科幻赛博朋克

你可以看到,这一款游戏的体量不小,看上去有一点挑战Dota/LoL的味道。有的资本喜欢寻找一个对标,但独立游戏之魂可能是绽放自我,制心一处,先把产品做好。毕竟现今地球上最牛逼的电竞游戏玩法,并不是来自于暴雪/腾讯/育碧/顽皮狗/Santa Monica,而是来自于魔兽争霸War3玩家自制地图,来自于冰蛙,来自于玩家。所以我们的项目第二阶段会开放地图编辑器,所以我们现在需要玩家的你!

我们目前处于demo开发阶段,6月份项目启动,10月出demo,之后会拿demo寻求融资发行,这个阶段加入的伙伴,会享有公司期权+项目提成。我们同样有一些全职职位:提供合理的薪资,包括五险一金。


虚幻程序

* 热爱游戏,对于游戏开发充满激情,积极主动自驱
* 良好的C++与数据结构基础
* 熟练使用C++与蓝图进行游戏逻辑开发
* 熟悉虚幻动画蓝图,AI行为树,材质开发
* 熟练阅读英文技术文档
* 加分:熟悉虚幻多人网络架构,能熟练进行多人网络游戏开发

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3D角色美术

工作职责
* 擅长写实风格
* 负责次世代游戏写实方向的3D角色美术制作,包含角色,服饰,武器,装备等
* 结合最新技术和艺术审美,塑造游戏中的高标准3D角色,使角色还原原画造型的同时符合游戏的背景故事设定
* 与项目组一起协作测试制定角色美术的技术规格和品质标准,与动画,绑定以及其他技术岗位,不断调整角色至最佳效果
* 使用UE4引擎整合和打磨角色的最终效果
职位要求
* 热爱游戏,对于游戏开发充满激情,积极主动自驱
* 具备扎实的绘画功底,较强的审美及造型能力,对色彩有很好的认知,熟悉人体、动物的解剖结构
* 熟悉PBR制作流程
* 熟练使用Maya, 3DsMAX, Photoshop,ZBrush,Substance Painter,Marvelous Designer及相关软件进行角色建模,uv拆分以及贴图绘制
* 加分:熟悉虚幻引擎相关模块使用


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场景概设原画

* 热爱游戏,对于游戏开发充满激情,积极主动自驱

* 根据策划需求绘制场景气氛图

* 根据策划及主美(10余年专业场景概念设计)需求规划场景布局,细化建筑物件,出线稿

* 提供场景和建筑的3D制作规范和相关说明,找准材质参考,做出色彩指定

* 协助地编进行场景实际搭建,在虚幻里玩转灯光和氛围

* 加分:美术专业


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3D场景美术

* 热爱游戏,对于游戏开发充满激情,积极主动自驱

* 擅长次时代写实风格、熟悉标准PBR流程的3D制作

* 根据游戏设定,理解原画意图,制作3D场景模型以及物件资源、贴图绘制和材质制作

* 熟练使用3Dmax/MAYA,ZBrush,Substance Painter,Photoshop等软件

* 熟练使用UE4地形、材质、灯光,LOD制作流程

* 加分:熟悉 Substance Designer


音乐/音效制作人

融合北欧/希腊/华夏神话与电音


注:以上图片均为团队原创作品

职位包含全职 /兼职 /远程

微信: 13319810
简历发送至: tiantian20007@gmail.com

【新版本前瞻】半年没更新了,刷点存在感
无言 2021-03-28

距离上次版本的更新已经过去半年了,业余时间开发确实有点慢。

为了让大家早点体验到游戏,已经活力全开在开发中,头也更秃了。

预计4月会发布一个版本,届时会开启一次新的测试。

今天就更新一场战斗作为新版本的预告吧。

BTW: 真不是哈迪斯


(转发自:原日志地址
独立游戏团队招募全职线下/线上成员
Yyysq 2021-03-08

坐标石家庄,需全职,线上线下均可,最好是线下。接受各种合作方式,主要需求像素美术 另外如果有程序大佬或者是有项目经验的策划想试试也可以跟我联系 q1066906646 欢迎联系 合作不成也想交交朋友

独立游戏扶持项目调研
YUANYUAN555 2021-01-20

大家好,我是来自网易易信游戏团队的.

目前我们正在规划一个孵化助力独立游戏的行动,前期在调研大家在独立制作中遇到的问题.

