Roguelike 开发小组

创建于:2016-04-16

创建人: eastecho

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Roguelike 开发的相关讨论
「小伙伴招募令」美术|策划|编剧 让我们一起创造从未见过的颠覆性卡牌游戏
goodbless 21 小时前 00:15

我是:三年游戏开发经验、程序兼自学策划

我在做:单机2D卡牌RPG,全新原创玩法、彻底颠覆现有陈旧的卡牌/回合机制、潜力无限。

我的进展:核心机制开发80%,战斗机制已经过demo验证

我在寻找:2D美术,擅长欧美手绘、版画风格、参考《暗黑地牢》

               数值策划,有TCG、DBG游戏设计经验,负责卡牌机制、数值的设计

               剧情编剧,有激情、有想法,擅长类黑魂式碎片式叙事,,下一个“宫崎英高”就是你!

联系我:QQ 3145630148

(转发自:原日志地址
寻求一位美术合作朋友
白狗 2019-08-26

本人目前正在组建开发一个roguelike游戏项目的小组,目前成员有专职数值策划1名,美术1名,系统策划,以及本人在组里同时兼任策划和程序开发一职,游戏是以2D为开发,资源需求与工作量不会太大,不需要专职,但希望能尽量多的在空闲时间参与进来。

目前项目进度已经立项基本完成,并且完成了一版相当高的程度,目前正在进行游戏高度的测试(具体内容了解的话可以联系我之后给你详细说明),由于组内美术平日较忙,没有很多时间参与进来,所以希望寻求一位美术朋友能够一起参与游戏设计。

希望美术朋友有以下的一些能力,不要求很高,只要能有一定完成度即可

1.美术原画(主要涉及少量背景图和人物头像)

2.简单动画(2D游戏,人物和技能效果都以序列帧为主,不需要很复杂)

3.UI设计(能够帮助大家尽量完善用户交互效果)

微信号:gklcom123(长期寻求)

依靠MagicVoxel创立的U3D游戏(试水),希望有志同道合的人一起【上海】
blueseak 2019-06-15

之前接触了MagicVoxel,用起来比较方便,导入Unity也很简单。用这个大致可以满足制作独立游戏的基本需求,包括自己建模,自己制作动作等等。特效之类的化还不能自力更生,只能扣扣这扣扣那。立绘的虽然可以自己画,但是耗时极大,还是直接用别人的资源比较好。

花了大概2个月时间,做的七七八八了,玩法是模仿之前热门的rouguelike游戏 dungenmaker。

现在越发觉得做的不是很有趣,准备弃坑。那么这次就当做是技术上的尝试吧,在开下一个坑时,应该可以做的更好。

总结一下这一次做的很不好的地方:

1,工作量评估不足,开坑太大,自己需要制作的素材太多、太泛。

2,技术上还有很多缺陷,缺少shader方面的知识,画面优化全是靠第三方的工具。

3,游戏性上没有深入,做之前没有作仔细的策划。

4,一个人做起来太枯燥,缺乏沟通,容易灵感枯竭,陷入自闭。


希望有上海的小伙伴可以一起开坑,做新的游戏,坐标上海。(最好是和我一样的游戏从业者,虽然我已辞职)

我的联系方式:QQ 840557147

微信 seaking3

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机甲佣兵 DEVLOG 2019.06.10
ReevisL 2019-06-10

两个月没更新日志, 实在是因为要做的事情太多, 今天完成了第二个大块的场景模型, 终于有功夫来更新下, 省的大家忘了我.

美术资源

最近所有的工作时间都集中再制作大型的体素化的场景元素.

被损毁的停车场

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被损毁的加油站

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树木

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民用车辆及残骸

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破损的高架桥

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使用MagicaVoxel制作体素模型, 虽然说易上手, 但是想要更进一步制作精细化的物品时, 果然还是需要一定学习成本的. 虽然经过了几次返工, 但是目前效果来看, 还是不错的.

关卡元素的随机生成 - 编辑器

在我们神勇的程序小明的努力下, 我们拥有了第一个真正意义上的自动化工具. 只需要设置好各项参数, 一键生成关卡场景不再是梦想!!!!! 支持多种地形的拼接, 以及任意量的场景物品摆放, 简直是高大上.

预览视频

多地形拼接的预览视频在P2, 所以点链接去看吧. 在地图物品的撒布上大同小异, 主要是做了不同地形的自动拼接.

https://www.bilibili.com/video/av55168142

当然目前最大的问题还是地图场景相关的美术资源缺乏, 造成散步的物品重复性较高. 这个就只能等我慢慢补充资源来改善了.

