Roguelike 开发小组

创建于:2016-04-16

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美术风格

kuaile 2016-10-09

风格

对于美术,不论简单还是复杂,风格统一是绝对必要的,今天早上傻不愣登的自己做了点tilesets,发现根本行不通,弄复杂了,做的是32*32的,已经有了很多的细节,意味着后续的所有美术都要有相应的细节,这不是这次练习的重点,不能放入太多的时间,果断放弃,留一张截图,看看都是怎么浪费时间的吧。

地图

开源的东西往往有些简陋,自己还贱不兮兮的看不上,挑来挑去找到一个不错的。
Arachne’s Creative Commons pixel art thread
漂亮且免费,关键是省了大量时间,其实想买素材的,买了后放到我这开源练习,不合适,作罢,只能是找到一套基础,自己添加一部分。看来只能是24*24的tileset了。
看上了这套看上了这套
拼了一幅,感叹原作者之用心,弄得细节之多,非常惊人。每一个item上都有自己shadow。这,这,这个太复杂,我准备放弃这个细节了,做一个通用的shadow垫在下面,看起来还不错,门的位置好像不对。

角色

关于角色也找到一个极品工具(需要自备梯子Plunker),先看看效果,这么多的角色,是电脑自动生成的,哈哈哈哈,这是程序准备干死美术嘛?

动画

不过动画还需要自己来弄,看到视频,感觉pyxel edit是个好东西,最主要的是可以让动画循环播放,然后变画动画自动更新,太需要这个功能了有没有,不用等画完播放了。不行还是ps吧。

特效

这个其实是我老本行,不过是影视的,隔行如隔山,换到游戏中,基本是个门外汉,对于特效,unity的粒子和ps应该完全能够胜任了。很久不用houdini全忘干净了,其实这才是真正的大杀器。

这个加分项还是往后面放放,策划美术有个基础,程序框架可以先弄起来了。

(转发自:原日志地址

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