感兴趣的朋友可以戳问卷反馈问题:

https://survey.163.com/htmls/indiegame/paper.html

填写问卷的伙伴将加入我们的共建团,成为首批助力对象~

【商业模式】SLG 教学游戏开发,寻求志趣相投的策划、美术小伙伴
phriedrich 2021-01-14

项目已立项一年内版,游戏为模拟经营塔防游戏,通过搭建物流链与改变交易方式与类型达到游戏目标。目前处于Alpha阶段。

两年前我们有幸认识了北大汇丰商学院、清华经管学院以及中欧商学院等几位经管领域内顶级教授,就把各位教授IP产品化、理论IP化一事一拍即合,随后不久便与几位教授签署了独家IP授权。之后发现,绝大多数拥有理论或者经验的教授都十分希望把自己的内容游戏化:一来由于在体制内,不能有太多商业行为,产品化后用于各个商学院、企业大学都会有不少的“睡后收入”。二来教授们的时间是个稀缺资源,培训、咨询对教授们本人依赖度极高,这就导致了第三点,教授们的费用通常很高,导致成本较高,也不利于知识的普及传播。

我们的最初目标客户定为全球商学院MBA学员、企业大学与企业内训、培训机构等。当前这些领域已经有不少“游戏化教学”的产品,但这些产品我认为都属于SIMULATION而非GAME, 它们更多的是课程的附属品,不能真正起到教学作用,依旧无法脱离讲师教授,而我们产品的初衷就是用真正的游戏达到教育的目的,从而代替讲师。

知识创造理论之父野中郁次郎认为,知识创造理论的核心是,通过人类主体和环境的交互作用实现的社会世界的辨证进化。当人类主体通过与环境的交互作用发现新机会时,他们创造了知识,并通过知识创造改变了环境。野中郁次郎最经典的SECI模型中我们可以看出,图中右上角外部化4、5步“象征”与“转化”恰恰是通过游戏所容易实现的,同样也是游戏的强项。我们和几位教授都认为游戏将是人类未来学习的主要途径之一。

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我脑海中我们所需要的游戏,是通过将理论知识的核心逻辑转化为一种已有的或未有的游戏机制,通过知识的理论框架、要素、工具等转化为游戏的内容、装备、技能、道具等。玩家在进行游戏、解决问题的流程与方式、恰好应该是该学科、理论的思维方式。在这基础之上将知识点由简入繁。简单来说就是,用理论的核心构建一个世界,玩家完成一个明确的目标,玩家完成目标的思维方式、步骤以及所用到的操作都应是从知识点中提炼出来,除了一些专有名词之外,学习的产出,我希望是用户通过玩游戏本身的感受。

想做出上文所描述的产品,必先将理论知识本身学懂。在这一年半的时间里,我们不断的从书中和于教授面对面的交流中学习,先后做了六七个不同类型的游戏,最终在2020年中旬最终顶下最终游戏类型。游戏目前已在几个商学院与企业中试用,评价颇高,可以将通常情况下半个月的学习内容在两天内达到同样甚至更好的效果。

目前产品离完美差的还很远,目前我们也签下了其他几位有自己IP的教授。我们需要各位小伙伴的加入助力我们成长,我们的开发模式以及对开发者的需求在当下商业游戏环境大背景下很难找到合适的人选,希望能在"后浪"中找到志趣相投的伙伴。

我们可能需要:

游戏合伙人:我希望你是一个对于游戏教育和游戏本身同样感兴趣的朋友,有很强的学习能力与逻辑能力。我们今后在设计游戏的同时,更多的也在研究游戏化教育本身。同时有一定的审美与知识储备。

游戏系统策划:身为主策划,一定也要有非强强大的学习能力逻辑能力以及转化能力。无论是现在还是以后的项目,都需要建立在对现有内容充分了解的基础上,将其转化为游戏核心机制,同时使游戏本身合理、有趣。同时,你一定有大量的“游戏阅片量”,做过或较熟悉主流游戏类型(枪车球除外,这辈子估计很难遇到需要枪车球讲道理的游戏),Rogelike类型由为重要,我个人认为Rougelike游戏是用于教育的最好方式,没有之一。

游戏数值策划:游戏教学软件,用户主要以教学为主要目的进行使用,游戏数值的严谨性则变得十分重要,需要在了解学科与游戏机制的同时,了解一些经济学原理等相关内容。逻辑强、数学好、有强大的归纳能力