机甲技能重规划

鉴于我们是一个战前需要组装机甲的游戏, 机甲部件属性和技能的组合就是战前策略的主体了. 为了让这部分策略更加的有趣以及具有明显的差异化, 重新规划了3套机甲的所有技能属性. 3套机甲共计将拥有可选择的18个主动技能, 72个被动技能, 以及多种武器及弹药. 相信在第一个版本中能够给大家充足的内容来吐槽.


那么下面的目标就是争取月底做出第一个试玩版本, flag先立这里了, 努力吧XD

(转发自:原日志地址
承接游戏【原画】【UI】定制 --专注!专业!有档期可免费测试!
月月酱__ 2019-05-30
  • 支持无条件免费测试,定风格!
  • 支持项目完结后15天内免费修改
  • 一对一VIP服务,全程沟通无障

作品展示:


联系方式:

联系人:月月

QQ:407020775

Tell:18713132592

E-mail:xiawan_yueyue@163.com

地址:河北省石家庄市长安区广安大街36号银泰国际A座1810

寻求一位原画合作朋友
白狗 2019-05-16

先介绍一下本人,基本全职在家工作制作游戏,可独立完成程序(大学专业)、策划(之前的职业)、一些简单的UI设计。但由于本人没有任何画画功底,想要找一位小伙伴帮忙一起开发。

目前开发demo进度大约60%,预计6月中旬到下旬完成程序实现。8月左右能实现第一版数值设计和平衡调整。

如果直接开发到底,包含优化,到游戏正式完成,假设美术方面可以得到支持,预计9-10月可以完成。

简介下现在在做的游戏:RougeLike的卡牌,核心玩发有点像杀戮尖塔的方式,结合了暗黑的大秘境和天赋选择方法,详情可以+微信详聊。

如果有原画的朋友愿意支持我的设计,愿意一起合作,欢迎联系我,其他详细内容可在微信内容详谈。

对美术的要求不太高,主要是人物原画和icon设计。


微信:gklcom123

勿忘初心,希望能得到支持,如果你有一定的想法可以联系我详谈,谢谢。

需要一位场景原画的小伙伴
卓大师 2019-05-04

地方不限,现在急需一位擅长中国风的角色场景原画,我们是利用业余时间3人(目前只有2人)小团队开发一款偏reguelike的低成本,有程序,本人是策划,UI,动作,特效,杂七杂八,多味一体的游戏开发者。有意愿的联系我们哦

北京独立游戏团队诚寻美术同伴!有追求的小伙伴请随时勾兑~
ethliu 2019-03-13

坐标北京,团队配备有资深策划一名、美术策划剧情全能的程序一名、发行商务一名、兼职美术好友若干

目前寻求可全职一起讨论和工作的美术伙伴一名,有偿~

我们做游戏的目的是追求优质的游戏体验,欢迎有同样追求自我追求的美术小伙伴前来勾兑勾兑!!

随时联系我都可以~ QQ: 139103270

游戏音乐音效配音~性价比最高的我们 0 喜欢
伊苏 2019-01-16

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寻一个程序小伙伴帮忙做个DEMO或是长期合作
vol7xia 2018-12-12

有一个roguelike类游戏策划苦于自己没有能力实现 现寻一个程序小伙伴帮忙做个DEMO或是长期合作 可有尝

如果是帮忙做DEMO希望时间可以控制在1个月左右 有兴趣的朋友私信或是加企鹅357879929

传说法师的地图是如何制作的呢?

刚开始尝试自己制作roguelike游戏,很喜欢传说法师的风格。哪位大佬能指点指点,传说法师的地图是如何制作的呢?貌似是每次出生地点那个房间是特殊房间(独立绘制的),这个房间有4个走廊,然后地图是按照4个走廊延展出的空间再做随机生成。不知道有没有大佬能指点指点,具体怎么个做法

【兽娘动物园】随笔日志 #1
ilAoC 2018-10-29

写在之前:

无论是最近大火的《太吾绘卷》还是之前的《欧陆风云》,他们都借着擦边球生孩子来吸引一些玩家的眼球。

于是我一拍大腿!对,我就要做个生孩子的游戏!

如果对这类题材不敢兴趣,请绕道

舍弃伪装,追求本源,我们对生孩子如此痴迷,源于收集养成类游戏的喜爱,追求孩子的属性,培养宝宝,是这类游戏共同的特点。

所以我做的是一个模拟经营类的小(h)游戏。

生孩子 → 获取金币 →培养孩子 → 生孩子... ...

