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【业内文库】飞行射击游戏关卡设计基础

HexGameStudio 2020-03-02

节选自:Designing smart, meaningful SHMUPs by Attilio Carotenuto


在设计关卡时,要先思考下那一关的重点是什么:要给玩家什么样的感觉,什么样的的挑战?要快节奏、应接不暇的敌人和子弹还是节奏平缓,留给玩家思考的空间?游戏需要找到一种平衡。

再把一个关卡分解为“波”,波带来流畅感。玩家要能体会到每一波之间的联系。

你要把每个波定义为玩家需要解决的谜题。每个关卡都应该有优雅、聪明的通关方法。SHMUP的核心是模式化,玩家的成就感来自于发现模式的规律。此外,你还要让敌机排列和弹幕运动显得优美。

以下是在关卡设计时非常有用的一些规则:

- 关卡刚开始的一波:要有趣但别太难。把玩家引入关卡主题,给他们一些时间适应和练习。 要和之前的关卡有所区分,但要符合游戏整体的基调。 尝试通过色彩、图案、音乐、背景等来传达主题。

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-随后,继续加入更多的敌人和不同的层次——保持同样的机制。玩家应该在每个关卡中感受到一种统一和完整的感觉。因此,要避免在一个关卡中引入许多不同的机制和新的敌人,否则玩家会觉得关卡十分混乱。要适当地摆放每个敌人和子弹模式很难,需要做很多微调。

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-在关卡的中部,玩家已经对机制和主题有了理解。 这个时候可以放出中期BOSS,作为一个高潮奖励用户掌握新的游戏元素。

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-在那之后,可以试着给出更难得挑战,并把新的机制和之前的相混合,这会是游戏性更上一层楼。

-最后阶段,节奏放慢并给玩家一个有趣的挑战。你要为最后的高潮——BOSS战做铺垫。玩家应该利用这段时间休息,为最后的挑战做好准备。

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-关卡BOSS应该是你在这一关学到的东西的总结。BOSS战也要有层次,有不同的阶段,并增加挑战,直到最后的高潮。 把它想象成一个独立的关卡。

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另外遵守这些规则,以确保你的游戏是轻松愉快的:

- 让玩家一直处于忙碌状态。用基础敌人来填补空白。

- 子弹不要用得太多。 玩家应该总是能够找到在每种情况下生存的方法,所以一定要围绕这个规则设计你的模式。

- 确保任何时候都能看到子弹,使用明亮的颜色和高对比度。

- 不要在背景中放置可能与游戏元素或障碍物混淆的元素,如建筑物或小行星。

- 如果某些东西不能被摧毁,通过声音效果、缺少闪光等来表明。

(转发自:原日志地址
 

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