剧情策划:写作与编剧一直是我最不擅长的短板,希望你能够通过精彩的构思,在呈现精彩游戏故事内容的同时,也能体现出学科课程中所想传达的一部分隐性知识。

游戏主美:身为一个平片设计出身的我,对审美算是有较高的要求。我们不需要通过美术风格、类型去讨好任何一类人,在他们能接受的范围内,游戏最好的美术风格就是你所喜欢与擅长的美术风格。你最好是原画出身,至于游戏最终是2D还是3D完全看我们自己心情。

以上便是目前我们的基本状况以及需求,当然如果你有共同想法与爱好或者其他长处的话,也欢迎交流。谢谢。

【开发日志】FM20 demo终于来了
无言 2020-09-28

2020年5月,俩精神小伙不想业余时间就那么被浪费了,脑袋一拍FM20就正式启动了。

有朋友问为什么叫FM20,我是绝对不会告诉大家最早是想开发一个农场(Farm)游戏的,后来转成了我们都喜欢的Arpg,fm20就一直被沿用下来,目前作为项目代号。

最初我们虽然确定了是一个肉鸽游戏,但是对美术风格、动作风格都没有明确目标,前期做了很多尝试。

第一个主角做的是日本浪客,给大家看下风格的变化。

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这一版做完感觉更像rpg,讨论后进行了第一次迭代。

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这是我们当时做的一个大招,可以看到动作节奏已经加快了很多,但还是不太理想。为了达到理想的效果,我们重新制作了主角模型,重新设计了技能,最终确定了现在这种快节奏的动作风格。

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确定这套动作风格已经耗费了3个多月时间,从8月中旬开始我们正式制作新风格的内容,将之前做好的所有动作和特效都迭代成新的风格。明确目标后我们开发节奏非常快,仅用了一个月,我们不仅完成了所有美术资源的迭代,还新增了几个怪物,包括当前Demo中的Boss,以及主角一个新的流派。

在这个过程中,我们有成员加入,也有成员离开,感慨用爱发电真的很容易电力不足,毕竟大家白天要工作,下班后牺牲掉娱乐与陪伴家人的时间继续工作确实很累,很能理解离开的人。我跟星爷说,哪怕最后只有我们俩,也得把游戏做完。 后来我们遇到了志同道合的臭豆腐,音乐音效真的多亏了他。


9月28号在原神上线的日子,我们的游戏也成功发布了Demo,欢迎加群体验。


所以就是这样啦,目前团队三个人。

我负责程序和策划,星爷负责动作和特效,臭豆腐则是音乐音效。

我们是Taco Studio,一个国产独立团队,如果你喜欢我们的游戏欢迎来与我们交流。


我们正在寻找志同道合的小伙伴加入,如果你擅长策划、2D美术就来联系我们吧。

联系方式:

QQ:290915415

或者私信我,基本每天都会看,看到后会及时回复

( 开发日志 )=>{ 2020.9.13-怪物AI }
泽里艾伦 2020-09-13

        游戏进入了怪物AI开发阶段,使用了行为树插件进行了状态控制,实际内容依然由代码填充,而数据配置方面使用了json。

  • 怪物的类型分为:普通>高级>特殊>管理者
  • 目前制作了三种分别为:丧尸,幽灵。突变生物

1.丧尸

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丧尸可能是你游最低级的怪物了,只会盲目的冲向目标,不过人家数量多抱团推进的话对幸存者也是有不小的压力。一些小的建筑内他们也可以来去自如。

(图里之所以会有连锁击杀的效果是因为使用的AK47,除了本身带穿透以为,它的特殊技能效果是击中目标产生小范围爆炸)


2.幽灵

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幽灵出现后会寻找周围是否有其他类型的怪物,然后靠近他们,进行附身,被附身的怪物会获得多项属性提升进入狂暴状态,

幽灵自身不会攻击也无法被攻击,只有使用电磁脉冲仪器或者杀死他的目标(包括提前杀死以及没有目标)才能消灭。


3.突变生物

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这玩意跑得快,伤害高,血量多,而且攻击时还会有概率释放尖刺对路径上的所有目标造成伤害,死亡后还会产生爆炸。好在他对其他怪物也会造成伤害(但是不会对自己,你说气不气)合理利用这个友伤的特性应该会造成不错的效果

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以上便是这次的几个怪物,更多的怪物AI还在制作,基本上来说每种怪物他们都会有专属的绝活技能。所以消灭他们的话,武器装备,地图的探究,以及怪物的特性都需要自己去做做功课了。

(音效和特效还需完善)

(转发自:原日志地址
迷宫的生成: DFS与BFS算法的实现
imymirror 2020-06-09

前言

我的迷宫代码的实现受到 liuyubobo 的影响.

liuyubobobo 迷宫的实现: GUI部分使用 java Swing, 编程语言是 Java.
我的迷宫代码实现: GUI部分使用 Cocos Creator 游戏引擎, 编程语言是 TypeScript.