一个很简单的闭环,也是能让这个游戏玩下去的核心玩法。

[spoilerblock text="高能预警:(扭曲世界观和人性)"]
这个游戏的背景故事大概是这样:
主人公诚哥接手了某个动物园,他必须作为老板经营下去。
然而这个游乐园开始并没有任何动物。
随后他接受到了一只从兽娘动物所寄来的一只兔娘,还有这个兽娘动物园的简介。
从研究所内研究的兽娘会被放置在诚哥的动物园内供人们展览。同时收取门票维持动物园的开支。
而各种兽娘皆为雌性,主人公需要注入X液让她们受孕,产子增加兽娘总数。
主人公的每日X液总数是固定的,如果用光,就需要休息一天,第二天才能继续播种... ...
研究所可以通过金币解锁更多的兽娘,
那么,故事首先从那只小小的兔娘开始。
[/spoilerblock]


主要建筑:Image title

按照这个思路,首先我设计了三个主要建筑物:

管理所: 用于管理物品库存,升级体质,解锁新的兽娘等

耕地:用于产出兽娘的食物来源。

动物屋:用于展示各种兽娘的屋子。


那么本次的日志暂且更新到这里,明天会更新随笔日志2,大概会介绍一下兽娘的属性和动物屋的UI。

这个游戏暂且先做个DEMO,全部都由我一人完成,所以更新的慢请大家见谅,还有,,就是我不会美术设计,,,只能找找网上的图来战术玩法,请大家轻喷。




(转发自:原日志地址
万水千山总是情,微信小游戏行不行!
horrypark 2018-09-19

我们跟那些换皮、反编译的妖艳jian货不同,我们都是纯手工。

团队核心成员是腾讯天美工作室7年以上经验的小伙伴。

现在想把游戏发往各个小游戏平台,但是实在人手不够。有兴趣的小伙伴欢迎来撩!

项目近况(以及招人)
compass 2018-09-10

前段时间忙着做demo。现在基本的框架有了,不过不是很精细,我也没打算做很精细。(想看demo可以来工作室看)

最近在做核心玩法,核心玩法做好了就可以招人了。

现在我对团队规模已经不抱期待。只希望招一名擅长画人物表情、立绘的画师。可以参考各种galgame、同人游戏。非想天则那种就很不错。

这个项目我打算1-3个人完成。如果没有条件就自己做完。有条件就和1-2位美术大佬合作。

限于生存压力和业界激烈的竞争格局,游戏现阶段的demo我无法在网上放出。但是我非常欢迎感兴趣的同学来我的工作室看看,亲自玩玩。

玩法在做了,故事在写了,美术在画了,不要问了,再问。。再问也还是在做了。。自己来看看吧,等你。

(在杭州,线下合作。)(在杭州,线下合作。)(在杭州,线下合作。)

(转发自:原日志地址
【上海】寻求原画,3D特效一起做独立游戏,目前团队有程序策划,已经在开发中
走叉 2018-06-26

热爱游戏的兄弟们大家好。

我们想要做的游戏是一款Roguelike游戏。侧重点是玩挑战boss,搭配装备,以及不可预期的交互。

目前我们有3个小伙伴,一个程序一个策划还有我。

游戏已经开展了4个月了,有初步的Demo样子。

目前缺少原画和3D特效。项目看似有些美术资源,其实我作为半个策划,半个美术苦苦支撑着。

具体游戏情况可以点击:https://indienova.com/g/abyssblade

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联系方式:410871280 QQ

逢场作戏第二次线上话题讨论-世界观
大伟 2018-06-26

主办方:逢场作戏 

主持人:大伟

嘉宾:

胡桃维创始人“乐维”      

玩具猫创始人“Mask”、"Amber"      

北京的游戏开发者ginger 

Mist创始人”笑里藏刀“    

以下是正文:

 不管在设计游戏、还是画漫画、写小说,我相信必要的部分一定有世界观,很多人正是被有趣的世界观所吸引一步步喜欢上了整个作品,所以世界观的重要性可想而知。优秀的世界观总是让人向往,但并不是人人都能信手拈来,而是不可多得的艺术品。我们也正是在这样的思考下,发起了这样一次关于“世界观”的话题讨论,参与话题讨论的也都是游戏行业的开发者,不敢说多么专业或者我们能设计出多么优秀的世界观,而是想通过这种方式让自己对世界观有更多的认识。

那么,以下就是这次交流的一点总结,更详细的内容可以收看视频:

1、什么是“世界观”:


  1. 世界观是指处在什么样的位置、用什么样的时间段的眼光去看待与分析事物,它是人对事物的判断的反应。它是人们对世界的基本看法和观点
  2. 从游戏作品的角度来说,世界观就是像玩法规则一样,是开发者对游戏世界的设定,限定了游戏世界的时代背景,人物关系,主导力量(科学、魔法),主要冲突等一系列构成游戏世界的东西。

2、构建“世界观”的意义:


  1. 除了上面说到的表现形式外,世界观其实更重要的是起着指导着游戏世界精神运作的作用,是一个作品的灵魂所在。
  2. 任何游戏都需要有一个世界观,世界观奠定了整个游戏世界的基调,是游戏的情感基础、是游戏玩法必须必须遵循的依据。
  3. 好的世界观能让玩家更专注,更沉浸于游戏世界,更清楚自己是什么定位,更能设身处地理解和扮演主角
  4. 以上都主要基于人类的两种能力:想象力和移情,好的世界观能充分调动玩家的想象力,激起玩家的好奇心,让玩家可以基于世界观去合理的想象和猜测。移情让玩家体会到这个世界要表达的情感,主角所承受的压力,激起玩家完成挑战的欲望,让玩家谱写自己的英雄故事。这一观点在"The art of game design"中得到了验证:Image titleImage title

3、大家都喜欢哪些作品的“世界观”设定:

视频中简单聊了以下一些作品,感兴趣的请自行上查询详细设定,这里不做累述

来自深渊

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 喷射战士

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死亡笔记

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瓶中记忆

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铁甲飞龙

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灵魂献祭

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4、“世界观”构建过程中要注意些什么:

以下是一些个人观点,方法论这种东西,就算知道了也不一定能创造出好的世界观,仅作参考:


  1. 以人为本:人理解事物都是从自身了解的事物出发,所以让世界观围绕人类或者个人去设计,包括战争、情感、故事、能力,哪怕主角不是人类,也可以将其拟人化
  2. 雕琢细节:世界观只是一个骨架,还需要实实在在的血肉去支撑。比如死亡笔记里面的死神因为无聊而弄掉死亡笔记的奇怪动机、夜神藏死亡笔记的方法展现夜神的聪明谨慎、死神之眼的设定对整个作品发展的影响、夜神的对手L的存在形成势均力敌的对抗戏,每一个细节都让这个世界更加真实可信,更加鲜活,更加有趣。
  3. 结合游戏:针对游戏作品,再新奇的世界观,如果不能结合游戏玩法赋予玩家合适的能力、有趣的挑战、情感的体验,那都是白搭

5、其他相关话题:(详见视频)

  1. 瓶中记忆的世界观
  2. 国内外开发者的境遇和能力
  3. 国内外玩家对游戏的不同认识
  4. 神舞幻想、雨血影之刃、牧羊人之心、复仇者联盟的分析


总结:

游戏世界观的构建是一个极其复杂的过程,不像做数学题或编写程序,没有太多章法可寻,更多的是创造者对万事万物理解的体现,是创造者表达的媒介,是很主观的东西。所以更多的是需要运用积累的知识素材,进行二次加工,或者根据对事物的理解进行架空创造,再加上思想情感,针对具体作品要表达的东西做设计。创作这种事情本身就是很需要灵感的,创造者必须具备强大的想象力,去细腻的把握整个世界的脉络,否则构建出来的世界一定有很多问题。

(转发自:原日志地址
【厦门】万水千山总是情,来个原画大佬行不行!
slark studio 2018-06-12

关于我们:

 

     一群执着狂热于游戏的追梦人,为了“做出自己的游戏”这个共同目标,毅然决然的汇集到了一起。在这个团队里,我们有策划程序双通的天才制作人,永远执着于起名的强迫症主策,以及无时无刻不在进行着技术沙龙(撕逼)的程序员们。        虽然我们拥有完整的开发和策划团队,但没有一个带领团队起飞的主美一直是大家心中的痛,我们日思夜寐!我们寝食难安!啊!找不到你!我的原画大佬!在没有你的日子里!我们就像飘游在大海里的孤帆!失色月光的夜晚!我们一直在等待!一直在等待...

 

项目简介:

        目前项目进度:      (1)游戏玩法架构大体定局,战斗方式已定下,其他玩法和细节在有序的迭代中。      (2)程序已完成大部分基础模块的编写。界面相关技术已完成了原始的界面设计和编写。      (3)计划进度:暂定半年完成,已进行一个月。

 

职位要求:原画美术

 

1.配合项目定制游戏角色风格,输出角色原画设计资源‘

2.参与游戏整体美术风格的制定与设计;

3.能够和开发、策划进行有效配合;

4.具备扎实的美术基础及良好的手绘能力;

5.熟悉角色设定要求,熟练掌握多种美术风格;

 

当然最重要的一点是热爱游戏!!

最后:

这个世界需要英雄,懂的自然懂。 

联系方式:QQ:3073845063 (等你,不见不散。)

讨论交流:QQ群:635346736

 

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