Github源码地址 : https://github.com/zhigang26/maze-generalization 
如果感觉不错, 可以点击 star.

运行动画

非递推实现的随机地图生成过程演示:

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非递推实现的随机地图生成寻路过程演示:

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开发环境

  • 操作系统: Macos
  • 游戏引擎: Cocos Creator 2.3.4
  • 编程语言: TypeScript

迷宫定义

实现的迷宫是什么样子呢?

迷宫的定义如下:

  • 只有一个入口, 只有一个出口
  • 只有一个解
  • 路径是连续的
  • 绘制在一个方形的画布上: 不是其它图形, 圆形等
  • 墙和路径都占一个单元格

约定入口和出口: 入口在第2行第1列, 出口在最后一列的倒数第2行

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算法与数据结构

迷宫的生成和寻路使用的算法:

  • BFS(Breadth-first search - Wikipedia) : 广度优先遍历
  • DFS(Depth-first search - Wikipedia): 深度优先遍历

涉及的数据结构的实现:
在 Script/algorithm 文件夹下:

  • List : 线性表, 队列和栈的一个接口定义
  • Queue : 队列, 广度优先遍历非递归实现需要用到
  • Stack : 栈, 深度优先遍历非递归实现需要用到
  • RandomQueue : 随机队列, 使生成的地图更加随机, 不过仍然有点像BFS
  • RandomQueue2 : 随机队列,RandomQueue的改进版, 地图更加随机了

代码的演示

代码的演示包含两个部分:

  1. 地图已经生成的情况下, 从入口开始寻路找到出口
  2. 如何生成地图, 在有迷雾的情况下动态演示地图生成过程.

共有 10 个演示, 可以在编辑器中通过 visualType 属性进行选择:

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支持地图规模修改以及地图格子大小的修改:

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(转发自:原日志地址
一个demo版游戏的策划,请指教
xiaolu4879460 2020-04-22

我是一个临近毕业的大四学生,年初时因为兴趣使然和一个会编程的朋友想着做一款游戏,我花了大量的时间把写了一个demo流程长度的策划。

后来朋友三分热度过去了,就不做了,但我还想继续做下去,我想找找有没有对这个策划感兴趣的人一起合作一下。

游戏玩法是rouglike下地牢的文字冒险类游戏 每一层地牢就是一个迷宫。

玩家与怪物战斗,直到打到改层boss后进入下一层 打通最后一层地牢的boss就通关。

每局游戏玩家获得的体验都是不一样的,因为每局能获得的道具和武器都是随机的。

玩家也会在迷宫里选择一些不同的选项,或者找到特殊的道具,来促使游戏达到不同的结局。

我放出策划案的一小部分。

背景故事是这样Image title

游戏的基本操作,是回合制的,有一个速度值来决定玩家的行动方式。

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迷宫设定

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怪物设定

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道具设定,里面埋了很多动漫、电影、游戏的梗。

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(转发自:原日志地址
Mercury独立游戏
mercury 2019-11-10

时空战歌手游快来了

寻求一位美术合作朋友
白狗 2019-08-26

本人目前正在组建开发一个roguelike游戏项目的小组,目前成员有专职数值策划1名,美术1名,系统策划,以及本人在组里同时兼任策划和程序开发一职,游戏是以2D为开发,资源需求与工作量不会太大,不需要专职,但希望能尽量多的在空闲时间参与进来。

目前项目进度已经立项基本完成,并且完成了一版相当高的程度,目前正在进行游戏高度的测试(具体内容了解的话可以联系我之后给你详细说明),由于组内美术平日较忙,没有很多时间参与进来,所以希望寻求一位美术朋友能够一起参与游戏设计。

希望美术朋友有以下的一些能力,不要求很高,只要能有一定完成度即可

1.美术原画(主要涉及少量背景图和人物头像)

2.简单动画(2D游戏,人物和技能效果都以序列帧为主,不需要很复杂)

3.UI设计(能够帮助大家尽量完善用户交互效果)

微信号:gklcom123(长期寻求)

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